忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「システムとシナリオ」の記事一覧
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

この文章を読んでいる人の中で、もし、ドラゴンボールの孫悟空が実在の人物だと思っている人が居たら、精神科の先生のご厄介になった方がいいかもしれない。ドラゴンボールに限らず、創作で作られたものはすべて嘘なのだ。

 のび太くんは実在しないし、カイジと電話番号を交換して通話した人は居ないし、ミナミの帝王に借金を返済している人も実在しない。空条丈太郎も実在しないし、ほむほむも、サザエさんも、ルフィも、コナンも、白波五人衆も、熊五郎も、八五郎も、ヨヨも、オベロンも、皆実在しない。架空の人物でしかない。

 写真にしても、ピントを合わせるため、その周辺はぼやけるが、ピンボケした葉っぱやベンチがそのままの形で元の場所に存在することは無い。テレビのバラエティにも、必ず編集と言う手が入る。カットされた部分は本来無かったわけではないし、編集のしようによっては発言者の本来の意図を歪めて伝える事も出来る。生放送であったとしても出演者の選択によっては思想を偏らせ、嘘の内容をさも事実のように誘導することが出来る。

 500円硬貨にしても、それは実際の所、装飾が施された鉄の塊でしかない。500円硬貨が500円の価値が有るものとして流通しているのは、日本国民全員が、その嘘を心の底から信じ込んでいるからだ。

 結局の所は、どういった内容の嘘で、相手を騙すかでしかない。

 架空の人物が結婚することで幸せになる嘘をつきたい。なら、この人が幸せになって欲しいと願ってもらうために、不幸を背負わせる。その不幸の中でも諦めなかったり耐えたりしている姿をみて同情を植えつけてから、結婚して幸せになる。その幸せを得る過程で、この子が自ら手を下していけば、それはそれで面白い作品にはなると思うが、いじめていた人たちが何かしら不幸な目にあったり、その境遇を救い出してくれた人を作ったりする。

 どうやってその嘘を信じ込ませるか。その為の舞台背景を作っていく作業が設定を作ったり、キャラクターデザインだったり、架空の歴史だったり、架空の国だったりする。そして出来上がってきた嘘の中に、ちょっとした事実や現実を盛り込んでみると、受け取り側はその嘘を事実だと誤認するようになる。

 創作の嘘の中に現実を上手く盛り込んだ例としては民明書房が挙げられると思う。引用の現実に用いられる手段によって、引用されるのであればあるに違いないと思わせることに成功している。似たような事をライブでもやったことが有り、「民明書房から本が出版されます」と言って、適当な本を一冊掲げるだけで、見ていたお客さんは本当に本が出ると勘違いした。民明書房と言えば嘘出版社と、知っている人は知っているが、そうでない人は架空の会社名であっても説得力を持ってしまう。

 嘘が一定期間事実であるかのように報道され、その嘘をつき始めた人物が死去したりした場合、その嘘の真偽が解らなくなってしまい、事実だと言う人、嘘だと言う人の間で論争がおこることが有る。デリケートな話なので筆者の立場での見解だが、これに類する嘘、創作活動は、従軍慰安婦問題や南京大虐殺、フィリピンのタサダイ族などが挙げられる。

 人間、嘘を好む傾向にあり、実際にあるものよりも、自分が感じたものを事実だと思い込む。便宜上「真実」と呼び区別しておくが、人は「真実」を語る際、物証や証言の出所の検証を行わない。自分でついた嘘でさえも利用することもある。証拠を用いずに「真実」が語られ、それが説として成り立っているものが、例えば古代宇宙飛行士説であったり、様々な陰謀論であったり、UFOや幽霊などもこれに属する。

 歴史を扱ったものでも、詳細が細かくなれば細かくなるほど、嘘が紛れ込んでくることになる。そして登場人物に何か苦難があったりすると、共感し、その嘘を信じ込み、疑似体験し、感動を覚える。上手い嘘ほど人を動かす。逆に特にこれと言って苦難の存在しない金太郎は、その話の内容を知っている人が極端に少ない。土地の名士をたたえるだけで、嘘の練り込みが甘く、面白くないからだ。

