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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/03/09 (Wed)
ゲーム制作の初心者はまず完成させること
一本完成させたことが有る人と、完成させたことが無い人の差はかなり大きい。フリーゲームにせよシェアウェアの同人ゲーにせよ、初心者はとにかく完成させること。最初の一本が完成しないと、以後、絶対に完成できなくなってしまう。


 完成させるコツはいくつかあるが、以下の3つを守れば難しくないと思う。
  • 規模を小さくする。
  • リストアップを行う。
  • 毎日手を付ける。
 一本、RPGツクールVX aceでの作成を例に考えてみよう。

規模を小さくする

 まず規模を小さくする事。出来るだけシンプルに、救うのは世界ではなく、小さな村でいい。初期パーティも主人公一人、装備も初期装備。オープニングの自動実行イベントは、凝れば凝るほどフリーズの元になるので、自動イベントなしでも把握しやすいような、危機的状況からのスタートが望ましい。と言うわけで牢屋など、何かしら監禁された状態からが一番解りやすいだろう。一言で言うと戦闘の発生する脱出ゲームだ。

 以上の要素を整えると、舞台背景はこんな感じになる。主人公の生活していた村が盗賊に襲われ、多くの村人がいくつかの家に閉じ込められた。主人公とその仲間はタンスの裏の壁に穴をあけ、いつでも脱出できるようにし、町へ助けを求められる状況まで整えた。ただし、助けを求めるためにはお金が必要で、お金に関しては他の家から集めなくてはならない。村を出る際に所持していたお金の量で雇える兵士が変化し、エンディングが一応変化する。

 オープニングは閉じ込められた部屋がいい。棚の前に友人を配置して、話しかけると簡単な状況を説明してくれる。外をあまり長時間うろつくと怪しまれてしまうのでタイマーを利用し、このタイマーが0になるまでに部屋に帰らないと盗賊が怒りゲームオーバーになる。

 色んな家をめぐってはお金を集めたり、換金できそうなものを集めたりし、盗賊に接触すると戦闘にはいり、敗北するとゲームオーバー。

 他の家にこっそり侵入するのに使えそうな道具がいくつかあった方がいいと思うので、オーソドックスだがロープや板、ツルハシなどを用意し、特定のポイントで使えるようにする。ただし、これらのアイテムは一つしか所持できない。また、板は重いので移動速度が下がってしまう。

 村の状況については、他の村人らに話しかけた際、不安そうな会話をさせてやれば演出ができるだろう。話しかける人によっては、最後に雇える兵士が増えたり、特定の兵士が安くなったりしても面白いと思う。

 規模としては小規模だが、遊べる内容にはなると思う。

リストアップ

 村なので家はそんなに多くなくていい。サンプルマップを読み込めば村のマップの手間は省ける。森の町か、山奥の村が舞台背景的にもマッチすると思う。家の数が少ないのは森の町なので、こちらを採用するとして、家の内部で作成しなくてはいけないMAPは6つ。二階のある家が一軒なので7個作ればいい。

 アイテムも3つ。板、ロープ、ツルハシ。

 盗賊に見つかった時の戦闘はコモンイベントにした方がいいので、コモンイベントの作成を一つ。

 それと、町に出て酒場で話しかける人が居た方が面白いかもしれないので酒場のMAPが一つ欲しい。

 ざっとリストに挙げると以下のような感じになる。


  • 民家1
  • 民家2
  • 民家3
  • 民家4
  • 民家5
  • 民家6-1F
  • 民家6-2F
  • ロープ、板、ツルハシを使えるイベントの作成

  • 酒場
コモンイベント
  • 盗賊との戦闘
エンディング(&デバッグでの確認案件)
  • 最終バトルに勝利
  • 最終バトルに敗北
  • 盗賊との戦闘に勝利
  • 盗賊との戦闘に敗北
  • 探索の時間切れ
アクター
  • 主人公
職業
  • 一般人
敵キャラ
  • 盗賊
  • 盗賊のボス
敵グループ
  • 見回りの盗賊
  • ラストバトル
 このぐらいでいいと思う。後細かなところは作ってみないとわからないが、作業量は大体見えてきたと思う。酒場で雇える兵士に関してはデフォルトのアクターを使えばいい。敵キャラはデフォルトの敵キャラを流用して画像と名前を変更してやればいいだろう。

 主人公に関しては無力な一般人でなければならないので、アクターを一つ追加で作成し、最大HPなどを低く設定する。ツルハシを持っている場合、運が良ければ盗賊を一撃で倒せるとそれはそれで違った遊びになって面白いと思う。

毎日手を付ける

 だいたいこのぐらいの内容、規模であれば3日もあれば作れると思う。ただし、時間が取れる日、取れない日もあると思うので、一日に5分でもいいので手を付け、作業をどれか進める習慣をつけていれば、ひと月も有れば完成するはず。作業はとても小さな内容で構わない。

 例えば、MAPのイベントを一つ作るとか。
 例えば、敵キャラの名前を盗賊にするだけとか。
 例えば、コモンイベントの名前を付けるだけとか。

 そんな些細な事で構わない。慣れてくると解ると思うが、膨大な作業量というものは、些細なものが積み重なっただけでしかない。どこまでやっていいか解らなくなるのは、全体像が見えていないからで、全体像を把握するのに最も手っ取り早いのはリストを作る事。そして、作業が進んでいる実感を得るために、そのリストにチェックを入れていくこと。

 なるべく毎日手を付けることで、どこまで進めたかを忘れずにいることが出来る。日が長く開いてしまうと内容を忘れてしまい、やる気も消えてしまう。そして、もし、一日触れない日があった場合、二日目にはそれを取り返そうとしないこと。触らなかった日を別日に取り返そうとすると、触らなかった日数が心に重くのしかかりやる気を無くしてしまう。やる気をいかにしてキープするかが完成への近道だ。

 規模を小さくするのも、リストアップを行うのも、毎日小規模でいいから手を付けるのも、やる気を維持するためだと思っていい。そして初心者のうちはやる気よりも、どうしていいか解らない不安の割合が大きくなってしまう。一本完成させて慣れることができれば、この不安は経験が軽減してくれるようになる。よって、ゲーム制作の初心者はまず完成させること。

 最後にデバッグについてだが、何か要素を追加するたびにこまめな確認を行った方がいい。テストプレイ中だと、発見したとしてもつい先に進めてしまい、その結果、折角見つけたバグや誤字脱字を忘れてしまう。追加した直後の確認であればそこしかないので、発見後、忘れる前に手直しが出来る。

 最終的なテストプレイでは全てのエンディングを頭から確認すること。思わぬところにバグが潜んでいることが有る。恐らくこのバグの確認で1日、ないし2日は消費すると思う。

 バグが無いと思ったらめでたく完成だ。ふりーむなりどこなりに登録して反応を見てみよう。

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