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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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フリーランスで一人でやり始めの時、特に創作活動に関するものは比較的早い段階である壁にぶつかります。

 人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事がありますし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えません。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じます。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまいます。

 あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。

 言う方も、言われる方も、結構なストレスなんですね。

 このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまえば楽です。一人ならすべて自己責任でやることになります。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなりますが、人のペースに合わせなくていいから楽です。事実、対人に関するストレスは一切なくなります。

 が、大きな落とし穴が。

 自分のペースでできるという事は、甘えが生じます。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来ます。結果として完成しなくなる物が一気に増えます。

 対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまうのです。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならないのですが、これが、なかなか、難しい。

 自分の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと人生が終了してしまう環境です。なので手は出来るだけ早くするよう心がけていますが、もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかったと思います。ただ状況がそうなっているだけに過ぎません。実際、自分の身の回りでも一人になった途端、何も作品が完成しない、物凄く手が遅くなる人が沢山います。

 自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高です。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思いましたが、まぁ何とか生きていけてます。

 そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思います。締め切りを公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になります。あるいはコンテスト等締め切りの有る物への応募。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうものですが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえません。

 自分自身のコントロールが難しいのでしたら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦する他ありません。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるでしょう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけません。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのですから。
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自分の制作環境ですが、実際に同人ゲームやフリーゲームを作成している環境についてです。主に以下の物を使用しています。

  • RPGツクールVX Ace
  • 3Dカスタム少女

元々は宣伝のため

 元々はカス子modを売り生計を立てている人間なのですが、ぶっちゃけた話が、もっと出来のいいmodを作っている人が沢山いるため、特に販売直後の売り上げ数に関しては目を覆いたくなるような物だらけです。有難い話で、本当に気に入ってくれた人が購入してくれていて、どちらかと言うとmodより作者個人を気に入って、と言う方からのお買い上げが販売直後のものとなっています。当然そんなにいません。

 個人を気に入ってくれた人だけからお金を頂いて生活をするには当然足りないので、何とか過去作を売る手段を産み出さないと首をつらなくちゃいけなくなります。アトピーがあまりにもひどいので、家からはあまり出られません。経済的に自立するために、なんとしても過去作を売る必要があります。と言うわけで、宣伝の手法として思いついたのがゲーム作りでした。

 昔からゲームは作ってみたかったのですが、残念ながら絵は描けず、一番開発したかったエロゲとなると相当にハードルが高かったのですが、幸いカス子は元がエロゲなだけあり、その方面にも強く、また有難いことにSS等に関しては商用利用をしてもいいと懐の深い規約になっているため、一番弱かったグラフィック面に関しての光明のようなものを同時に掴めました。

いざ開発

 問題は開発エンジンをどれにするか、です。最初はノベルゲーから始めました。DLsiteのサービスの一つで、今は無き「ノベルメイド」というノベルゲームをwebで開発するエンジンが提供されていたので、それを利用してみました。ダンジョンを探索するタイプの、ゲームブック形式のものが二つ。そして、サウンドノベル形式で、特に分岐の無いただ読むだけのものを一つ。

 ノベルメイド自体が2年ほどでサービス停止したことからうかがえるように、ユーザーからのウケはあまりよろしくありませんでした。また、自分が基本的に作りたいものはSRPGであったので、そういう物が無いか探してみたところ、タクティクスチャレンジに出会います。

 タクティクスオウガと同じく疑似3Dの俯瞰MAPからキャラクターを操作するもので、好みには合っていたため2本製品として作製し、オマケの1本を開発し、合計3本作製させてもらいました。ただ、V2になってMAPが非常に作成しづらくなったためと、キャラチップの開発が難しいという壁に当たってしまったため、他のツールを試してみようという結論に至ります。

 で、最後に行き着いたのがツクールでした。

 昔からあった定番と言うのもあり、とりあえず触ってみようという程度でした。本体価格の1万円程度であれば、ゲームを一本も作れば余裕でペイできると言うのもありました。以後、今の所これがメインの開発ツールとしてお世話になっています。

 ツクールの強みはプログラムを書き換えることが出来る所で、オーソドックスなRPGから、SLG、陣取りSRPG、アドベンチャー、ノベルゲーム、ARPGなどなど、恐らく3D描画を行わない物であれば何でも作れてしまいます。多少のプログラミングに関する知識があれば自分で素材を作ることも可能ですし、プログラムを学ぶのにも丁度良いいシステムでした。実際、オブジェクト指向についてはかなり学習を進められたと思います。

