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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

ぶっちゃけた話が、Tウィルスが街中に放り込まれた際、一番やばいのは飼育下にあった犬猫であって、走る事もままならない人型のゾンビは大した脅威ではない。というよりも、その他の方がもっと脅威になる。

 自然界においてヒトが誇れるNo.1の身体能力は、物を遠くに投げる力だ。野生下において物を投げられる生き物はほぼおらず、飼育下のサルらが覚える程度でしかない。しかも、どちらかと言うと遊びでやっている節が強く、狩りのため、攻撃のため、身を守るために物を投げるのは人間しかいない。これは極めて理性的な行動で、本能だけとなると投げると言うのは難しくなる。

 走るのは遅く、筋力も大して高くなく、図体は半端に大きく、人間のためにデザインされた都市部では意図しなければ隠れる事は難しい。一番の武器である投擲を失ったとなると、もはや頼みは数しかない。

 立てこもる事だけを考えるならば、頑丈な扉をいくつも用意しておけばいいのだが、密閉は難しい。通気はもちろん、下水など、建物には色々な穴がある。犬や猫などは、その身軽さで上からくることもあるかもしれない。もっと小さな昆虫などを防ぎきるのは非常に難しい。よって、人よりもその他の生き物の方が、圧倒的に襲われる危険性が高い。のだが、大抵のゾンビゲーは元人間を最初に相手にする。

 人間外の物が現れたとしても、人間から変異したものだったり、二足歩行出来る生き物だったりとどこかに人型を残している。その他の動物に関してはそもそも登場しないか、登場しても極めて健康的で、時には肉が手に入ることもある。

 もちろん、容量の問題でそんなに敵の種類を出せない、と言う大人の事情があるのも解る。だが、人型でなければならない理由は無いはずだ。例えば主人公をペットの動物にしてもいい訳だ。ゲームなんだから。架空の世界で創作されたものなのだから、いくらでも嘘をついても構わない。にもかかわらず、人の形をしたものが数多く敵として登場し、人の形をしたものを操作する。

 もっと極端な例を言えば、ボンバーマンは操作キャラが人型でなくともゲームとしては成立するし、I.Qの操作キャラも人型でなくともゲームは成立する。アイコンとして解ればよいのだから、別段操作キャラはパックマンでも構わない訳だ。レミングスだって、設定上は確かネズミなのだから、人型にして歩かせる必要もないはずなのだ。

 これに対して、操作キャラが人型ではないゲームがある。落ち物パズルゲームだ。落ちてくるものが人間であった事は、少なくとも筆者が知る範囲では無い。別に、テトリスと同じ形をさせた人間が落ちてきても構わない訳だ。

 という事は、操作キャラが人型でなければならない理由と、落ちて来るブロックが人型であってはならない理由という物がどこかに存在していることになる。

 まぁ、ほぼ予想はついていると思うが、人間がブロックと同じポーズをとって落ちて来るテトリスが仮に実在したとしよう。ブロックの見た目が人間というだけで、ルールは全く同じ。つまり、横一列をそろえると消える訳だ。人体が一部を残して。

 ゲームを進めると、頭だけが転がっていたり、胴だけ、胴とお尻だけ、足だけと言った死体を連想させるものが山ほど散在することになる。非常に見た目にきついものがあり、気分が悪くなるだろう。

 実際に人が落ちて来るぷよぷよをイメージしてみよう。ぷよは上半身と下半身で色の違う服を着た人、という事にする。当然消えた際には上半身か下半身だけが残る人が続出する。テトリスと同様、想像するとやや吐き気を催す情景となる。

 だがしかし。人体が欠損するゲームなど実は山ほど存在する。モータルコンバットを思い浮かべて欲しい。プレイヤーとしてフェイタリティを決めた瞬間、グロ描写はされるが、そのグロ描写と今思い浮かべた二つの情景、どちらの方が気分が悪いか。フェイタリティにはある種の爽快感を味わう一方で、人間ぷよぷよや人間テトリスには不快感が付きまとっている。

