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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/01/31 (Sun)
ゲームが面白くならないときに効果的な手段
ゲームバランスもある程度整って来たが、全体を通してみるとなんかこう、イマイチ面白くない。このゲーム、何が面白いんだろうって思った事、ないでしょうか? テストプレイをやればやるほどつまらなく感じる。最初にゲーム画面を考えたときはあんなに面白かったのに。ステージをいくつも作り出すと突然、ゲーム全体に作業感が出て急激に面白くなくなってしまう。そうすると、最初に作ったステージでさえもどこが面白かったのか解らなくなってしまい、このゲームは何が面白いのか迷うようになります。

 自分が慣れたからだろうか? ゲームバランスはもしかしたらもっと厳しい方がいいんだろうか? 

 あれこれ思案するうちに何をしたらいいのか見失ってしまって、作成を投げてしまった。そんな経験、無いでしょうか? 実は自分は(フリーゲーム等の同人ゲームではありますが)何回もありますし、ゲームを作っていると比較的高い確率で遭遇します。その都度頭を悩ませて来たので、恐らく、ゲーム作者あるあるな話だろうと思います。

 これを何とかできないかと思って色々勉強し始め、これだとつかんだものが行動経済学とゲームデザインで、中でも一番効果的だったのが期間を区切る事でした。

 ちょっと考えてみて下さい。ゲームセンターCXで有野課長(当時は課長じゃなかった気がするが)が挑戦したプリンスオブペルシャ。あれに二時間の時間制限が無かったら面白いでしょうか?

 ちょっと思い返してみて下さい。マリオでプレイ中、時間切れの警告音がなり曲が早くなった瞬間、何とかクリアしようと思って集中力が増し、ギリギリでゴールできたときに今までのゴールとは違う面白さが芽生えなかったでしょうか?

 野球のゲームをやっていたとして、今九回の裏です。1点差でランナーが一人いる状態。このときのホームランはプレイしている側も、一緒に見ている側も盛り上がる鉄板の展開です。

 時間の制限や回数の制限と言った区切り、というものは終わりが明確になってくればなってくるほど面白さが生まれる魔法のツールと言っても過言ではありません。しかも、このツールが凄いのは、プレイしている側だけでなく観戦している側にも興奮を与えてくれるのです。

 ゲームセンターCXの生放送、生挑戦での有野課長の挑戦で、ゼルダパイロットウィングスマリオメーカーなど時間切れとの闘いは見ているだけで十分興奮できるスパイスとなりました。行動経済学で言えば「時間切れの大損を回避した喜び」と小難しい理屈はつけられますが、そんな理屈を知らなくても、時間ぎりぎりでの逆転勝利がいかに興奮するものか、ほとんどの人が肌で体感していると思います。

 だから、もし今作っているゲームが何か面白くならないなと感じたときは、回数制限や時間制限を設けて、あと残りどのくらいかと言うのをプレイヤーに明示してあげるといいでしょう。その方法は経過時間でもいいし、カウントダウンでもいいし、前を走る車でもいいし、せりあがる足場でもいいし、毎月減っていくお金でも構いません。とにかく、絶対に避けられないリミットが迫ってくるのを演出すれば、それだけで今まで作っていた面白くないゲームが突然名作……にはならないかもしれませんが、良作として面白さが際立つようになるはずです。是非試してみて下さい。
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