 よって今から何かを創作する場合、その嘘はどう人を動かすのか、と言う目的を明確にしておかないとどれだけ大作を作ったところで、金太郎の二の舞になってしまう。逆に言えば、自分が今から嘘をつくと明確に理解していれば、嘘の真実味を大きくしていく事が出来るようになる。

 誰かに嘘を話す時にその周辺の人物と口裏を合わせるように、舞台背景という表には出ない嘘を積み重ねていけば、まぁ少なくとも金太郎よりは面白いと言ってもらえるモノが出来るのではないかと思う。

PR
 RPGにおけるPLとGMの責任について、ロールプレイが指す意味とGMの存在に おいて、PLは自分の行動について責任を持とうと言う旨の内容が掲載されたが、正直な感想を述べると、セッションの失敗の要因をPLに押し付けている だけではないかなと感じた。申し訳ないが、例として挙げられているPLの行動はGM側で防げるし、PLの行動の結果として挙げられた対処はただの腹いせによる報復でしかない。本当に申し訳ないのだが、ただただ準備不足で下手なGMの例になっているなと感じた。

 以下、おかしいなと思った点。

構造のズレ

「町外れにある館にいる吸血鬼を倒して欲しい」というセッションで、館の中に入らず外から火をつけて燃やす。という行動をした

 そもそもこの行動を問題視する事自体が間違い。真っ先に目立つ点として、GMがPLにやらせたかった事と、NPCからPCへの依頼にズレがあり、シナリオの作りそのものに構造のズレがある。

  • 構造のズレ
    • NPCからPCへの依頼
      • 町外れにある館にいる吸血鬼を倒して欲しいという
    • GMがPLにやらせたかった事
      • 吸血鬼との戦闘と館の探索

 依頼内容にはPLにやらせたいことの半分も含まれておらず、館を残せとは一切言われていない。PC側からすれば自分たちの体力、戦力の温存のため、最大の結果を出そうとして館に火をつけると言うのは極めて合理的な判断と言える。

村に火が燃え移っただけではなく周囲の森にまで広がり、PC達は命からがら逃げ出すことしかできなかった。それだけではなく国中から指名手配される事になった。

 その結果として指名手配とするのは、GMがPLにやらせたかったことをしてくれなかった腹いせによる制裁。この結果は良くない。本当に良くない。

 放置された家屋であればともかく、吸血鬼とはいえ人が住む家である以上、館の周辺にはある程度の手が入れられており、森の中にあるとしても、 周囲の木々とは一定以上のスペースがあると考えてしかるべき。これは、家からの失火で周囲が火事になるのを防ぐだけではなく、外部から何らかの原因で 火が出た際、我が家に燃え移らないようにするためのスペースでもある。また、舞台設定で「町外れにある館」とわざわざ指定しており、物理的に町や村から距離がある家屋の失火が燃え移るというのもおかしな話だし、周囲の森にまで広がるというのも、よほど風が強い日でもない限りありえない。

 例えば、クリティカルで成功したとか、ファンブルで成功したとかのギミックで、やりすぎてそうなったって言うのならまだ解る。それなら PL側も納得がいくだろう。ただ、例として挙げられている処理内容は普通に成功したものなので、そこまでの処理をするのはマスタリングに問題があると言わざるを得ない。

 この状況になった結果の責任は、火をつけたPL達にはない。GMの意図した行動をとらなかったPLに対する腹いせであり、腹いせである以上、この結果の責任はGMにある。回避するにはどうしたらよかったのか? GMとしてはそちらを考えた方が建設的。

 問題点は、GMが意図した行動をPLにとらせられなかった、誘導できなかった、上手く伝えられなかったという点。つまり、シナリオの構造の問題なので、まずはここを見直してみよう。

