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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

分類
 小物

処方
 保有している技術面に関しては優秀で色々なものを作る。ただし、それ以外で問題を抱える事が多い。大きな問題に発展することは少ないが暇になると何かしらやらかすので、常に作業を与えるか、必要以上関わらないこと。

概要
 メインの役柄として登場するよりも、サブイベント的な役割とした方が活躍が期待できる。単発で登場したり、ずっと登場するが開発担当であったり、この人本人よりも、この人が作ったものが解決の対象になったり、手助けになったりする。

 基本的には技術面では優秀だが、善悪よりも技術で出来る事を優先する傾向が強い。よって、倫理観を無視することが多々あり、意図せずして法を逸脱してしまう。本人は可能だから作った程度の認識であり、それが悪い事だとは思っていない。よって、周囲から注意された際もその理由、原因については把握できず、再び全く同じ問題を起こすことが有る。

 トラブルに発展した際、話を聞いてもらえないと憤慨するが、どちらかと言うと話を聞かないのは本人であり、これも技術を優先するが故、出来るけどやってはいけない事、と言う面に関して理解するのは難しいためである。

 また、技術を優先的に手に入れてしまったため、他者とのコミュニケーション能力に問題があり、関係者が3人になると必ず問題を頻発させてしまう。善良な人間であり、悪事をわざと働く悪人ではないが、知らず知らずのうちに悪事を行う事が多くそれが周囲の反感を買う事もしばしばある。よって、一人でぽつんと配置されている場合が多い。
 
 メタルマックス2のドクターミンチやバトー博士、改造町人シュビビンマンの豪徳寺博士がこれに近い。 友達になりたくない、空気の読めない人物として登場させ、強力なアイテムを製造させ、以後は関わらないといった、システム的な一面の強いNPCとして活躍が期待される。

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昨日書いた内容を、もう少し他の人の作品に使いやすいようにならないかという事で。書き直してみたいと思う。

分類
 中ボス

処方
 主人公らにプロデュースしてやると話を持ち掛け、金銭を巻き上げようとして来る。証拠や義理を好む傾向があるため、外堀をしっかりと埋め、追い払うような行動を心がけること。

概要
 オープニングで何らかの形で巻き込まれ、それから逃げるような形式で登場させると面白くなると思う。胡散臭い人物として登場させ、イベント的に扱うよりも、主人公らが解決するべき問題として登場させてみて欲しい。

 相手に自分自身を信じ込ませるため、肩書や法解釈による縛りつけを好む。基本的には自分よりも権力が強い相手を利用し、対象を支配し続けようとする。そのため、期限を切る事を非常に嫌がる。

 権力の強さが強制力の源となっているため、言動には様々な誇張が見られる。もし、主人公との共通の接点がある場合、自分を大きく見せようとして、その共通の接点との良い思い出や、共通の接点よりも自分の方が上だと言うようなマウンティングを行う。もし何らかの対処を行う場合、残せる記録はなるべく残し、必ず2名以上で対応に当たること。対決する準備が整わない状態で一人で立ち向かうと、交渉時の威圧に負け事態の悪化を招く。

 権力の誇張を好むがゆえに、対象との口裏を合わせることが出来ない。往々にして挨拶を交わした程度にも関わらず友人以上と言うようなハッタリをしてくるため、その権力者本人に問い合わせることが出来れば、次々に嘘が暴かれていくことになる。もっとも、その本人と話すためのハードルが高い場合があり、これをいかにして乗り越えるかはドラマと成長を表現するにはいい題材となりうる。

 対決に当たっては、とにかく主人公側は要求を曲げない事。少しでも曲げるとそこを拡大解釈してつけ込んでくるので注意。一見理路整然とした交渉の展開を行うが、内容はむちゃくちゃである。そのため、条件を多少緩めた際にマシに思えてしまう心理作用を大いに活用しやすく、緩めた内容が再びむちゃくちゃなものでも、同意により成立させてしまうことが有る。

