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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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実際の数値がどうであれ、人間は試行回数で数を数える生き物である。という事は、何回でどんな心理を抱くか、という物を把握しておけば、ゲームバランスを取り、演出を行う際にも役に立つはずだ。

 この試行回数自体は、プレイヤー側への試行回数にも当てはまる。両方を把握しておくに越したことはないと思うので、表にまとめてみた。試行回数1は、敵の場合は一撃で倒せる敵、味方の場合は、あと一撃で倒される状態を指す。

試行回数と心理
試行回数 敵への試行 味方への試行
1 ストレスなし。 危機感。必死。
2 ストレスなし。 危機感を覚える。
3 ストレスなし。 危機感を覚える。
4 手ごわい。けどまぁなんとか。 まだ余裕
5 手ごわい。 余裕
6 手ごわい。 余裕
7 硬い。 自身の強さを実感
8 硬い。 自身の強さを実感
9 硬い。 自身の強さを実感
10 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
11 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
12 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
13以上 場合によってはラスボスクラス 優越感に浸れるが面白くない

 常に2発から3発で殺されるような相手との戦いを続けていると、特にアクションゲームは上達が早くなる。また、この試行回数そのものは攻撃を受けた回数、攻撃をした回数に留まらない。例えば戦闘回数にも変換することが出来る。

 RPGでのレベルアップ等、あと9回の戦闘なら耐えられるが、あと10回だとやる気がそがれてしまう。そのほかにも、SLGなら一回の占領で相手の拠点を落せるのと、数回の占領を要する場合では部隊の配置などが変わってくる。RPGでも1ターンで殲滅できる相手は5発殴っても手ごわいと思わないが、2ターン目に突入すると、すでに5回殴っているので敵パーティに対して「硬い」という印象を抱く。また、学習したプレイヤーは同じ敵パーティに対して硬いと思うし、これが1ターンで倒せるようになると大きな成長の喜びを見出すようにもなる。認識の大きさ、範囲は常に変化するので注意が必要だ。

 ステージ数や章などについてもこの心理は応用できる。大きな大きな構成としては3章だが、その中の構成は1章につき9ステージ毎であったり、特定の勢力を倒すのに4ステージをかけたり、あるいは、新しい勢力が登場するのに4ステージ開けて印象を植え付けるなど、試行回数による心理描写、心理誘導は様々な場面で活躍が出来る。お笑いの天丼(繰り返すギャグ)でも4回目はくどいと感じるし、食べる方の天丼でも、恐らく同じてんぷらは3つまでだ。

 次のスキルを習得に必要なレベルが3であればあと少し、4だとちょっと遠く感じるし、スキルツリーであれば、4レベルの間なにも成長できなければ、プレイヤーはつまらないと感じるだろう。しかし、プレイヤーが選択しなかったとしても1レベルから3レベルの間にスキルツリーが解放されていけば、プレイヤーは成長を実感することが出来る。

 バランスを取る際、心理バランスが大前提であることを忘れないで欲しい。

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RPGは特にそうなのだが、敵の数値をどう設定するかについては、適当にやってはいけないと理解しているが、どう設定していいか解らない人は多いと思う。何も考えず設定した結果、とんでもないダメージが出たり、逆に弱すぎたりして、調整を何度も繰り返す。一日中同一のフィールドで戦闘していた、というのも別に珍しい事ではない。

 ここの数値の設定方法は、とにかく何回も試して数字を変更する、というのが最もベタな手段だが、やみくもにこれをやっていると非常に疲れる。プレイヤー側を調整し、モンスター側を調整し、結果全体的にやり直したりと言う無限ループに陥ったことが、実際何度かある。

 この無限ループから逃げ出すには、大雑把な地図が必要だ。簡単に言うと、攻撃回数を決める、という事。桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法はこのやり方を取っている。

 ここでもう一つ問題になってくるのが、レベルアップの成長速度だ。どのくらいの速度で成長させるのがちょうどいいのか? あまり早く成長させすぎると難易度が下がりすぎてしまうし、フィールド間での敵の強さに大きなばらつきがでてしまう。なので、なるべくゆったりとしたグラデーションをイメージした方がいい。しかし、あまりにも緩やかだと成長を実感できない。

 プレイヤーが強さを実感できる瞬間がどんな時かというと、まず最も単純で効果的なのは新しい技を覚える事。ただし、増えすぎると煩雑になり混乱の元なのであまりこれに頼るのはよろしくない。次に強さの実感を得られるのは、通常攻撃で倒す回数が減った時だ。とても地味だが雑魚戦というものはストレスを感じるものなので、ここの回数が減るとストレスの軽減につながるし、なによりも計測しやすい。

 なので、成長の速度のバランスを決める際には、初遭遇する敵キャラを3発で倒せる程度にしておき、2発で倒せるのはどのイベントの時なのか、1発で倒せるのはどのイベントの時なのか、という想定レベルを作ればいい。他の敵キャラは2発で倒せるとき2発ぐらいだけれども、1発で倒せるようになってもまだ2発とか、2発で倒せるときは3発、1発で倒せるときは2発とか、回数で調整を取ると数値のバランスもとりやすくなる。