改善案

 構造のズレで指摘した通り、NPCからPCへの依頼とGMがPLにやらせたかったことが異なる。という事は、NPCからPCへの依頼内容を修正すればこの問題は解決ができる。

 思いつく方法としては以下の物が挙げられる。

  • 吸血鬼の倒し方を指定する
  • 館内のあるものの探索を依頼し、そこに番人として吸血鬼を出す

 あくまでも例に過ぎないのだが、この他にも色々あるのではないかと思う。

 もう一度整理しよう。GMがPLにやらせたかった事は以下の二つ。

  • 吸血鬼との戦闘
  • 館の探索

 それに対してPCに依頼された内容は以下の物。

  • 吸血鬼の討伐

 表にしてみよう。

PLにやらせたかった事 吸血鬼との戦闘 館の探索
PCへの依頼 吸血鬼の討伐  

 戦闘と討伐に食い違いがあるし、館の探索はマストではない。よって、それぞれにしなければならない理由を付与してやれば、もう少し違った結果になるはずだ。

  • 吸血鬼と至近距離で戦わなければならない理由
  • 館を探索しなければならない理由

 これら二つをしっかりと用意して、上記の表を下のように修正してやれば、プレイヤーが館に火をつけるという行動はかなりの確率で防げる。

PLにやらせたかった事 吸血鬼との戦闘 館の探索
PCへの依頼 吸血鬼と戦闘しなければならない 館を探索しなければならない

 GM側のシナリオの練りこみミスをPLに責任転換するのは良くない。TRPGのセッションの失敗をPLがお客さん根性だからとか、PL も責任を取るべきと言うような論は少なからず散見されるが、PLに責任を擦り付けていると、面白いGMにはなれないし、TRPGも面白くならない。 PLが意味の分からない行動をとった場合、GM側は十中八九、シナリオの構造に問題があると思った方がいい。

 結局、そのセッションの面白さはGMが用意したもの以上にはならない。

 つまらなかった、PLが思った通りの行動をしなかったとぼやく前に、GMは本当にやれることをやったのか、という点を見直すべきではないかと感じた。


依頼などに垣間見る甘さ

上記で言えば依頼を受ける前提でお話を組んでいるというような感じですかね。

 まず、依頼そのものは断れる。そして、途中で放棄もできる。なので、前提からして構造が甘い。依頼の形式にするのであれば、断れず、途中放棄も難しい状況にしないと、PLは途中で放棄することもあれば、そもそも断ることもある。

 吸血鬼を倒すクエストを例にしよう。

 PLを含め全員がすでに吸血鬼の下僕と化しているが、吸血鬼の生首を館の地下の祭壇に掲げればこの呪いを解くことが出来る。しかしそこは厳重に封印されており、ラスボスの始祖が存在する。下僕は毎日毎日使い捨ての奴隷とされているため、留まるのは危険で、かつ、食事は人間の生血で、補充は館内でなければ難しい。などの舞台設定を用意しておけば断りにくくなる。あとはPLを適当に配置すればなんとでもなるだろう。使い捨ての 奴隷にしておくか、生血の食料にしておくか、あるいは逆に吸血鬼の側にしておくか。ここから先はGM次第だが、ただ依頼を受けるよりもよっぽど楽しくなる。

 構造の甘さは処理の甘さにも出ている。

PL「敵は?」
GM「わからないよ」
PL「えーっと調べる?」
GM「んーどうやって?」


 自分の家がゴウゴウと燃えている状況で外を見ないで、焼け死ぬまでその場に留まるというのは、固定されたロボットぐらいのものだ。この場合、まず敵は 外を確認するので、火をつけた本人にはマイナス修正をつけ、PC全員に隠密判定をするのがオーソドックスな処理。一人でも見つかったら即戦闘に入る。誰も見つからない場合は消火しにくるため1ターン不意打ちの機会を得られる。以後の戦闘は、毎ターン増援がある状態で、館内全ての敵との戦闘、と筆者ならばそうする。館内からの射撃があるので、敵側にややボーナスを用意した状況で進めると思う。