 プログラミングの知識がなくとも、例えば脱出ゲームや、敵をよけるタイプのアクションゲーム、パズルゲームであればデフォルトのままで作成が可能ですし、もちろんRPGはお手の物。背景画像とキャラクターの立ち絵が用意出来れば紙芝居のADVもプログラミングの知識なしに作成が可能なので、つぶしの利くツールだと思います。なので、今後いろんなジャンルも作りたいと考えるのであれば、ツクールを一つ手元に置いておくのはとても良い選択肢だと思います。

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これもゲーム制作に限った話ではないのですが、チームを組んだり、誰かほかの人と一緒にやると実力以上の力を発揮できる場合があります。ですが、同時に人と人なので揉める事も少なからずあります。出来るだけ早い段階でそういう人をある程度見抜けた方が、将来的なトラブルを防げます。

 2人で組んでいる間はまだいいんです。自分が我慢すればいいだけの話ですから。ところが3人目からこの歪みはどんどん大きくなっていきます。3人目の人が同じ我慢を出来るのかの保証はありませんし、そもそもそういう我慢を押し付けるのはチームとしてどうなのかと言う疑問も残ります。

 経験上、組んではいけないのは以下のような人。

  • 文句言い
  • 虚勢張り
  • 連絡が遅い
  • 手が遅い
 もっと端的に言うと、取り組まない人や取り組もうとしない人とは組まない事です。連絡が遅いと他の全ての人に影響が出ますし、特に理由もなく2日以内に返信を返さない人はもう切っていいです。手が遅いのも同様で、毎日少しでも進められない人とは組む価値がありません。

 文句言いと虚勢張りは、全力を出さないための言い訳、手を付けないための言い訳をすぐにしてしまいます。また文句言いはその文句で全体の士気を下げる事が多々としてありますし、虚勢張りはその虚勢がトラブルへと発展する事が多々としてあります。これらは習慣の物なので改善は期待できません。

 例えば、あるグループで新たな目標を立てそれを全員に伝えて了承を得たが、文句言いだけはほぼ毎回のミーティングをサボり、来てもぶつぶつ言うだけで、しかも改善案を出さなかったりします。一番の問題は、新しい目的に向かう努力をさせてくれと伝えて了承したにもかかわらず全体の努力をさせなかった点にあり、こういう人が一人いるだけで、全体の士気は大いに下がりますし、完成度にも大きく影響が出ます。

 虚勢を張る人間は、自分自身をより有能に見せようとするため他者との協調性に乏しい傾向があります。内外を問わずトラブルを起こすため、その余計なトラブルの対応に追われる羽目になります。同時に工数がその分増えてしまうため、コストも増えます。どれだけ腕が良くとも切った方がいいです。どうしても切れない場合は上下に人を置かず、個人部署として直接統括し隔離した方がいいでしょう。

 これ以外のタイプの人に関しては、文句を言わないでこらえている場合が多いので、不満を聞き出してもいいと思います。その際には出来るだけ対面で、最低でも通話で行った方が無難です。コミュニケーションがお互い円滑に行われていれば、トラブルの8割は防ぐことが出来ます。
ゲーム制作に限った話でもないのですが、集中するためには視界に今やること以外の物を極力排除するようにしましょう。人間の脳は変なところで優秀で、目に留まったものから連想して違うものを思い起こさせてしまいます。

 例えば視界に入ってきた漫画、小説に手が伸びてしまったり、ふとその作品の事を考えてしまったりという経験は少なからずあると思います。これを防ぐためには向いている方向を出来るだけ片付けるのが一番です。視界に入るからつい考えてしまうのであれば、それを排除してしまえばいいんです。

 まが、それ以外にも気になるものがあった場合は先にそれを片付けてしまいましょう。割り込んできた雑用などはとっとと片付ける。掃除の途中で人が来て、ほったらかしになった掃除機が有るのなら、さっさと掃除を再開してその掃除機を片付けてしまう。ちょっとした空腹が気になるのならおやつを食べてしまう。滞っている支払いが気になるのなら、それも片付けてしまう。

 とにかく、集中するためのコツはそれしかない状態にしてしまう事です。あれも、これもやらなくちゃいけない状況になった時、一番の近道は、あれをやってこれをやってしまう。とっとと手を付けてしまう。一つ片付ければ集中しやすくなるように人間出来ているようです。

