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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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分類

 中ボス

処方

 誰に対しても、何事に対しても、自身の関わるものは否定し、自身の関わらない物には羨望のまなざしを向ける。チーム全体の士気を下げる要因となるので、機会を見て遠ざけると良い。

概要

 自分自身に対する否定の意識が非常に強いタイプのキャラクターです。同時に、自分自身が関わった物、組織、地域、友人、ありとあらゆるものに対して文句を言い続けます。これは自分自身を否定したいから言うのではなく、自身の可能性を肯定するために行われるものです。本人の理想は非常に高く、漠然としています。

 全力を出して物事に取り組むと上手くいかなかった場合に自分自身の実力不足を肯定してしまう恐れがあるため、常に手を抜いて取り組みます。大雑把な体裁を手早く整えるが、それ以上の事は決して手を付けません。

 本人の言によれば「全力を出さないのは全力を出したくなる仕事じゃないからと」の事ですが、これも属する組織が悪く、自分は悪くないと肯定するための防衛手段です。

 この手の防衛手段はありとあらゆる事柄に対して行われます。その日の体調はもちろん、自身の境遇、職場、上司、部下、友人、ありとあらゆる方面に対して不満を持ち、そしてそれを全員に解るよう口にします。このため、チーム全体の士気を下げる事があり、チームで制作にあたっているものの品質を落とすことが有ります。

 単純作業を繰り返し行うような職場であれば大して問題にもなりませんが、接客等、外部の人間と積極的にかかわる様な仕事に当てると、その不満が他に伝播し、スタッフの表情が暗くなり、やる気の低下を招いてしまいます。出来れば一人だけで行う作業を割り振った方がいいでしょう。

 仕事が面白くないから全力を出さないのか、それとも全力を出さないから仕事が面白くならないのか。鶏と卵の話になりますが、本人の発想から言えば明らかに後者です。

 登場させる際には主人公に近しい人間よりも、主人公が抱える問題の一つとして登場させた方が良いように思います。例えば、途中、鳴り物入りで入ってきたが実は……というパターンや、優秀な上司が左遷され代わりに入ってきたのがこれとか、そういったパターンが面白いと思います。

 他にも、ものすごい上層部や部下の部下に一人こういう個性を入れておくと、どこか他人事のような形でスパイスに近い役割を果たしてくれるかもしれません。

 あるいは、大胆に主人公自身をこういうタイプにして、この性格を直さないまま進めるのも、それはそれで面白いと思います。
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ゲーム制作はマラソンです。その途中で未完成のまま作られなくなった、通称エタった作品って沢山あると思います。今回はその未完成で終わらないための方法についてです。

 未完成に終わる原因の大半は、作業量が把握できなかったり作業が進んでいなかったりするからで、この2点をなんとか出来れば完成にはぐっと近づくことが出来ます。

 作業量の把握のためにはまずリストアップです。作業のリストを作れば、大体の全体図はおぼろげながら見えて来ます。しかし、このリストに従って作業を進めるかどうかは習慣に大きく依存しますので、まずは手を付ける習慣をつけるようにしましょう。

 自分自身の体感の話ですが、どうやら人間と言う生き物は思っているほど賢い生き物ではないようです。例えば買い物に行って目的の物を購入して帰ってくるとします。この時に何か買う物を忘れていて家に帰ってから気が付く、という体験は誰でもあると思います。なぜいくつか忘れるかと言いますと、買い物をするときに連想して思い出すのに失敗しているからで、段取りが上手くいくときは、この連想が上手くいっているだけでしかありません。人間、段取りや手順を作り、プログラム的に行動している訳ではありません。

 その瞬間その瞬間で、外部や身体からの刺激を受けます。この刺激により色々な連想をしては、その時に一番強い欲求を実行し続けているだけで、やっぱり行動に関しては動物の域を出ません。

 人間が賢いのは、刺激を外に残すようにしたことで、これがいわゆるメモです。メモを見ると残された刺激から全部を思い出すことが出来ます。そして刺激を受けると欲求が芽生えて、それを実行しようとします。特に文章を作成している最中などは、刺激を外部に残しつつ目からも刺激を受けるので、相乗的な効果が生まれるようになります。

