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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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筆者のものだが、実際に同人ゲームやフリーゲームを作成している環境について。主に以下の物を使用している。

  • RPGツクールVX Ace
  • 3Dカスタム少女

元々は宣伝のため

 元々はカス子modを売り、生計を立てている人間なのだけれども、ぶっちゃけた話が、もっと出来のいいmodを作っている人が沢山いるので、特に販売直後の売り上げ数っていうのは、目を覆いたくなるような物が多い。有難い話で、本当に気に入ってくれた人が購入してくれていて、どちらかと言うとmodより筆者個人を気に入って、と言う方からのお買い上げが、販売直後のものとなっている。当然そんなにいない。

 個人を気に入ってくれた人だけからお金を頂いて生活をするのには当然足りないので、何とか過去作を売る手段を産み出さないと首をつらなくちゃいけなくなるわけだ。アトピーがあまりにもひどいので、家からはあまり出られない。経済的に自立するために、なんとしても過去作を売らないと行けない。と言うわけで、宣伝の手法として思いついたのがゲーム作り。

 昔からゲームは作ってみたかったのだけれども、残念ながら絵が描けず、一番開発したかったエロゲとなると相当にハードルが高かったのだが、幸いカス子は元がエロゲなだけあり、その方面にも強く、また有難いことにSS等に関しては商用利用をしてもいいと、懐の深い規約になっているため、一番弱かったグラフィック面に関しての光明のようなものを同時に掴めた。

いざ開発

 問題は開発エンジンをどれにするか、だ。最初はノベルゲーから始めた。DLsiteのサービスの一つで、今は無き「ノベルメイド」という、ノベルゲームをwebで開発するエンジンが提供されていたのでそれを利用してみた。ダンジョンを探索するタイプの、ゲームブック形式のものが二つ。そして、サウンドノベル形式で、特に分岐の無い、ただ読むだけのものを一つ。

 ノベルメイド自体が2年ほどでサービス停止したことからうかがえるように、ユーザーへの受けはあまりよろしくなかった。また、作りたいものはSRPGであったので、そういう物が無いか探してみたところ、タクティクスチャレンジに出会う。

 タクティクスオウガと同じく疑似3Dの俯瞰MAPからキャラクターを操作するもので、好みには合っていたため2本製品として作製し、オマケの1本を開発し、合計3本作製させてもらった。ただ、V2になってMAPが非常に作成しづらくなったためと、キャラチップの開発が難しいという壁に当たってしまったため、他のツールを試してみようという結論にいたった。

 最後に行き着いたのがツクールだった。

 昔からあった定番と言うのもあり、とりあえず触ってみようという程度だった。本体価格の1万円程度であれば、ゲームを一本も作れば余裕でペイできると言うのもあった。以後、今の所これがメインの開発ツールとしてお世話になっている。

 ツクールの強みは、プログラムを書き換えることが出来る所で、オーソドックスなRPGから、SLG、陣取りSRPG、アドベンチャー、ノベルゲーム、ARPGなどなど、恐らく3D描画を行わない物であれば何でも作れてしまう。多少のプログラミングに関する知識があれば自分で素材を作ることも可能だし、プログラムを学ぶのにも丁度良かった。実際、オブジェクト指向についてはかなり学習を進められたと思う。

 プログラミングの知識がなくとも、例えば脱出ゲームや、敵をよけるタイプのアクションゲーム、パズルゲームであればデフォルトのままで作成が可能だし、もちろんRPGはお手の物。背景画像とキャラクターの立ち絵が用意出来れば紙芝居のADVもプログラミングの知識なしに作成が可能なので、つぶしの利くツールだと思う。なので、今後いろんなジャンルも作りたいと考えるのであれば、ツクールを一つ手元に置いておくのはとても良い選択肢だと思う。

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ゲーム制作に限った話ではないが、チームを組んだり、人と一緒にやると、実力以上の力を発揮できる場合がある。が、同時に人と人なので揉める事も少なからずある。出来るだけ早い段階でそういう人をある程度見抜けた方が、将来的なトラブルを防ぐ意味でもいい。

 2人で組んでいる間はまだいい。自分が我慢すればいいだけの話だが、3人目からこの歪みはどんどん大きくなる。3人目が同じ我慢が出来るのかの保証はないし、そもそもそういう我慢を押し付けるのはチームとしてどうなのかと言う疑問が残る。