 どちらも死体が散在しているという点では全く同じなのにだ。

 両者の違いはただ一つ。

 自分が操作した人型か否かだ。

 自分自身が操作した人型は、プレイヤーにとっては自身の分身にあたる。それを、一部を残して消す、と言う操作を自分自身が行う。心理的にこれは自殺に相当し、一部が散在しているというのは、自殺した時分の死体の欠損をそこかしこに放置し、それを見続けているに等しい。人間テトリスに対する不快感は、こういった生理的要素からくるものだ。

 人間、共感する生き物であり、その共感は大雑把に自身と同じ形状をしたものに向けられる。二足歩行であれば大体自分と同じようなものだと認識してしまう。そして、それを操作するとなれば、まさに自分自身に降りかかっているものであるかのような錯覚を覚える。だから、I.Qは人型でなければならなかった。危機感を出すために。キューブに潰されたり落下したりするという、生命の危機、つまり損を強く認識するためにだ。

 そしてゾンビゲーは人間の形をしているからこそ、ああなるのかもしれないという恐怖が芽生える。だから、ヒトのカタチでなければならないのだ。リッカーにせよ、ハンターにせよ、ヒトガタを相手にするときは、ゾンビ犬や巨大蜘蛛、ラスボス第三形態や巨大植物を倒す時よりも心理的なプレッシャーがやや強い。と言うよりも、その他を倒す時はうっとおしいと思う事の方が多い。倒した時の爽快感はゾンビほどはない。

 人の形をしているからこそ、発揮される効果という物がある。恐らくは連想によるものなのだろうとは思う。そしてこれはゲームに限った話でも無く、例えば藁人形もわざわざ人の形を作っていたり、人形供養で寄せられるものも大半がヒトガタである。供養と言う意味では剥製の方がよっぽど供養してやらなければならないと思うが、剥製が供養に出されたという話はほぼ聞いたことが無い。逆に人間の剥製というのは、まぁ人体の不思議展ぐらいでしかお目にかからず、それも犯罪者と、一般人であることは少ない。

 ヒトのカタチという物は、非常に大きな心理効果をもたらし、そこに敵だとか、犯罪者だとか、もう人間ではないなどのレッテルが有るからこそ、倒した時の爽快感が増加され、操作するからこそその身に降りかかる損を自分自身と照らし合わせてしまう。

 だから、ゾンビはヒトガタだし、テトリスはブロックだし、救う対象であるレミングスはヒトガタで、操作対象のI.Qはヒトガタなのだ。

 という事はだ。もし今作っているゲームで何かインパクトが足りないようであれば、それはもしかすると、ヒトガタ不足なのかもしれない。

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分類
 中ボス

処方
 生き物を収集する癖を持った人物。非常に重大な精神的疾患を抱えており、何か大切なものを失った喪失感を埋めようとして生き物に走った。よって、長期的にケアし、新しい大切なものを共に見つけるか、あるいは自身がその大切なものになるか、もしくはなるべく初期の段階で距離を置くこと。

概要
 ペットを飼育する人には二種類ある。対象の命を大事にする人と、大事にしない人だ。大事にする人は自分の命、余裕があって初めて成り立つものであるという事をよく理解しているため、複数の生き物を飼育したとしても、経済的な余裕を損なうほど切羽詰まった頭数を飼う事は少ない。

 生き物という物は成長し、特に多頭飼いを行うと交配により数が増える事もある。当然、数が増えれば飼料費がかかってくるためその分家計を圧迫する。ただし、交配がきっちりと行えるような飼育環境を整えられる人は、ここで里親に出したり、ペットショップに個人で相談しに行ったり、業者登録を行い即売会等で販売するなど、支出の調整を行うことが出来る。

 アニマルホーダーの場合、そもそも飼育環境を整えられない場合が多いので、交配により子供が増える事は少ない。それどころか、生まれて間もなく世話が行き届かずに死亡してしまうケースも少なくない。ではどこで数を増やしてくるかと言うと、拾ったり、購入したり、里親に手を挙げたりと、とにかくある程度の大きさの物をどこからか持ってくる。

 前述のとおり、当人の飼育能力の限界を超えて保持しようとするために、そこで飼われている生き物の健康状態は非常に悪い。また、動物の世話がきちんとできないという事は、そこかしこに排泄物がある、という事になり、雑菌や害虫による汚染が室内には発生している。もちろん、糞尿以外にも、餌の食べ残しや、動物の死体等による汚染も、である。