 作文の宿題などをやっていた時に、書き出すまでは面倒だけど、書き始めたらやたらとスムーズに進んだ経験もあると思いますが、これはそういう脳のメカニズムによるところでして、結局はやる気という物も、上手く刺激から欲求が刺激されていない、というだけでしかありません。動き始めた惰性による慣性が集中力とも言えます。

 だったら、やる気を出すためには外部にある刺激を見るなり何なりしてしまえばいいんです。

 少しでも手を付ける習慣が無い場合は、リストを見直すだけでも大丈夫です。リストを見るだけで刺激を受け、これをやっておこうかなとか、そんな気持ちになります。あるいは、やらなくちゃいけない仕事を仕切っている人の写真をパソコンの前に用意しておくと、その写真からの連想ゲームでやらなくちゃいけないと言う危機感が生まれて手を付けるようになります。

 今でもあると思いますが、会社の朝礼の際に神棚に手を合わせる会社ありますよね。あれは、意図はしていないと思いますが、体感として、やる気を引き出すためのスイッチとして神棚に手を合わせる儀式を使っています。

 日をまたいだとしても、作業が少しでも前に進んでいれば、次を作りたいと言う欲求が内部から生まれて来ます。一行でいいし、一文字でも構いません。誤字の修正をやるだけでも十分です。とにかく習慣をつける事。そうすれば、無理に意識しなくとも完成へと近づけることが出来ます。

(追記:自分はこの方法で三国志の郡変遷の地図を完成させませした

分類

 小物

処方

 大きな害を成すことはなく、常識的な行動がとれるため友人としては普通に付き合える相手。取り繕うよりもストレートに不満などを伝えた方が伝わる。

概要

 いわゆる天才肌の人で、何をやらせても小器用にこなす。その腕前を鼻にかける事も少なくなく、それ故に空気がやや読めず、知人が減るという事もあります。熱中しやすい性格のため、TPOを無視しがちです。

 器用なのですが普通よりは上手いであったり、あるいは初めてにしては上手い、と言うレベルで、少々努力すればその域に達することは難しくありません。そのため、始めた直後には良く褒められたが、始めてからはあまり褒められません。

 努力による成功の経験が少ない一方で、初見で褒められた経験が多いためか小さなことの自慢をよくします。その小さな自慢が煙たがられる大きな要因ともなります。例えば現在時刻を当てるとか、持っているビデオカメラを自慢するとか、辛いものが得意だとか、そういった小さな自慢を本当に良くします。また、努力せずともある程度こなせてしまう為に、現状よりも上手くなろうという意識に欠けます。

 なんにでも手を出す性格で怖いもの知らずでもありますが、極めて早熟であまり成長しません。逆に言うと、何か新しい事を初め、初期人員が足りない場合などには非常に重宝する人材ではあります。ただし、やはりTPOなどの面で何かしらの難は有るため、理解のある人間を常に共に配置しておかないとトラブルの火種となります。

 登場させる際には、そもそもがスペシャリストにはならないので、大きな障害や大きな手助けとなる事はありません。よって、手のかかる友人などのポジションが良いでしょう。ストーリーのあまりない作品であれば、例えば早熟で成長は見込めないがコストが安く数をそろえやすいタイプのユニットであったり、あるいはFEのジェイガンのような、最初から成長限界のような人物などに近い役割を与えてやれば上手く隙間を埋めてくれるかと思います。

分類

 中ボス

処方

 思春期ぐらいに良くある自己肯定の手段の一つ。自分から口にする人は若さからくる攻撃的な一面を常に備えているため、積極的には関わらない方が良い。

概要

 自称多重人格の言う所の人格が表に出ているときと言うのは、ぶっちゃけてしまうと本人が本人の設定に従って下手な演技をしているに過ぎない状態です。物事に対する反応に変化はありません。例えば突然スマホを破壊されたときの反応や水をかけられたりと言った、感情的になる様な物には同じ反応を返しますし、設定していない事柄に関する返事は同じものになります。

 深くかかわらない限りは大して損害も発生しないのですが、同じように多重人格などに憧れるタイプの人間は友人から恋人へと発展することもあります。厄介なのはここからです。

 自分自身の人格が変わったような演技を自己を肯定するためにやっているので、そもそも現実を受け入れる力はあまり強くありません。本当はもっと優秀で、今の人格は本当の人格じゃないから幸せな人生を送っていないと、努力をせず安直に肯定する方向へと逃げる癖がついています。