 経験上、組んではいけないのは以下のような人。

  • 文句言い
  • 虚勢張り
  • 連絡が遅い
  • 手が遅い
 もっと端的に言うと、取り組まない人や取り組もうとしない人とは組まない事。連絡が遅いと他の全ての人に影響が出るので、特に理由もなく2日以内に返信を返さない人はもう切っていい。手が遅いのも同様で、毎日少しでも進められない人とは組む価値が無い。

 文句言いと虚勢張りは、全力を出さないための言い訳、手を付けないための言い訳をすぐにしてしまう。また文句言いはその文句で全体の士気を下げる事が多々としてあり、虚勢張りはその虚勢がトラブルへと発展する事が多々としてある。これらは習慣の物なので改善は難しい。

 例えば、あるグループで新たな目標を立て、それを全員に伝えて了承を得たが、文句言いだけはほぼ毎回のミーティングをサボり、来てもぶつぶつ言うだけで、しかも改善案を出さなかった。一番の問題は、新しい目的に向かう努力をさせてくれと伝えて了承したにもかかわらず、全体の努力をさせなかった点にあり、こういう人が一人いるだけで、全体の士気は大いに下がり、完成度にも大きく影響する。

 虚勢を張る人間は、自分自身をより有能に見せようとするため他者との協調性に乏しい。内外を問わずトラブルを起こすため、その余計なトラブルの対応に追われる羽目になる。同時に工数がその分増えてしまうため、コストも増えてしまう。どれだけ腕が良くとも切った方がよい。どうしても切れない場合は上下に人を置かず、個人部署として直接統括し隔離する事。

 これ以外のタイプの人に関しては、文句を言わないでこらえている場合が多いので、聞き出してみること。その際には出来るだけ対面で、最低でも通話で行う事。コミュニケーションがお互い円滑に行われていれば、トラブルの8割は防ぐことが出来る。

ゲーム制作に限った話でもないが、集中するためには、視界に今やること以外の物を極力排除するようにした方がいい。人間の脳は、変なところで優秀で、目に留まったものから連想して違うものを思い起こさせてしまう。

 例えば視界に入ってきた漫画、小説に手が伸びてしまったり、ふとその作品の事を考えてしまったりという経験は少なからずあると思う。これを防ぐためには向いている方向を出来るだけ片付ける事。視界に入るからつい考えてしまうのであれば、それを排除してしまえばいい。

 またそれ以外にも気になるものがあった場合は先にそれを片付けてしまう事。割り込んできた雑用などはとっとと片付ける。掃除の途中で人が来て、ほったらかしになった掃除機が有るのなら、さっさと掃除を再開してその掃除機を片付けてしまうこと。ちょっとした空腹が気になるのならおやつを食べてしまうこと。滞っている支払いが気になるのなら、それも片付けてしまうこと。

 とにかく、集中するためのコツは、それしかない状態にしてしまう事だ。あれも、これもやらなくちゃいけない状況になった時、一番の近道は、あれをやってこれをやること。とっとと手を付けてしまう事。一つ片付ければ集中しやすくなるものなのだ。

 参考にしたいものなどは身の回りにあったほうが良いので、書棚などは、自分よりも後ろ側にあればいいと思う。もしくは机の下。視界に入らなければ問題ない。読んだ後はこまめに片付ける。

 勉強前の掃除、片付けには意味がある。勉強中にがんがん散らかるのは問題ない。ただし、勉強が終わったら片付けておくこと。集中した状態で開始をスムーズに進められるような環境を作る事。

 デスクトップも出来るだけ綺麗にしておきたい。もし散らかっているなら、今作業しているウィンドウを全画面にしてしまうと他は見えなくなる。タブブラウザもあまり多くのタブを開かない。もし開いているのなら、必要な物だけを切り離して全画面にしてしまえば他は見えなくなる。あるいは、テキストを書いているのなら、ウィンドウの一番下の方で書くと、上が目に入らなくなるので、タブが気にならなくなる。

 一時的なごまかしかもしれないが、それでも視界に入れなければ集中は出来るようになる。最低限視界内を綺麗にすること。そして今やる事だけを表示させれば、集中する事はそんなに難しい話にはならない。

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 サウンドノベルと言うジャンルを生み出し、それまでのアドベンチャーと呼ばれるゲームが一気に紙芝居へと傾くきっかけになった作品。ゲーム性を最低限の物にまで絞り込み、開発を容易にした半面、特に18禁ゲームの世界では紙芝居のものが主流になっていくきっかけを作ったと感じている。

