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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

ぶっちゃけた話が、Tウィルスが街中に放り込まれた際、一番やばいのは飼育下にあった犬猫であって、走る事もままならない人型のゾンビは大した脅威ではない。というよりも、その他の方がもっと脅威になる。

 自然界においてヒトが誇れるNo.1の身体能力は、物を遠くに投げる力だ。野生下において物を投げられる生き物はほぼおらず、飼育下のサルらが覚える程度でしかない。しかも、どちらかと言うと遊びでやっている節が強く、狩りのため、攻撃のため、身を守るために物を投げるのは人間しかいない。これは極めて理性的な行動で、本能だけとなると投げると言うのは難しくなる。

 走るのは遅く、筋力も大して高くなく、図体は半端に大きく、人間のためにデザインされた都市部では意図しなければ隠れる事は難しい。一番の武器である投擲を失ったとなると、もはや頼みは数しかない。

 立てこもる事だけを考えるならば、頑丈な扉をいくつも用意しておけばいいのだが、密閉は難しい。通気はもちろん、下水など、建物には色々な穴がある。犬や猫などは、その身軽さで上からくることもあるかもしれない。もっと小さな昆虫などを防ぎきるのは非常に難しい。よって、人よりもその他の生き物の方が、圧倒的に襲われる危険性が高い。のだが、大抵のゾンビゲーは元人間を最初に相手にする。

 人間外の物が現れたとしても、人間から変異したものだったり、二足歩行出来る生き物だったりとどこかに人型を残している。その他の動物に関してはそもそも登場しないか、登場しても極めて健康的で、時には肉が手に入ることもある。

 もちろん、容量の問題でそんなに敵の種類を出せない、と言う大人の事情があるのも解る。だが、人型でなければならない理由は無いはずだ。例えば主人公をペットの動物にしてもいい訳だ。ゲームなんだから。架空の世界で創作されたものなのだから、いくらでも嘘をついても構わない。にもかかわらず、人の形をしたものが数多く敵として登場し、人の形をしたものを操作する。

 もっと極端な例を言えば、ボンバーマンは操作キャラが人型でなくともゲームとしては成立するし、I.Qの操作キャラも人型でなくともゲームは成立する。アイコンとして解ればよいのだから、別段操作キャラはパックマンでも構わない訳だ。レミングスだって、設定上は確かネズミなのだから、人型にして歩かせる必要もないはずなのだ。

 これに対して、操作キャラが人型ではないゲームがある。落ち物パズルゲームだ。落ちてくるものが人間であった事は、少なくとも筆者が知る範囲では無い。別に、テトリスと同じ形をさせた人間が落ちてきても構わない訳だ。

 という事は、操作キャラが人型でなければならない理由と、落ちて来るブロックが人型であってはならない理由という物がどこかに存在していることになる。

 まぁ、ほぼ予想はついていると思うが、人間がブロックと同じポーズをとって落ちて来るテトリスが仮に実在したとしよう。ブロックの見た目が人間というだけで、ルールは全く同じ。つまり、横一列をそろえると消える訳だ。人体が一部を残して。

 ゲームを進めると、頭だけが転がっていたり、胴だけ、胴とお尻だけ、足だけと言った死体を連想させるものが山ほど散在することになる。非常に見た目にきついものがあり、気分が悪くなるだろう。

 実際に人が落ちて来るぷよぷよをイメージしてみよう。ぷよは上半身と下半身で色の違う服を着た人、という事にする。当然消えた際には上半身か下半身だけが残る人が続出する。テトリスと同様、想像するとやや吐き気を催す情景となる。

 だがしかし。人体が欠損するゲームなど実は山ほど存在する。モータルコンバットを思い浮かべて欲しい。プレイヤーとしてフェイタリティを決めた瞬間、グロ描写はされるが、そのグロ描写と今思い浮かべた二つの情景、どちらの方が気分が悪いか。フェイタリティにはある種の爽快感を味わう一方で、人間ぷよぷよや人間テトリスには不快感が付きまとっている。

 どちらも死体が散在しているという点では全く同じなのにだ。

 両者の違いはただ一つ。

 自分が操作した人型か否かだ。

 自分自身が操作した人型は、プレイヤーにとっては自身の分身にあたる。それを、一部を残して消す、と言う操作を自分自身が行う。心理的にこれは自殺に相当し、一部が散在しているというのは、自殺した時分の死体の欠損をそこかしこに放置し、それを見続けているに等しい。人間テトリスに対する不快感は、こういった生理的要素からくるものだ。

