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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

未完成に終わる原因の大半は、作業量が把握できなかったり、作業が進んでいなかったりするからで、この2点をなんとか出来れば完成にはぐっと近づくことが出来る。

 作業量の把握はリストアップをすれば、大体の全体図はおぼろげながら見えて来る。しかし、作業を進めるかどうかは習慣に依存する点が非常に大きいので、まずは手を付ける習慣をつけるしかない。

 自分自身の体感の話ではあるが、どうやら人間と言う生き物は思っているほど賢い生き物ではないらしい。例えば買い物に行った際、目的の物を購入して、帰ってくる。この時に何か忘れていて、家に帰ってから気が付く、という体験があると思う。なぜいくつか忘れるかと言うと、買い物をするときに、連想して思い出すのに失敗しているからで、段取りが上手くいくときは、この連想が上手くいっているだけでしかない。段取りや手順を作り、プログラム的に行動している訳ではない。

 その瞬間、その瞬間で、外部や身体からの刺激で、色々な連想をして、その時に一番強い欲求を実行し続けているだけで、やっぱり行動に関しては動物の域を出ない。

 人間が賢いのは、刺激を外に残すようにしたことで、メモを見ると残された刺激から全部を思い出すことが出来る。そして刺激を受けると欲求が芽生えて、それを実行しようとする。特に文章を作成している最中などは、刺激を外部を残して、同時に目から刺激を受けるので、相乗的な効果が生まれるようになる。

 作文の宿題などをやっていた時に、書き出すまでは面倒だけど、書き始めたらやたらとスムーズに進んだ経験があると思うが、これはそういう脳みそのメカニズムによるところで、結局はやる気という物も、上手く刺激から欲求が刺激されていない、というだけでしかない。

 だったら、やる気を出すために、外部にある刺激を見るなり何なりしてしまえばいい。

 少しでも手を付ける習慣が無い場合は、リストを見直すだけでもいい。リストを見るだけで刺激を受け、これをやっておこうかなとか、そんな気持ちになる。あるいは、やらなくちゃいけない仕事を仕切っている人の写真をパソコンの前に用意しておくと、その写真からの連想ゲームでやらなくちゃいけないと言う危機感が生まれて手を付けるようになる。

 今でもあると思うが、会社の朝礼の際、神棚に手を合わせる所は、意図はしていないと思うが、体感として、やる気を引き出すためのスイッチとして使っている。

 日をまたいだとしても、作業が少しでも前に進んでいれば、次を作りたいと言う欲求が内部から生まれて来る。一行でいいし、一文字でもいい。誤字の修正をやるだけでも構わない。とにかく習慣をつける事。そうすれば、無理に意識しなくとも完成へと近づけることが出来るはずだ。

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分類
 小物

処方
 大きな害を成すことはなく、常識的な行動がとれるため友人としては普通に付き合える相手。取り繕うよりもストレートに不満などを伝えた方が伝わる。

概要
 いわゆる天才肌の人間で、何をやらせても小器用にこなす。その腕前を鼻にかける事も少なくなく、それ故に空気がやや読めず、知人が減るという事も少なくない。熱中しやすい性格のため、TPOを無視することもある。

 器用なのだが、普通よりは上手いであったり、初めてにしては上手い、と言うレベルであり、少々努力すればその域に達することは難しくない。そのため、始めた直後には良く褒められたが、始めてからはあまり褒められた事がない。

 努力による成功の経験が少なく、初見で褒められた経験が多いためか、小さなことの自慢をよくする傾向にあり、それが煙たがられる大きな要因となっている。例えば現在時刻を当てるとか、持っているビデオカメラを自慢するとか、辛いものが得意だとか、そういった小さな自慢を本当に良くする。また、努力せずともある程度こなせてしまう為に、現状よりも上手くなろうという意識は非常に乏しい。

 なんにでも手を出す性格であり、怖いもの知らずでもあるのだが、極めて早熟で成熟する事が少ない。逆に言うと、何か新しい事を初め、初期人員が足りない場合などには非常に重宝する人材でもある。ただし、やはりTPOなどの面で何かしらの難は有るため、理解のある人間を常に共に配置しておかないとトラブルの火種となりうる。