 実際、エロゲーの歴史をちらっと見てみると、94年あたりまでは、それなりにリソースを管理するものや、フィールドを探索するタイプの物がそれなりにあったが、95年以降、一気に紙芝居形式の物が増加する。それまでも原型らしきものはあったが、それでもコマンド選択式で、どこに行くかを決定していたが、それすらもなくなり、主要な分岐以外は選択肢が表示されなくなっていった。

 選ぶものと言えば女の子の選択ぐらいで、これは洗練と取ることも出来るが、同時にゲームである以上、何らかのリソース管理などは欲しいなと思ってしまう事もある。

 テキストさえ書ければなんとか参入でき、テキストの作成そのものも、PCの普及で作るだけであれば随分楽になった。時には選択肢すらない、ただテキストが表示されるだけのものでさえ「ゲーム」と呼ばれるようになり、ゲームとは何だろうかと考えてしまう事もある。

 ゲーム性がほぼ皆無になった事で、評価の対象はシナリオ一本に絞られ、登場人物などがいかに魅力的かをシナリオで表さなければならなくなった。ある意味では娯楽の原点回帰なのかなとも思う。小説、漫画、演劇、落語、映画、おおよその娯楽はストーリーを楽しむようにできており、ゲームだけが、ゲーム性と言う操作、体感、経験を楽しむようにできている。疑似体験をより複雑にしたものだと思うが、それを省き、ストーリーに力を入れるのは……まぁ、方向性としては有りうるし、実際、ストーリーが楽しめればゲーム性は無くとも満足は行く。

 弟切草ではゲームオーバーこそ無いが、いくつかのエンディングに分かれており、このエンディングが見れた、このエンディングが見れなかったという、いわゆるバッドエンドこそ存在しないが、狙ったものが取れなかったという損は存在していた。ただしこの損はそれほど強いものではなく、また一作目であるが故の設計の難しさから、選択肢まで戻るのが非常に手間という損も発生し、ピンクまでは何とか出したとしてもフルコンプまでやった人は少ないだろう。




損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 SAVAGEの元ネタ。が銅賞を取れたのもただお手本が良かっただけの話。お手本が無いとだいたいDな食卓みたいな結果に終わっていたと思う。Flashゲームの中ではまったものの一つで、これをツクールで作ってみようと思って、完成したものがSAVAGE

 当時は何も考えず要素を拾っていたが今はまた違った視点が持てると思うので改めて分析してみたい。

 食料が限定された期間としてまず機能している。人数が増えるとその分消費する食料が増えるため、いかにして確保するかが重要となる。特に序盤では生産する手段が無いので探しに行かなければならないが、探しに行くとゾンビに襲われ、死亡する危険性もある。危険性をとるか、我慢するかは、その時の損の度合により変化する。また、不定期に敵が襲ってくるため、防衛の手段もしっかりと用意しておかなければならない。

 食料も一応リソースのようなものだが、機能としては時間制限として動いているのでここには数えない。Rebuildでリソースとして機能しているものは、人数、土地の2種類。人数は転職させることが可能で、武器を持たせるのか、建築家にするのか、生産をさせるのかと割り振りを行うことが出来る。土地も同様に、人の住む場所にするのか、食料を生産する場所にするのか、それとも転職が出来るなど特別な場所にするのかなど、その土地をどうするのか、どう管理するのかは攻略のカギとなる。

 基本的にリソースの管理と言っても、消耗して何かするものではなく、枠を何に当てはめるか、という管理方法が主になるようにデザインされている。

 エンディングに何種類かあるのだが、どうもバグでどのエンディングを見てもまだ続いてしまうので、選択肢としては機能していない。

 雰囲気作りとして、町がほぼ壊滅状態であるという損を押し付けられた状態からスタートする。一目でみて解りやすく、置かれている状況、そして回避案が解りやすい。このゲームで、何の損を回避しようとしているのか。これがパッとわかると取り組みやすい。題材こそゾンビだが、この題材は他の物に置き換えることも可能で、色んなタイプのRebuildが作れると思う。ゲームの基礎は面白いし出来上がっているので、もしパクるネタを探しているのなら、プレイしても損はしないはずだ。




  
プロフィール
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自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
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