PL達の行動についても、少しでも想定と違うと許可出来ず、物語への反映を拒む。

極端な例ですが、話を聞く限りそういったGMさんもちょこちょこ居るようですね。


 非常に失礼な感想なのだが、火をつけたPLに対して、「わからないよ」と即答してしまうのは、物語への反映を拒み、コミュニケーションの断絶をGM側から行ってないだろうか。この程度の変更を臨機応変に行うのは別に離れ業でもなんでもない。そもそも突拍子の無い行動ではないし、想定していなくとも敵側の想像ができれば対応は難しくない。

 考えつかない場合は、PLに想定外だったので一緒にちょっと考えようと提案し、敵側だったらどうするかを質問するのも一つの手ではないだろうか。手に負えない場合、頭を下げて時間を巻き戻すのもいい。それがコミュニケーションという物ではないだろうか?

モンスターをどうしても倒したくない非殺生キャラだとか、女の子を見ると殺したくなるシリアルキラーだとか、宝箱を見るととりあえず開けて罠は全部発動させるトリックスターだとか。そういった突飛な行動をするPL達

 これらについても、突飛な行動といっても、ちょっと想定外な程度でしかない。突飛な行動と決めつける事で、「想定と違うと許可出来ず、物語への反映を拒む」ための、言い訳に使っているだけに過ぎない。モンスターをどうしても倒したくない非殺生キャラをやりたいのならやらせてやればいい。

 例えばオープニングで切りかかられる戦闘からスタートし、設定を守るプレイヤーならそこで反撃せず瀕死になるだろうから、NPCに代わりにモンスターを倒させ、そのNPCに何故倒さないのかを聞かせてやればいい。設定を話したいから、そういう設定をつけている。話を聞いた後にじゃあこれで守っ てくれと、シールドを渡すなどをしてやるとそのNPCの印象が良くなるだろう。後はシナリオ内で、そのPCがモンスターを倒さなければ、オープニングで助けてくれたNPCが死ぬ。というシチュエーションを用意してやれば、きっと面白くなる。

 女の子を見ると殺したくなるシリアルキラーも、オープニングにうまく取り込むことは出来る。

 もし、手に余るようならば、「悪いけどその設定、僕には扱いきれないんで下げてもらいたい」と頭を下げればいい。取り入れられないからコミュニケーション能力が無いわけではない。できないと思ったことを素直に認めて、それを相手に伝えて下げてもらうのもコミュニケーションだ。TPRGはコミュニケーションのゲームで、GMは神様ではないのだから、悪いけど手に負えないから無理と頭を下げる方法があるし、逆に突飛だからと片付けてしまうのはGMが神様であることを押し付け、コミュニケーションの断絶をも意味する。よって非常に良くない。

 その行動を面白いと思えば突飛な行動ではないし、その行動に理解を示さなければ突飛な行動になる。突飛かどうかの判断基準は、ただ単にGM側の心象に過ぎないのだ。

PLの心理コントロール

 PLがやるべきことを見失っている場合、突飛な行動を取る傾向が強くなる。要は、ヒマだからそういう事をする。

 これをやらないとやばい事になる。そういう心理状態に持っていけていれば、たとえシリアルキラーの設定をもったPCでも、シナリオの目的とキャラ設定を上手く組み合わせてくれる。卓についている以上、非協力的ではない。

 シナリオの解決とは、主に舞台となる場所で、特定の組織が損をしているから、それを回避しようとして第三者に委ねる形で行われる。この第三者がPCであり、依頼という形でお願いすることが多いと思うが、第三者であるがゆえにPCには損が無い。損が無いので危機感を持てない。 だったら、第三者ではなく当事者にする事が近道になる。

 よって、セッションをより上手く動かすコツは、PCに回復できるが致命的な損を与えてやる事。そして、その回復方法を明示してやる事。そうすればプレイヤーに明確な目的とモチベーションが芽生える。往々にして、突飛な行動を行うプレイヤーというものは、こういった明確な目的を与え られていないPCを演じている。これはGM側の心理コントロールミス、誘導ミスに依るところが大きい。