 人間、共感する生き物であり、その共感は大雑把に自身と同じ形状をしたものに向けられる。二足歩行であれば大体自分と同じようなものだと認識してしまう。そして、それを操作するとなれば、まさに自分自身に降りかかっているものであるかのような錯覚を覚える。だから、I.Qは人型でなければならなかった。危機感を出すために。キューブに潰されたり落下したりするという、生命の危機、つまり損を強く認識するためにだ。

 そしてゾンビゲーは人間の形をしているからこそ、ああなるのかもしれないという恐怖が芽生える。だから、ヒトのカタチでなければならないのだ。リッカーにせよ、ハンターにせよ、ヒトガタを相手にするときは、ゾンビ犬や巨大蜘蛛、ラスボス第三形態や巨大植物を倒す時よりも心理的なプレッシャーがやや強い。と言うよりも、その他を倒す時はうっとおしいと思う事の方が多い。倒した時の爽快感はゾンビほどはない。

 人の形をしているからこそ、発揮される効果という物がある。恐らくは連想によるものなのだろうとは思う。そしてこれはゲームに限った話でも無く、例えば藁人形もわざわざ人の形を作っていたり、人形供養で寄せられるものも大半がヒトガタである。供養と言う意味では剥製の方がよっぽど供養してやらなければならないと思うが、剥製が供養に出されたという話はほぼ聞いたことが無い。逆に人間の剥製というのは、まぁ人体の不思議展ぐらいでしかお目にかからず、それも犯罪者と、一般人であることは少ない。

 ヒトのカタチという物は、非常に大きな心理効果をもたらし、そこに敵だとか、犯罪者だとか、もう人間ではないなどのレッテルが有るからこそ、倒した時の爽快感が増加され、操作するからこそその身に降りかかる損を自分自身と照らし合わせてしまう。

 だから、ゾンビはヒトガタだし、テトリスはブロックだし、救う対象であるレミングスはヒトガタで、操作対象のI.Qはヒトガタなのだ。

 という事はだ。もし今作っているゲームで何かインパクトが足りないようであれば、それはもしかすると、ヒトガタ不足なのかもしれない。

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アクションゲームやRPG、パズルゲームでもなんでもいいのだが、操作ミスによってゲームオーバーになる、と言うのは解る。が、紙芝居のアドベンチャーゲームでバッドエンディングは必要だろうか? 無くてもいいんじゃないか? なぜゲームでまで不愉快な思いをしなくてはいけないのだろうか?

 例えば、選択肢のミスで仲間が酷い目に合ってしまう、ヒロインが酷い目に合ってしまう。くっ殺せから始まる酷い事をされる展開になることもあるかもしれない。エロ同人みたいに!(まぁ、エロ同人とかエロゲーの話なので見たいというかそのものだが) 結果として訪れるバッドエンド。

 いるのかな? いらなくない? って考えたことは……実はプレイヤー側であったころには無かったはずだ。思い返してみて欲しい。いつからバッドエンドを避けるようになったか。作るのを避けてないだろうか? バッドエンドは悔しかったが、ここを回避しよう、となってそれほど不愉快ではなかったはずだ。でも作り手側に回ると、もしかしてユーザーに不愉快な思いをさせないだろうか、と言うブレーキが働き、このバッドエンドを避けようとしてしまう。


 立場が変わってしまって、プレイヤーの頃の自分を忘れてしまってはいけない。広井王子は、ゲーム作りで大切な事は何かと問われてこう答えた

「いつもお客様だったころの自分っていうのを持っていることですかね」
「何に喜んで、何に感動してたかっていうのが無くなると、そろばんだけになっちゃって訳わかんなくなるんですよね」

 バッドエンドを見たとき、次回はここを避けようとして、選択肢を色々と試したはずだ。それこそ既読スキップを利用して。エロゲーのエロシーンをもスキップして。その時自分が試していたことと言うのは、選択肢を試すゲーム、予想するゲームになっていた。つまり、バッドエンドがあったからそれを回避する手段を探そうとした。……損を回避しようとして面白さを新たに見出していたのだ

 よって、何かしらのバッドエンドは用意するべきである。できれば複数の種類あるといい。バッドエンドを用意することで、本編がより一層面白くなるはずだ。


ゲームに飽きると言うのは誰にでもある経験だと思う。不思議な話で、ゲームの飽き、と言うのは突然襲ってくる。遊んでいたゲームが、突然つまらなく感じてしまう。そうなると、昨日どころかほんの一時間、30分、1分前の同じ内容でさえ嫌気がさしてしまう。

 ところが、これもまた不思議な話なのだが、同じゲームをやり直して飽きたポイントに差し掛かると、不思議と飽きていない事が多い。同様に、飽きているが我慢してプレイを続け、そのつまらない事をやらなくて済む状況になるとまた面白さが復活してくる。ここに飽きるとは何なのかを解明するポイントがある。