 この癖がついた人間は、ちょっとしたトラブルがあるとすぐに鬱だとか言うようになり、とにかく「可哀想な私」を演じて周囲の気を引こうとします。何かあったとしても、決して自分が悪いとは思いません。

 お前が悪いと言う為にリスカしてその動画を送って来たり、ヒステリーを起こして当たり散らすことも少なくありません。

 友人であれば距離を置くことが出来るし、恋人であれば別れる事も出来ます。もちろん別れ話は相当にめんどくさい事になりますが、離れる事は出来ます。災難なのは親や兄弟といった血縁関係で、これはなかなかやめることが出来ません。

 家族からするともうあいつは他人という認識であっても当事者はそれを受け入れません。母親だろ、父親だろ、兄弟だろとつめより、少しでも意にそぐわない場合、物理的な攻撃に出る事も良くあります。

 加齢と共に、こういった行動が逆に損である事を認識し始め、恥ずかしく思うようになるので少なくとも多重人格を演じる事は無くなっていきます。ただし、しみついた安直な方向へと逃げる癖はなかなか抜けず、周囲から煙たがられやすい人にはなります。

 ゲームや物語中に登場する場合、物語の尺の問題で人間的な成長により影を潜めるまでにはなかなか至りません。大抵の場合はヤンデレや不思議ちゃんなどの、攻撃的な一面をマイルドにしたり、独占欲の強い部分を強化したりした状態で登場します。上手く使えば物語のコミカルな一面を引き出す事も出来ますし、暗い部分も強める事が出来る地味にオールマイティなキャラでもありますので、登場人物の設定に悩んだときにはこの手の人を検討してみてください。

類似キャラ

  • ネット弁慶

分類

 小物

処方

 血の気が多く突然絡んでくることが有る。論理よりも感情を優先するが、本人は論理的だと考えており、会話の成立は期待できない。優越感に浸りたいだけの人種なのだが、絡んできた際にはすべてを否定的にとらえるためにおだてても逆効果となる。なるべく無視したほうが良い。

概要

 このタイプは非常にバイタリティのある人で、歯車さえうまくかみ合えば成果を残せる人物ではあります。ただし、自身から噛み合わせようとはせず、また噛みあっているかどうかの確認も行わないため、ほとんどの場合上手くはいきません。周りにいる人次第ですね。

 自分自身に対して極めて保守的で、それ故に左翼的思想に傾倒しやすい傾向があります。弱者を守れと言ったり、伝統を守れと言ったりはするが、自分自身を守れという主張の隠れ蓑に過ぎず、また、それをいう事で自分は弱くないという虚勢を張っています。もちろん自分から弱者層に対して支援をすることは一切ありません。

 行動力があるため何かしらの組織を引っ張る事は有りますが、言動がデタラメなため人が定着せず、辞めていった人を大いに非難します。そういう組織運営をしておきながら、「人がすぐやめる会社は社内の環境づくりに問題がある」と言う意見に賛同し、続けられない環境を作れないトップが悪いといった趣旨の発言を行います。

 自分自身の実力をやたらと誇張して語り、何を問われてもプロ級の腕前と豪語しますが発表された作品を持ちません。にもかかわらず、「実際にやらせてみると何もできない」と言う非難を好んで行い、さらには、発表されたものに対してはケチをつけます。

 とまぁ、他人に対する非難、批判のそのことごとくが自己紹介になります。

 物語においては序盤、中盤、終盤と、イヤミなNPCとしてスキのない活躍が期待できます。あまりにも自己愛が酷いため、このタイプを一人配置するだけで、普通の性格が天使のように見えるはずです。

 最終的に解決するような問題を持たせる必要は無く、何か問題を起こしたとしても個人的な問題であり、切り捨てる流れにしてしまうのが良いでしょう。ただしコントラストの負の要員としては貴重であり、切り捨ててしまうのはもったいないので、そもそも問題を抱えさせず嫌みをずーっと言い続けるポジションに配置したほうがいいかもしれません。

 本人が解決するべきトラブルに遭遇することもありますが、主人公らはそれを眺めるか、なんでその程度の事でそこまで怒るのだろうと言った感想を持たせてやると良いでしょう。例えば自転車が盗まれ、購入するとお金がすべてなくなると言い、それに対して安いのを買えばいいのにといった感想を抱くなどでも十分主人公に対する共感が得られるかと思います。
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
P R
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