 相手の心理を誘導するのには、大胆に損を植えつけてやればいい。こういう状況で、これをしないと、キャラロストする、と明示してやると人は損に動かされるので回避しようと模索を始める。そして、プレイヤーは賢い。とても賢い。どんな大胆に損を植えつけても、キャラ設定を否定しない限り自キャラとの整合性は見出してくれる。信じよう、プレイヤーを。

 TRPGのルールブック等に付随してくるサンプルシナリオの作りに、やや疑問を感じたので、いくつか問題点とその改善案について記録を残しておきたい。

小説やアニメを原作にする場合と同様の問題点が挙げられる

 一見、楽にできるようで、PLの行動の幅が狭く、一読しただけでプレイするのは危険な作り。

 どのシーンでどんなセリフ、どんなセリフとGM主導での区切り方が書かれているが、PLの主導権はPLに与えるべき。GMはうまく誘導するのが役割であって、PLの行動を制限してはいけないし、PLの行動を制御するのは無理。

 現在頒布されているシナリオの作りだと、GM側は以下の整理を行った方がよいセッションになるかと思う。ブレカナSSSで同様の事を試したが概ね好評だった。

  • GM側に推奨される行動
    • シナリオの分解
      • NPCの整理
      • 各種団体の整理
      • 各団体、登場人物の目的の整理

 という事で、大雑把には原作有りのシナリオをやる場合と大差はない。逆に言うと、そのままではあまり使い物にはならない。

制作側に求めたい事

 とにかく、NPCや舞台背景に関する情報が少なすぎる。シーン○○と書かれたシーンが、本当にプレイヤーがやりたいであろうシーンなのかと 問われると大きくズレている感じる。ほぼGMが必死に語るシナリオに陥りやすく、それはマスタリングではない。よって制作側には以下の所を充実してもらえないかと思う。

  • 作成側に求めたい行動
    • この場面でこうする、と言うものをシーン数で並べない
    • 登場するNPCに関する記述をもっと掘り下げる
    • 同様に、登場する各種団体の記述をもっと掘り下げる
    • 現在のシナリオの倍、設定の記述を用意しても良い

 一番の問題は、シーン番号が割り振られた作り。不慣れなGMはあれをそのまま読み上げ、PLがその通りに行動しようがするまいが、次のシーンに進めてしまう。序破急や起承転結の、もうすこしゆとりをもった割り振り方に変更するとか、ゲームブックのように番号を飛ばすなど、時系列通りに並べないなどの工夫をした方が、良いセッションにつながるはず。GMに求められるのは応用力なので、こういった工夫を必要とする不便さを用 意したほうが、逆に理解を深めるのではないかと思う。

 全体的にだが、NPCに関する記述が非常に弱い。同様に、各種組織、団体の記述が乏しいため、もう少し明確な目標、目的、性格を記述し て、アドリブに耐えられる情報を用意したほうが良い。以上の物を用意した上で、よりスムーズに進めるために街の設定も必要。

 とにかく、現在のシナリオに使われているテキスト量の倍以上、設定に関する記述を用意しても良いぐらいだと思う。これは臨場感を持つためだが、TPRGにおいて一番臨場感を持たないといけないのはGMだ。GMが臨場感を感じてシナリオに挑めないと、PLはもっとシナリオが薄まってしまう。サンプルシナリオの設定に関して、もっともっとテキストを書いてもらえれば、付属シナリオはもっと良くなるのではないかと思う。

 TRPGの初心者GM向けに書こうとしたもの。

 小説やアニメを原作にしてセッションに挑むのは、不慣れなGMが良くやるシナリオの作り方で、かつ失敗する典型例。ただし、この失敗をする人は自作のシナリオでも失敗する傾向がある。逆に言うと、同じように原作のあるシナリオでも失敗しない人って言うのは、自作のシナリオでも失敗しない。