 飼育対象の命を大事にする人は、自身の経済状況を把握できている人でもある。つまり、自身の飼育能力を把握できない、アニマルホーダーは飼育対象の命を特に大切にはしていない。動物がいる、と言う点で自身の喪失感を埋めようとしているに過ぎない。

 自分自身の喪失感を埋るため、動物を集めるのだが、引き取る際、外面が良ければよいほど引き取りやすいという事をよく理解している。よって、善意のボランティアであったり、善意の動物に対する救助活動であったり、動物保護と言う名目であったりと、耳障りの言い隠れ蓑をかぶることが多い。また、本人も本気でそう思っているため、これらは嘘ではない。当然のことであるが、身なりもそれなりに良いものを選ぶ。

 嘘ではないために見抜くことが非常に難しく、飼育環境を直接見ない限りは相手がそうであるとは解らない場合が多い。経済感覚に乏しいため、例えば、飼育している生き物の相場だとか、いくらで販売しただとか、そういった会話をすれば見抜けるかもしれないが、通常、飼育者同士でそのような会話をすることは稀である。

 彼らから飼育している動物を奪う事は非常に困難を極める。というのも、喪失感を埋めるために行っているので、収集した生き物は、彼らにとっては彼ら自身に等しい。自身の肉体を引きちぎられるに等しい精神的苦痛を味わう為に、非常に大きな抵抗を示す。

 重大な精神的疾患を抱えているため、精神科医のケアが必須と言える。もし遭遇したら距離をなるべくとる事。素人がおせっかいで関わってよい相手ではない。ただし、糞尿などによる環境汚染は次第に近隣の住居に広がっていくものであるので放置もよろしくは無い。疑いが人と接触したら、市役所等へ相談に向かう事。その際、決して犯人扱いしない事。

 なお、余談であるがペットッショプは裏社会の入り口が比較的近くにある業界でもある。ワシントン条約に引っかかる生き物を密輸して、国内繁殖と称して販売したり、プレゼントで客に買ってもらった犬を、見送ったのち店に売るキャバ嬢など、意外と大きな口を開けて人間の心と社会の闇が佇んていたりするので、ペットショップを経営する際には、そういった人たちから声をかけられても関わらないよう注意が必要でもある。

 キャラクターとしては非常に大きなインパクトがあるため、中盤などで主人公らが解決するべき問題として取り組ませるといいだろう。動物を他の物に置き換えて、病的な収集癖があるとしてやれば、だいたいどんな世界観にも溶け込ませることが出来る。

 置き換える際、以下の点を押さえておくこと。

  • 収集癖がある
  • 収集物を失う事を極端に恐れる
  • 家や部屋はゴミ屋敷に近い
  • 外に出る際の身なりには非常に気を遣う
  • 理知的ではなくすぐに感情的になる
 以上の面を見せてやれば、プレイヤーにも何らかの解決しなければならない対象であると伝わるはずだ。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 2016/03/31にサービス終了という事で。サービス開始から終了まで、それなりに遊ばせてもらったので忘れてしまわないうちに。

 元々ブラウザ三国志のコンパチで、どの損もバランスよくデザインされている。

 期という区切りがあり、期が過ぎると、それまで獲得したユニットなどの一部のデータは残るが、それ以外はリセットされる仕組み。NPCの拠点を攻略した数に応じて期の終了時にボーナスが手に入るシステムや、建物の建築、破壊、領地の取得、破棄、領地を増やすために必要な名声等、時間を強く意識したデザインが根底にあったように思う。

 時間経過と共に手に入るリソースも上手く作られており、食料を基準にして拠点の人口と兵士数が決定され、その他の資源を消費して生産施設や兵士をストックする兵舎、保有資源の上限を決める備蓄基地などの建築が行えた。兵士の生産にも資源を消費し、いかにして効率よく資源を使い切るか、溢れさせないかで損を演出していた。時間経過の上にリソースを上手く乗せた良いデザインだと思う。

 名声が一定以上集まると新たな拠点を作ることが出来る。取得した領地から選択することになるのだが、建築できるスペースに関しては元の領地によって変化するため、戦力と状況に応じてどこに作るかの選択は常に迫られている。また、どのような建築にするかも一定のセオリーこそ存在するが、プレイヤーの個性が現れる部分でもあった。