 これはもう、このブログのテーマそのものなのだが、人は損に動かされる。つまり、飽きるのはその作業、そのプレイが時間の損だと認識しているからだ。

 面白さを認識できないとき、と言うのは大まかに分けると以下の2つの状態になっている。一つは損が発生しない。もう一つは損から抜けれる気がしていない。それまで面白いと感じていたゲームが突然面白くなくなる瞬間というのは、後者を実感してしまう時だ。つまらないと感じる瞬間は、行き詰った時だと言ってもいい。

 レベル上げの作業は特にこの飽きる状態を作りやすい。作業状態となると、たいていの場合、弱めの敵を相手に、大量に戦う。つまり、損をあまりしない状態で、延々とプレイを続ける。あと何回戦えばいいのかを逆算した時に、数の多さに嫌気がさし、飽きる。レベル上げ以外に解決の方法が思いつかない。となると、苦痛であるレベルアップ作業、これが損で、損を回避できない状況だから面白さを見いだせなくなっている。

 ソシャゲーではゲームデザインにおいて根本的にこの問題を抱えている。課金を優遇し、無課金では絶対に乗り越えられない壁のようなものが徐々に出来上がっていく。無課金組が課金組に対して絶対に勝てない状況を見出した瞬間、人は大量に離れていく事になる。このゲームを続けることが損だと感じ、それを避けるために他のゲームで回避できる損を探しに行く。

 無課金で課金に勝てないと感じると、ユーザーが離れる。これはサービス終了の兆候となる。何故なら、次に微課金が抜け、さらに次に課金が抜けると言った具合に、課金金額の低いものから順々にやめていくからだ。そしてここからが肝になるのだが、ギルドなどのあるソシャゲーの場合、人を引き付ける面白いギルドマスターなどが必ず存在し、そしてその人物は必ずしも重課金ではない。つまり、人を引き付けていた人物が抜けた場合、課金金額の大小にかかわらず、まとめて辞めてしまう。

 よって、ソシャゲーで長くサービスを継続させるためには、マメなログインで無課金が課金に勝てる、勝てそう、そういう調整を運営側はイベント等で行っていかなければならない。もしくは、DMMのアサギのように開き直って、「重課金でも難しい」という非難轟轟の道を歩むのも有りだろう。

良いゲームには損を段階的に用意している場合が多い。ただただ一つの損になるのではなく、それが酷くなると、より大きな損をする、といった具合の仕組みだ。この段階的な損の中でも最もオーソドックスなものは残機という概念で、残機は頑張れば増やせるが無くなってしまうとゲームオーバーという損が発生する。

 例えばアイギスの場合、敵の移動距離が損として機能していると書いたが、これは敵を撃破するたびにリカバリー出来る損である。致命的なのはこの残り距離が0になった時。ライフが一つ減る、という形で課金しても取り返せない損が発生する。

 同じように各ユニットに設定されたHPは、ヒーラーによってリカバリーの利く損であるが、回復が間に合わなかった場合、撤退と言う形で損が発生する。自分の手で撤退させた場合であっても、一度出撃させたユニットは再配置できないという損が発生するが、それ以上に、撃破されてしまうとクリアのボーナスが一つ下がってしまう。

 撃破された場合、ライフが一つ減った場合、それぞれ☆を一つ失う事になる。クリアで一つ、被害ゼロでひとつ、敵の全滅で一つ、合計3つの☆を一回の攻略で手に入れる事で、課金通貨が手に入るため、これは大きな損として計上される。

 他のゲームで言えば、例えば俺の屍を超えて行けは、HPが削れた状態でダメージを受けると寿命が減るという大きな損がある。これはロマサガでもLPというシステムで存在していた。ウィザードリィではおなじみの呪文を唱える寺院にて、一定確率で復活に失敗し完全なロストを起こすこともある。これは運が絡むが、何度死んでも大丈夫というものではないため、プレイヤーはこの損を大きく避けようとする。艦これの場合は大破で戦わせるとロストの危険性が高まるという損がある。

 だいたい、どのゲームもこの段階的な損を3段階に分けて用意している。これは人間心理によるもので、それより段階を増やすと、人間は複雑さ覚えるようになるからだ。比較的取り返しの利く損、取り返すのがかなり難しい損、絶対取り返せない損。この3段階を意識して盛り込めば、作成中のゲームはきっと面白くなるだろう

キャラロストという損がより強く前面に出てきた名作として、プレイステーションで発売された俺の屍を超えて行けが挙げられる。一族運営という事だが、長くても4年ほどの寿命で、どうあがいても死んでしまうという回避できない損が常に横たわっていた。


  
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自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
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