 失敗する人と失敗しない人の違いには以下の物が挙げられる。

失敗する人
 ストーリーをそのまま再現しようとする。
 GMの喋る時間が長い

失敗しない人
 物語と同じ舞台を用意する
 PLの喋る時間が長い

 結果として面白かったかどうかは、PLがどれだけシナリオ内で喋ったかに大きく左右される。喋って活躍したポイントが一つでもあれば、楽しかったと思ってもらえる。失敗する人は、このPLが喋る時間よりもGMの描写の方が多くなる傾向にある。

 プレイヤーに合わせておらず、GMでさえも原作に合わせているという所が一番の問題点で、それなら原作を読んだ方が楽しめる結果になりやすい。

失敗しないために

 失敗を防ぐというよりも、PLにつまらなかったと思わせないために、しっかりと準備をするところからまず始めるべき。GMの喋る時間が長いの は、シナリオに対する理解力が低く応用が効かないため、PLの行動を制限しようとする心理が働いているからだ。元のシナリオから離れることが運営上損だと、無意識では認識しているからだ。つまり、より端的に言えば準備不足からくる不安がそうさせている。

 PLというのはGMが思う以上に賢く、GMが思う以上に馬鹿なもの。どうしてこんなことに気が付かないんだろうっていう事もあれば、なんでそんなところに気が付くんだろうという事もある。よって、PLはGMの考えるストーリーの枠組みではなく、より広く活動できるステージを与えてやると、 セッションでの失敗は少なくなる。

分解の重要性

 分析と言っても構わない。まず物語の要素を一つ一つ分解していく事で、舞台がどういう所なのかをより理解しやすくなる。舞台を理解す ることにより、PLの行動に対する大きな修正がしやすくなり、また、PCへの依頼方法などのアプローチの仕方がより適切になるため、問題解決へのモチベー ションを上げやすくなる。

  • 分解すること
    • 分解しないと、主人公らの行動からPLが少しでも外れるとシナリオが崩壊する
    • 登場人物のリストアップ
    • 登場する組織のリストアップ
    • 登場する場所のリストアップ

 分解の中に起承転結が無いのに注意してほしい。TRPGにおいては、PLの行動を縛ろうとするといい結果にはならない。物語の起承転結はPLに委ねた方が良い。

登場人物のリストアップ

  • わき役を分析する
 まずは登場人物をリストアップする事。その後、脇役の分析を必ず行う事。性格や目的を理解することで、PLの行動に対しての応用の幅が効くようになる。「こう言われたとき、こいつならこう答える」と言うのがとっさに出るようになれば合格ライン。

舞台背景の分析

  • 舞台背景を分析する

 原作に登場するわき役を分析したら、次は舞台背景も同様に分析を行う。どんなストーリーでもどこかに必ず組織が存在する。組織の目的、それに巻き込まれた集団の目的などを洗い出していけば、一人迷走しても引き戻すことが容易になる。

 組織以外にも、歴史的な背景についてもある程度押さえておいた方がいい。組織の歴史はもちろん、舞台となる街、城、村、森など の歴史などについても把握しておくに越したことはない。特別なアイテムが出現する話なら、そのアイテムにまつわる話も知っておくこと。

対立の構造

  • 対立の構造を必ず把握する

 問題解決の大半は、対立構造の解決。組織間、個人間の対立は舞台背景の中でも特に重要なポイントなので忘れずに把握しておくこと。

PLにやらせたい事を決める

  • PLにやらせたいことを決める

 舞台背景、組織と登場人物の目的が決まると、次にプレイヤーにやらせたいことを決める。戦闘をさせたいのか、なぞ解きをさせたいのか、組織を設けさせたいのか、組織を破滅させたいのか。これを各プレイヤーに対して決定する。