 ユニットがその性能を発揮するためには拠点へと配備しなければならない。各ユニットにはコストが存在し、配備できるコストには上限があった。基礎能力が強力な物ほどコストが高く、運用数に限りが出てしまう。また、各ユニットにはHPが存在し、レベルが上がるほどこの回復が遅くなる。再配備するには100まで回復せねばならず、ここにも時間の損を盛り込んできていた。

 ユニットのレベルアップはポイントによるもので、同一のカードを所持していても全く異なる性能のユニットを保有することも珍しくは無い。そしてスキルが3つまで装備でき、その内容も自身のスペックを挙げるものであったり、率いた兵士のスペックを挙げるものであったり、自動的に発動するものであったりと様々な選択肢が示されていた。

 ……と、ここまではブラウザ三国志の基本的な要素であって、ブラウザ三国志が長く続いているのは時間を軸としたデザインが非常にバランスよく整っているからと言える。

 ただし難点として、戦争ゲームと言う都合上PvPがメインであり、相手プレイヤーからの攻撃によりリソースを大量に消費した兵士が0になることがある。これによって今まで積み重ねてきたものがすべて失われると言う大きな損が襲い掛かる事になり、戦争が起れば起るほど、PLが減る、と言う傾向にある。

 この減少するPLを繋ぎとめるため、新規スタートのワールドを次々と作り、新規参入しやすい環境を何とか確保しなければならないが、それは三国志と言う広い題材だったからできた手段とも言える。MCあくしずと言うコンテンツでは少々その裾野が狭かった。

 あくしずよりもやや先に、同じくブラ三コンパチの一騎当千がスタートしているが、こちらはエロめのカードを増やす事と、キャラや作品についているファンのおかげで戦争での兵士の死亡は損ではなく、カードの入手に専念する、普通のソシャゲに近い方向性で元々の難点を克服した。

 一方のあくしずは、フォーメーションという独自要素の導入で選択肢のゲーム性を増強させた。デッキにセットされたユニットが同一フォーメーションを持っている場合性能が上がるというもので、非常によいアップデートだった。しかし、その後新レアリティと4.5コストと言う、これまでの4.0コストの上限を上回るユニットが追加された。これが間違いの始まりだったと言える。

 スキルにはコストが高ければ高いほど威力が高くなる、という物が数多く存在し、4.0コストまでで上手くまとまるよう調整されているものがほとんどだった。そこに4.5となるとバランスが崩壊し始める。当初は数が少なかったから、まだマシだったが、その後も新レアリティは次々と導入され、コストに関しては5.0まで膨れ上がる。希少価値とゲーム性は崩壊してしまったが、そもそもユーザー離れを招いたのは、度重なる新しいレアリティの導入で希少価値を上げ、資金の回収にかかったことにより、このサービスがそろそろ終わるのではないかと言う空気がユーザーに流れてしまったためだ。

 聞くところによると、途中からゲーム担当のトップが変更になり、変更後に新レアリティの乱発が見られるので、組織のトップがいかに大切か、と言う良い事例の一つともいえるかもしれない。

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 MCあくしず

分類
 中ボス

処方
 聞きかじりの知識で専門的な分野を取り扱う。大きな事故に至る可能性があるので、早急に違う分野の仕事を与えること。

概要
 善良で、善意によるお手伝いを好む性格の人が多い。なんでもやってみれば解ると言う信条のもと、なんにでも手を付けるため、経験が反映されるもの、例えばスポーツであったり、料理であったり、テストであったりとフィードバックが個人にある、個人技に関しては人よりも優秀な成績を残す。

 その反面、成果が自分の身体に反映されにくい物に関しては、あまりよい結果を残さない。飼育、コミュニケーション、法的な事務作業、マーケティング、舞台などを苦手としている。

 本人はこれまでの経験から、なんでも手を付けた方が早いと感じ、専門的な知識を要する分野でも臆することなく進むが、事前の学習等をすっ飛ばしてしまうため、基礎的な部分が抜けることが多々としてある。また、自分自身を見るのは得意だが、他人からどう映るか、他人にどう印象を与えたいかなど、伝えると言う面が非常に苦手である。よって、トラブルに対しての処理が非常に大雑把になり、禍根を残すこともしばしばある。