 これはプレイヤー側も同様で、適正レベルなら、何もしなければ5戦闘、10発で死ぬと決めておけばプレイヤー側のバランスもとりやすくなる。

 同時に、これは最低限強さを実感できる物語の長さでもあり、最初に遭遇した雑魚が1撃で倒せるぐらいの強さの時に、エンディングを迎えるぐらいが、短編のゲームとしては丁度いい長さと言えるだろう。長編であればこれを節目として利用してやればよい。節目3つで中編、初期のドラゴンクエストぐらい。節目3x3の9つで長編。俺屍は長編と考えても良い。

 とにかく、人間は回数で判断をする生き物なので、設定している数値というものは、強さの物差しではあるが、それ以上に演出としての側面の方が強い、と覚えておこう。

ゲーム制作には時間がかかる。一週間でできるものもあるが、かなり限定されたものであったり、既存の素材の組み合わせが上手くいった場合などに限られた話でしかない。早くても1、2ヶ月。長ければ半年、一年、もしくは二年、三年……。

 その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまう。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまう。新しい何か、と言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。

 経験、無いだろうか。

 以前、妥協しないことは甘えだと書いた。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ない。

 新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を、今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を、今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても、何分までと時間を決め、必ず一日、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。

 優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれている。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき、何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損だ。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をする、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえる。

 何が損なのか?

 この認識を別の場所に移せば決断力は身についてくる。未完成は最大の損なのだ。迷いは時間の無駄でしかない。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておき、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランスをする。

 結局のところ、どんな要素を取り入れたところで、自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はない。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまでは、それほど難しくは無い。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし、何をやっても面白くはならない。

 だからゲーム作成中に遭遇する、ありとあらゆる刺激、誘惑は、どこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしよう。妥協しないのと強欲は似て異なる。妥協するから、完成する。妥協する、と言う決断を早く下せるから、時間を無駄にしない。

 決断が遅いからもたもた悩むのだ。

 決断しよう。そして諦めよう。出来ることは限られている。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずだ。まずは完成させること。とにかく完成させること。

今まで何本か完成させたことが有る。何本もダウンロードされた実績がある。今回もいつものように作り始めたが、セリフが出ない。案が出ない。リストにしようとしたが一文字も書けない。本当に何をどう作っていいのかさっぱりわからなくなった。

 特に締め切りが迫ってきている人や、バリバリと仕事を続けた人、連続で徹夜をした人などが遭遇する現象だ。

 普通、やる気がなくとも、一文字でいいから手を付ける。一行でいいから手を付ける。すると不思議な事に惰性が生まれるのか、ペースは遅くとも何かしら作業は進むものだ。ところが、稀に一切動かなくなることが有る。書いては消し、書いては消し……であればまだましだ。消すものすら出てこないのだ。

 ズバリ言おう。

 疲労だ。

 こうなったら手段は一つ。遊びに行く事。家を一日開けて、ハイキングなりなんなりに出る。運動を伴う遊びに外へ出る事。ショッピングでもいい。

 もしかしたら今は締め切り一週間前かもしれない。だが、だからこそ、一日遊ぼう。そうしないと、一週間ずっっっとそのままだ。リフレッシュすれば、翌日には何となく手が動くようになっているはずだ。

 疲労は毎日蓄積するもので、毎日回復するものでもある。結局のところ体力がどの程度あるかに左右されるので、こういった思考が停止してしまう状況になる前に、習慣として体を少しでも動かすようにしたほうが良い。

 一日30分でいいから散歩に出る。この散歩も、例えば食事の買い出しでも構わない。自炊をすれば台所に立つし、食器を洗うでもいい。もちろん部屋の掃除でもいい。座りっぱなしの状況で硬くなった体を、息切れしない、軽い運動でほぐす習慣を身に着けておこう。

 人間、座りっぱなしで集中力を発揮するようには出来ていない。なんだかんだ言って我々は動物なので、運動をするときほど頭が活性化するようにできている。結局、デスクワークは運動していた時の惰性に過ぎないのだ。

 行き詰まったら、とにかく休む。外に出る。できれば人と喋る。そして、なるべくそういった状況に陥らないよう、散歩で構わないから軽い運動の習慣をつけよう。止まってしまう状況を作らないのがまずは第一なのだ。

何人用意したらいいんだろうか? この質問は実に下らない質問なのだが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもある。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は、実は作成にも大きな影響を与えるし、ゲームバランスにも大きな影響を与える。

 主人公は当然必要な物であるので一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰だろうか? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵だ。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しない。

 ではその人数は?

 人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍る。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し、特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなる。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するだろう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまうので、意識しないと掴めない4種類目を作っておくことで、意識から外れたところに注意を向ける面白さが生み出される。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさない。

 また、デザイナー側としても複数のバリエーションを作ることは難しい。実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかない。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵だ。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎない。

 テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言える。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってくる。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わない。3名以下に抑えるようにしたほうが良い。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方がいいだろう。

  
プロフィール
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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