 参考にしたいものなどは身の回りにあったほうが良いので、書棚などは自分よりも後ろ側にあればいいと思います。もしくは机の下。視界に入らなければ問題ありません。読んだ後はこまめにきちんと片付けて視界から消しましょう。

 勉強前の掃除、片付けには意味があります。勉強中にがんがん散らかるのは問題ありません。ただし、勉強が終わったら片付けましょう。次回、集中した状態で開始をスムーズに進められるような環境を用意しておきましょう。

 デスクトップも出来るだけ綺麗にしておきたいですね。もし散らかっているなら、今作業しているウィンドウを全画面にしてしまうと他は見えなくなります。タブブラウザもあまり多くのタブを開かない。もし開いているのなら、必要な物だけを切り離して全画面にしてしまえば他は見えなくなります。あるいは、テキストを書いているのであれば、ウィンドウの一番下の方で書くと上部が目に入らなくなるので、タブが気にならなくなります。

 一時的なごまかしかもしれませんが、それでも視界に入れなければ集中は出来るようになります。最低限、視界内を綺麗にすること。そして今やる事だけを表示させれば、集中する事はそんなに難しい話ではないです。

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 サウンドノベルと言うジャンルを生み出し、それまでのアドベンチャーと呼ばれるゲームが一気に紙芝居へと傾くきっかけになった作品です。ゲーム性を最低限の物にまで絞り込み、開発を容易にした半面、特に18禁ゲームの世界では紙芝居のものが主流になっていくきっかけを作ったと感じています。

 実際、エロゲーの歴史をちらっと見てみると、94年あたりまではそれなりにリソースを管理するものや、フィールドを探索するタイプの物がそこそこ存在しましたが、95年以降、一気に紙芝居形式の物が増加します。それまでも原型らしきものはありましたが、それでもコマンド選択式で、どこに行くかを決定していました。それすらもなくなり、主要な分岐以外は選択肢が表示されなくなっていきます。

 選ぶものと言えば女の子の選択ぐらいで、これは洗練と取ることも出来ますが、同時にゲームである以上、何らかのリソース管理などは欲しいなと思ってしまう事もあります。

 テキストさえ書ければなんとか参入でき、テキストの作成そのものもPCの普及で随分楽になりました。時には選択肢すらない、ただテキストが表示されるだけのものでさえ「ゲーム」と呼ばれるようになり、ゲームとは何だろうかと考えてしまいます。

 ゲーム性がほぼ皆無になった事で、評価の対象はシナリオ一本に絞られ、登場人物などがいかに魅力的かをシナリオで表さなければならなくなりました。ある意味では娯楽の原点回帰なのかなとも思います。小説、漫画、演劇、落語、映画、おおよその娯楽はストーリーを楽しむようにできていて、ゲームだけが、ゲーム性と言う操作、体感、経験を楽しむようにできています。疑似体験をより複雑にしたものだと思いますが、それを省き、ストーリーに力を入れるのは……まぁ、方向性としては有りうるし、実際、ストーリーが楽しめればゲーム性は無くとも満足は行きますが、ゲームとは何なのかと考える材料に感じています。

 弟切草ではゲームオーバーこそ無いものの、いくつかのエンディングに分かれており、このエンディングが見れた、このエンディングが見れなかったという、狙ったものが取れなかったという損は存在していた。ただしこの損はそれほど強いものではなく、また一作目であるが故の設計の難しさから、選択肢まで戻るのが非常に手間という損も発生し、ピンクまでは何とか出したとしてもフルコンプまでやった人は少ないと思います。

 人間、全部そろえたい、ある程度揃えたいと思う生き物ではあるので、その辺りがプレイヤーを動かしていた原動力なのかもしれません。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。ノベルゲームの場合リスクとリターンはあまり明示されていないように思います。桜井氏も必ずしも当てはまる訳では無いと言われていましたが、何か見出すとしたら新しいストーリー展開に出会えるかもしれない、という所でしょう。

リスク
 特に新しい展開は無いかもしれない
リターン
 何か新しい展開があるかも知れない

 エロゲーの話を少ししましたが、これはエロゲーでも似たようなゲーム性が有るかも知れません。要はギャラリーモードのCG解放なのですが。次の選択肢まで足早に進め、新しい展開に入ったら満足する。そう言う楽しみ方をしていたような気もします。
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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