 契約や書面による縛りつけを好むので、とにかく同意しない事。拒絶を貫くこと。ほむほむとQBの関係がこれに近い。

人生、生きていると何かしら色々なハプニングに遭遇する事がある。この時に体験した話は、後々笑い話になったりするが、同時に物語の中でも一番大事な、損を与えるキャラクターの元となりうる。

 例えば、昔こういう事件があった。とあるバンドに誘われ加入すると、突然プロデューサーを名乗る人物を紹介された。そういうバンドなのかと考え、それなら失礼になるからとこちらはそれまで組んでいたバンドを一旦止めて取り組んでいたのだが、ある日の深夜に呼び出しを受ける。曰く……。

「皆忙しいところ集まってもらって悪いな。こいつが金払いよれへんねん。言うたってくれや」

 当然寝耳に水の話である。
「金? どういうことですのん?」
「実はこんな契約交わしとってな」

 と見せられた一枚の紙きれ。そこには要約すると、「プロデュースしたるから金よこせ」と。端的に言うとプロデュース詐欺と言うやつである。

 この後、契約を結んだ本人はなんやかやと裁判で争い、一応勝利するのだが、その過程でなぜか支払いがこちらに来ると言う謎の事態が発生する。今思うと一銭たりとも支払う義務はないのだが、当時、まだ契約に関して無知だったのと、バックにヤクザがいる等と言う脅し(まぁ、実際ヤーさんだったのだが)もあり、渋々支払っていたことが有る。

 渋々とはいえ、巻き込まれた形なので最初に契約した人間の期間だけそのバンドが続くと思っていたら、その後も平然とライブ(しかも採算の合わないもの)を入れるなど、たかる気満々だったので、恩師やライブハウス、先輩などに相談し、バンドメンバーと口裏を合わせ、なんとか逃げる準備を整えるに至る。そして解散する旨を伝えた際、さらに80万よこせと意味の解らない事を言って来たので、一応用意するだけ用意した。しかし、このお金はお前には絶対渡さんと深夜のファミレスでバトルをし、勝利してやっとこバンド解散と、そういう出来事があった。

 この後、採算の合わないライブはすべて個人で引き受け、ライブハウスとの交渉や事情説明をへて、なんとかトントンぐらいまでは持ち直すことができた。なお、本当にヤクザを連れて楽屋に乗り込んでくるなど、常軌を逸した行動をしてきたが、世の中、こういう脅しをする人間には冷たいもんである。ライブハウス側がヤクザは追い返してくれたし、連れてきた本人とも話し合いで決着をつけた。また、これがきっかけで彼は数店舗のライブハウスから出入りを禁止され、以後関わりは一切ない。

 軽く分析を行うと以下のような特徴がみられる。

権力や立場、肩書に執着する。
自分自身を大きく見せたがる。
実力は大して無い。

権力や立場、肩書に執着する。
 これらを交渉に持ち込むことも多い。最初にプロデューサーを名乗ったのもこの肩書によるハッタリ効果を狙った物で、それ以外にもヤクザを実際に連れて来たり、ペラ一枚の契約書に割り印など手の込んだ儀式を行ったり、空気作りによる交渉、特に脅す方面への封鎖と言うものに非常に長けていた。
 また、半端に恩を売るために、気まぐれに巻き上げたお金を返したりもしていた。今だと、加藤沙里が狩野英孝に対して行っていた脅し行為がほぼほぼ合致している。

自分自身を大きく見せたがる。
 とにかく派手好きで、ハッタリを効かせようとする傾向が強かった。わざわざ黒塗りのベンツにスモークを入れたり。また、過去付き合いのあったバンド名などを挙げて偉そうにしていたが、残念ながら筆者の方が顔が広く、逃げるにあたって外堀を埋める際にそのバンドのメンバーとも直接確認したところ、嘘である事が判明している。

実力は大して無い。
 マイクの音量調整ができるなどと豪語してイコライザーを毎回いじっていたが、正直いじらない方がハウリングを起こさないのでかえって邪魔だったという事がある。また、紹介される人脈のそのことごとくが筆者の知り合いと言う体たらく。やらせてみると大したことは出来ないのがこの手の人間の特徴だ。