PCを放り込む

  • PCを放り込む

 PLにやらせたい事が決定したら、そこから逆算してPCを当てはめていく。昨今のシナリオの作り方では、PCはこんなキャラと言った具 合に指定をするが、よく遊ぶメンバーであればPLの性格に合わせてやらせてみてもいいと思う。すでに作成済みで、何度か遊んだことのあるPCを使う 場合、相手のキャラ設定を大事にすること。大事にするためには、キャラ設定やどんな性格なのかなどを勝手に考えず、相手に確認すること。

やってはいけない事

主人公の役割をそのままPCに任せる

 どのPCに対しても、主人公の役割をそのままPCに任せるのは失敗の大きな要因となる。一つに、シナリオから外れた際に戻すのが困難である事。これはGM側が、どうしてもこういう行動をしてくれるだろうと期待してしまう所に原因がある。もう一つに、その話を知っている場合PLはかなり 面白くなくなってしまう。

 シナリオの流れや仕組みを予測して動くのは楽しいが、ネタを元々すべて知っていて、要求されている行動も解ってしまうと、それ以外の行 動をとったとしてもGMが対応できないのは目に見えているし、となるとPLが出来る行動も制限されてしまい、TRPGの持つ自由度が0になってしまう。PCが全く面白いと思えなくなる可能性が非常に高くなるため、望ましいマスタリングではない。

原作のあるセッションを遊ぶ事は、行為としては推奨される

 そのまま遊ぶのは良くないのですが、原作有りのセッションのマスタリングは、GM技術の上達のためにも推奨はされる。と思う。メリットは以下の3点。

  • 分解により、物語の構造を研究できる
  • NPCを理解することにより、オリジナルのNPCにフィードバックができる
  • 分解された物語を複数持つことにより、組み合わせて新たな物語を作ることが出来る

 物語の分解で一番大事なのは、どこに自分自身が面白いと感じたか。これを知るためにも、複数の物語を分解してみること。人によって 面白いと思うポイントは違うのでこれと一概にいう事は難しいが、自分の思う面白いをつかめた人は、他人を楽しませることが出来るはずだ。

TRPGの場合、システム側で損が用意されていることはあまりない。あったとしても、それはキャラロストに対するもので、行動の動機とはまずならない。TRPGでプレイヤーを動かす損は、シナリオに登場する。

 という事は、上手く回ったシナリオの構造はTRPG以外に持って行ってもうまく機能するはずだ。自己流ではあるがシナリオの作り方をまとめてみているので、参考になれば幸いに思う。

シナリオの作り方。
  • 登場予定のPC像を考える
  • NPCを作る
  • 組織相関図を作る
  • PLを放り込む
  • 対立の構造を必ず盛り込む

登場予定のPC像を考える

 どんなPCが活躍するのか。誰にどんな事をやらせたいのか。そういう部分をまず決める。

 知り合いのみで遊ぶのであれば、誰の持っているどのキャラか、まで指定していい。また、全然知らない人とやる場合も、同様に想定として身内のキャラを狙った作りにしても問題はない。多少はズレるが大きくズレる事は無い。狙うから当たるのだ。

 TRPGではダンジョンにせよ人間関係にせよ、解決方法を探ってもらうのがメインの楽しみ方になる。よって、行動を制限するのではなく、こう いう問いかけをする、こういう状況を作る、と言った具合にアバウトな決め方で構わない。シナリオ作成の初期段階ではもちろん、最終段階になっ てもこの辺り、PLがどう行動するかについてはアバウトなまま、方向性だけはある程度決めておくといろんな状況に対応できる。

 シナリオ作成段階ではあまりPLの行動、NPCの行動に関しては具体的にしない方がいい結果になる。

NPCを作る

 最低限、必要なNPCはセッションのボス。このボスを作るところからまず始める。以下の物を決めるとスムーズに進みやすい。

  • ラスボスの目的
  • ラスボスの性格(人間性)
  • ラスボスの交友関係など背景

 どういう人生を送ってきて、その目的にたどり着いたのか。どういう性格で、どういう考え方をしているのか。リストをまず作る。

 ラスボス以外のNPCは、PCとPCを繋ぐための存在として機能させる。ラスボスも共通の目的という意味では同様の機能を持つが、特定 の人物同士をつなげるなど、より具体的な役割としてNPCを存在させておく。ラスボス以外のNPCに関しても、ラスボス同様に、このシナリオにおける目的、本 人の人間性、バックグラウンドなどはある程度決めた方がよく、作業量の意味ではあまり多数を用意するべきではない。セッション中に把握できる人数も非常に限られている。