 いったん刷り込まれた知識に対して疑問を持つことが少なく、指摘されても今まで問題なかったから大丈夫だと返す傾向にあり、違法な行為に堂々と手を付ける時もある上に、それを堂々と提出してしまう。これまで問題が発生していないのは運が良かったからで、いずれは引き金となる。

 虎視眈々とこのタイプが属する組織や、このタイプ本人を狙う者が居る場合、弱点そのものとなり、攻める口実をどんどん積み上げてくれる無自覚なスパイとなってしまう。下手に誰かが爆破スイッチを押す前に、担当を変えた方が望ましい。

 配置換えの際、その担当の年月が長ければ長いほど対象を否定することになり、またあまりにも短いと、経験を重視する傾向から反発されることもある。言い回しや人間関係に関しては十分に気を遣う事。

 登場させる際には、序盤から伏線として登場させておくとよい。トラブルメーカーと言うわけではないし、普段から頼りになる様な存在として登場し、プレイヤーに好印象を与えておけば、物語終盤で大きなトラブルになった際、より大きなインパクトを与えることが出来るだろう。

 物語の要としても機能しうるので、ヒロインや親友などが望ましい。あるいは、短編のスパイもので敵対組織を崩すきっかけとしても上手く機能すると思う。

分類
 小物

処方
 経験がない事に対して延々と持論を語り続ける。聞いている時間が無駄になるが、同じように経験が無い人間の集まりの中心になりやすいため無下にすると後々面倒になる。適当に相槌を打ちやり過ごすこと。

概要
 特に芸術の分野で良く表れる。絵を描いたことが無いのに絵のアドバイスをしたり、彫刻を掘ったことが無いのに彫刻のアドバイスをしたり、写真を撮影したことが無いのに写真のアドバイスをしたり、と言った具合に、とにかくアドバイスをして優越感に浸りたい類の人物。

 やったことが無いと書いたが、人に見せていないだけで趣味以下でかじったことが有る人が多い。大抵の場合、鑑賞側に回るが、これも鑑賞してこの芸術が解る自分が凄いと自分に浸っているだけで、作品の良し悪しは関係ない。他人の評価が高いものが良い作品で、他人の評価が低いものは悪い作品ととらえる。

 アドバイスを行おうとする対象を常に求めており、往々にして駆け出しの新人作家等に話しかけ持論を展開する。割と長年そういう事を続けているので、業界ではそこそこ有名。創作活動を長年続けそれなりに名前の売れた人は基本的に腰が低いため、こういった人にもきちんと挨拶をするので、駆け出しはこのアドバイザーに対して力のある人と誤解し、アドバイザー本人はコネがあると勘違いし優越感に浸る。

 ボランティアの無給スタッフとして参加することも少なからずあるが、スタッフとして参加することが目的であり、催し物の成功が目的ではないためほとんどの場合が足手まといとなる。ただし、本人からしてみればタダで使われてやっているという認識が強い。また、お金は成果に対する報酬ではなく拘束時間に対する対価と考えるため、たとえ報酬を用意したとしても本人は成長しない。ここを見抜けず重用すると、水面下でのトラブルが広がっていき大きな問題となって表面上に現れることが有る。深入りさせてはいけない。

 つまり、創作物には登場させ深入りさせた方が、面白い展開になる、という事である。 ちなみにこじらせると詐欺デューサーにクラスチェンジする。

 登場させる際には、最初からイヤミな人物としては登場させない方がいい。腰の低い、人当たりのいい、気のいい、そんな感じの好感触を持たせておき、徐々に徐々に口出しをするようにしていくと良いだろう。他のNPCで大物と挨拶をするシーンなどを入れてもいいと思う。ただし、挨拶をされた大物から彼を語るシーンは避けること。

 仲が良くなるにつれて余計なアドバイスで色々な作品にケチをつけたり、大物の作品で主人公の評価が内心では低いものを絶賛したりと、この人解ってないんじゃないかと言う面を徐々に見せていくこと。最終的には人間関係をこじらせる元にしてやれば、お囃子以上の存在感を出してくれると思う。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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