 一番面白かったのは、バンドロゴを送ってきたときの事。フォトショップでデータを送ったからという事でファイルを確認すると、拡張子がPDFになっていた。アクロバットリーダーの拡張子であって、フォトショの拡張子ではない。なんでPDFなんですかと電話で聞いたところ、「お前なんも知らんな。ええかよう聞けよ」からはじまり……。

「(P)フォトショップ」
「(D)データー」
「(F)ファイルやないか」

 と真面目な声でのお返事。きっと電話の向こうでドヤ顔だったのだろうが、言われた側は笑いをこらえるので必死である。表情の伝わらない電話で良かったとつくづく思うが、この手合いは間違いを指摘すると変にキレるので、「へー知りませんでした」と回答をして電話を切った。

 一度知った事に対する思い込みが強いのもこの手の人間の特徴で、それが間違っているか、正しいかは些細な問題でしかない。先に納得したほうを優先する傾向が非常に強い。

 こういった事例は体験しないに越したことはない。しかし、折角架空の世界を創作し、体験してもらうのがゲームなわけだから、そこに悪人がいた方が物語が盛り上がるのは間違いない。一つのサンプルとして、参考になれば幸いである。


この文章を読んでいる人の中で、もし、ドラゴンボールの孫悟空が実在の人物だと思っている人が居たら、精神科の先生のご厄介になった方がいいかもしれない。ドラゴンボールに限らず、創作で作られたものはすべて嘘なのだ。

 のび太くんは実在しないし、カイジと電話番号を交換して通話した人は居ないし、ミナミの帝王に借金を返済している人も実在しない。空条丈太郎も実在しないし、ほむほむも、サザエさんも、ルフィも、コナンも、白波五人衆も、熊五郎も、八五郎も、ヨヨも、オベロンも、皆実在しない。架空の人物でしかない。

 写真にしても、ピントを合わせるため、その周辺はぼやけるが、ピンボケした葉っぱやベンチがそのままの形で元の場所に存在することは無い。テレビのバラエティにも、必ず編集と言う手が入る。カットされた部分は本来無かったわけではないし、編集のしようによっては発言者の本来の意図を歪めて伝える事も出来る。生放送であったとしても出演者の選択によっては思想を偏らせ、嘘の内容をさも事実のように誘導することが出来る。

 500円硬貨にしても、それは実際の所、装飾が施された鉄の塊でしかない。500円硬貨が500円の価値が有るものとして流通しているのは、日本国民全員が、その嘘を心の底から信じ込んでいるからだ。

 結局の所は、どういった内容の嘘で、相手を騙すかでしかない。

 架空の人物が結婚することで幸せになる嘘をつきたい。なら、この人が幸せになって欲しいと願ってもらうために、不幸を背負わせる。その不幸の中でも諦めなかったり耐えたりしている姿をみて同情を植えつけてから、結婚して幸せになる。その幸せを得る過程で、この子が自ら手を下していけば、それはそれで面白い作品にはなると思うが、いじめていた人たちが何かしら不幸な目にあったり、その境遇を救い出してくれた人を作ったりする。

 どうやってその嘘を信じ込ませるか。その為の舞台背景を作っていく作業が設定を作ったり、キャラクターデザインだったり、架空の歴史だったり、架空の国だったりする。そして出来上がってきた嘘の中に、ちょっとした事実や現実を盛り込んでみると、受け取り側はその嘘を事実だと誤認するようになる。

 創作の嘘の中に現実を上手く盛り込んだ例としては民明書房が挙げられると思う。引用の現実に用いられる手段によって、引用されるのであればあるに違いないと思わせることに成功している。似たような事をライブでもやったことが有り、「民明書房から本が出版されます」と言って、適当な本を一冊掲げるだけで、見ていたお客さんは本当に本が出ると勘違いした。民明書房と言えば嘘出版社と、知っている人は知っているが、そうでない人は架空の会社名であっても説得力を持ってしまう。

 嘘が一定期間事実であるかのように報道され、その嘘をつき始めた人物が死去したりした場合、その嘘の真偽が解らなくなってしまい、事実だと言う人、嘘だと言う人の間で論争がおこることが有る。デリケートな話なので筆者の立場での見解だが、これに類する嘘、創作活動は、従軍慰安婦問題や南京大虐殺、フィリピンのタサダイ族などが挙げられる。