組織相関図を作る

 シナリオ内の利害関係をより強めるため、組織の相関図を作る。簡単なものでも構わない。例えば、以下の物も立派な相関図となる。

盗賊

 実にシンプル。村は集団なので組織で、盗賊もまた集団であるので組織となる。シナリオや登場人物に合わせて組織は増減するが、最低でも2つは必要。1つの場合、対立による問題は発生しない。内部抗争の場合、内部で組織が二つあるのでこの場合は二つと数えることが出来る。

 これも結局は損なのだ。要は村は盗賊により損を受けているので、これを解決するために冒険者たるPCを雇う。盗賊側は、美味しい略奪先が冒険者を雇う事で無くなるかもしれない、と言う損が発生するのでこれを阻止したい。お互いが損の解消をしようとしているから、シナリオにも解りやすさが生まれる。

 NARUTOで暁が「世界征服だ」と目的を語った時は、一気に面白みが書けてしまったのはそこで、別に暁は世界から損を受けているわけではない。征服した後に世界を食わせていくビジョンもない。要は、やりたい事が一気に不明瞭になってしまった。対立の構図だけ用意して、損という中身を用意しないとこうなると言う好例。

PLを放り込む

 よくあるパターンでは、PLは村や盗賊に押し込んだ状態でのスタートとなる。

盗賊
PC

対立の構造を必ず盛り込む

 上記の例は解りやすいのだが、TPRGでは少し面白みに欠ける内容になる。そこで、少し手を加えてこういう形にすると、PC間でのドラマが生まれやすくなる。

盗賊
PC1,2 PC3,4

 で、人物の相関図で、例えば、PC1とPC3は切っても切れない関係だったとかそういうものにしてやると、PC側は一つにまとまろうとするよ うになる。こうなってくると、村の言い分、そして盗賊の言い分が必要になってきて、勧善懲悪ものでは無くなる。PC側がどうするのかって いう判断で、結末が多様に変化するようになり、そういう結末の多様性はTRPGだからこそ出来る事でもある。

 となってくると、NPCの設定をしっかりしていないと、こういうときこいつはこう動く、と言うのが解らなくなってしう。どんな展開になってもしっかり支えられるよう、NPCの設定はぶれない柱のようにしっかりと作らなければならない。

 なぜPCを二分するのかと言うと、これもやっぱり損が必要だからで、これまでの構造は、村と盗賊の間にはそれぞれ損は発生したが、PCには特にこれと言った損は発生していない。せいぜい、報酬が有るか無いかで、断ろうと思えば断れてしまう。それを防ぐため、損を受けている当事者にしないといけない。二つに分ける事で、双方の損を体感してもらって、その上で一番損しない方法をPLが見出す。

 実は村の側は他所からやってきた集団で、盗賊とされている人たちは元々そこに住んでいた人かもしれない。となった場合、PC1はただ雇われただけだとしても、PC3は戻って来たら村の景色が全然違って、辺りを探ったら旧知の人らが集まっていたと。で、PC3は村に顔を知られていないので偵察に出たら、雇われて攻撃しようとしているPC1に出会う。「お前何やってんの!?」という会話がここで始まり、対立して双方がラスボスになるか、村人を追い出すか、それとも盗賊を追い出すか、というGMが想定しないドラマがここから展開されるようになる。

 コンピューターゲームでこれをやるのは非常にめんどくさい。

 また、ここでPCらのとった行動と言うのは、今後、シナリオを作る上でもいいネタとなりうるのでもしTRPGをやる機会があるのなら、是非GMに挑戦してみて欲しい。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]