 人間、嘘を好む傾向にあり、実際にあるものよりも、自分が感じたものを事実だと思い込む。便宜上「真実」と呼び区別しておくが、人は「真実」を語る際、物証や証言の出所の検証を行わない。自分でついた嘘でさえも利用することもある。証拠を用いずに「真実」が語られ、それが説として成り立っているものが、例えば古代宇宙飛行士説であったり、様々な陰謀論であったり、UFOや幽霊などもこれに属する。

 歴史を扱ったものでも、詳細が細かくなれば細かくなるほど、嘘が紛れ込んでくることになる。そして登場人物に何か苦難があったりすると、共感し、その嘘を信じ込み、疑似体験し、感動を覚える。上手い嘘ほど人を動かす。逆に特にこれと言って苦難の存在しない金太郎は、その話の内容を知っている人が極端に少ない。土地の名士をたたえるだけで、嘘の練り込みが甘く、面白くないからだ。

 よって今から何かを創作する場合、その嘘はどう人を動かすのか、と言う目的を明確にしておかないとどれだけ大作を作ったところで、金太郎の二の舞になってしまう。逆に言えば、自分が今から嘘をつくと明確に理解していれば、嘘の真実味を大きくしていく事が出来るようになる。

 誰かに嘘を話す時にその周辺の人物と口裏を合わせるように、舞台背景という表には出ない嘘を積み重ねていけば、まぁ少なくとも金太郎よりは面白いと言ってもらえるモノが出来るのではないかと思う。

Dな食卓を作るにあたって、スキットを用意した。プレイ中、特定の条件を満たすことで開始される寸劇のような物だ。3分ゲーでなぜそんなものを用意したかと言うと、実際、過去の3分ゲーに応募した作品を遊んだ際、次へ次へと流れ作業のように手を付けて、実際に応募される数をこなすと短編に正直飽きてきていた。よって、フルコンプに数時間とあえて逆を張った。結果として堂々の一位を達成した。(マイナスに突入してのワーストだが)

 結果としては最低だったが、成果としては最上だった。と思っている。

 プレイ時間を延ばすために用意したスキットだったが、段階的に見てもらわなくてはならないのでそれなりの数を必要とした。その数、実に34個。正直なところタイトルをひねり出すだけでも苦労した。特に戦闘回数は。

 Dな食卓において、スキットは箸休めのようなものなので、短くて、笑える、をなるべく目指さなくてはいけなかった。かといって、余り短いと味気が無い。一定以上の長さが必要だった。つまらなくならないで、長さを稼ぐ方法を模索しなければならなかった。そこで気を付けたのが、受けぜりふを使用しないこと。

 相手に同調するだけのセリフを用意しないようにするもので、出来るだけ質問だったり、否定だったり、ボケだったり、嘘だったりを繰り返して会話を行うようにしてみた。その際、こいつならこういうだろうと言う設定が有る程度必要となったが、これも書いているうちに徐々に出来上がっていった。

 やっていて面白かったのは、同調しないで否定してやることで、こいつは否定されたらこう言うだろう、それを受けてこいつはこう言うだろう、とぽんぽんぽんと話が楽々と進んでいってくれたところだった。なので、作業前に軽く絶望していた作業量だったが、実際には大した時間をかけていない。

 遊んだ人からもスキット部のギャグパートはそこそこ好評で、箸休めとして上手く機能してくれていたのだと思う。これがもし、同調するだけのセリフを中心に水増しされた会話であったら、もっと評価は低くなっていたと思う。

 よって、作品の会話のテンポが良くないなと感じたら、同調しているだけのセリフが無いか見直してみると良いだろう。コマンドーでもシュワちゃんは「OK!」と同調しているがその実、右手は引き金を引いて相手を殺害している。同調しているように見えて、本当は否定していて笑いを誘っている。あれがもし、本当に受け入れるだけの部分だったら、恐らくそのシーンはカットされていた事だろう。それほど、あの引き金は重要だった。

  
プロフィール
HN:
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Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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