 登場させる際には、そもそもがスペシャリストにはならないので、大きな障害や大きな手助けとなる事は無い。よって、手のかかる友人などのポジションが良いだろう。ストーリーのあまりない作品であれば、例えば早熟で成長は見込めないがコストが安く数をそろえやすいタイプのユニットであったり、あるいはFEのジェイガンのような、最初から成長限界のような人物などに近い役割を与えてやれば上手く隙間を埋めてくれるかと思う。

分類
 中ボス

処方
 思春期ぐらいに良くある自己肯定の手段の一つ。自分から口にする人は若さからくる攻撃的な一面を常に備えているため、積極的には関わらない方が良い。

概要
 自称多重人格の言う所の人格が表に出ているときと言うのは、ぶっちゃけ本人の設定に従って下手な演技をしているに過ぎない。物事に対する反応に変化はない。例えば突然スマホを破壊されたときの反応や水をかけられたりと言った、感情的になる様な物は同じ反応を返すし、設定していない事柄に関する返事は同じものになる。

 深くかかわらない限りは大して損害も発生しないのだが、同じように多重人格などに惹かれるタイプの人間は友人から恋人へと発展することもある。厄介なのはここからだ。

 自分自身の人格が変わったような演技を自己を肯定するためにやっているので、そもそも現実を受け入れる力に乏しい。本当はもっと優秀で、今の人格は本当の人格じゃないから幸せな人生を送っていないと、努力をせず安直に肯定する方向へと逃げる癖がついている。

 この癖がついた人間は、ちょっとしたトラブルがあるとすぐに鬱だとか言うようになり、とにかく「可哀想な私」を演じて周囲の気を引こうとする。何かあったとしても、決して自分が悪いとは思わない。

 お前が悪いと言う為に、リスカしてその動画を送って来たり、ヒステリーを起こして当たり散らすことも少なくない。

 友人であれば距離を置くことが出来るし、恋人であれば別れる事も出来る。もちろん別れ話は相当にめんどくさい事になるが、離れる事は出来る。災難なのは親や兄弟といった血縁関係で、これはなかなかやめることが難しい。

 家族からすると、もうあいつは他人という認識であっても当事者はそれを受け入れない。母親だろ、父親だろ、兄弟だろとつめより、少しでも意にそぐわない場合、物理的な攻撃に出る事も少なくない。

 加齢と共に、こういった行動が逆に損である事を認識し始め、恥ずかしく思うようになるので少なくとも多重人格を演じる事は無くなっていく。ただし、しみついた安直な方向へと逃げる癖はなかなか抜ける事は無く、周囲から煙たがられることは少なくない。

 ゲームや物語中に登場する際は、人間的な成長により影を潜めるまでの時間は足りない場合が多い。たいていの場合はヤンデレや不思議ちゃんなどの、攻撃的な一面をマイルドにしたり、独占欲の強い部分を強化したりした状態で登場する。

分類
 小物

処方
 血の気が多く突然絡んでくることが有る。論理よりも感情を優先するが、本人は論理的だと考えており、会話の成立は期待できない。優越感に浸りたいだけの人種なのだが、絡んできた際にはすべてを否定的にとらえるためにおだてても逆効果となる。なるべく無視したほうが良い。

概要
 非常にバイタリティのある人物で、歯車さえうまくかみ合えば成果を残せる人物ではある。ただし、自身から噛み合わせようとはせず、また噛みあっているかどうかの確認も行わないため、ほとんどの場合上手くはいかない。

 自分自身に対して極めて保守的で、それ故に左翼的思想に傾倒しやすい。弱者を守れと言ったり、伝統を守れと言ったりはするが、自分自身を守れという主張の隠れ蓑に過ぎず、また、それをいう事で自分は弱くないという虚勢を張っている。もちろん自分から弱者層に対して支援をすることは一切ない。

 行動力があるため何かしらの組織を引っ張る事は有るが、言動がデタラメなため人が定着せず、辞めていった人を大いに非難する。そういう組織運営をしておきながら、「人がすぐやめる会社は社内の環境づくりに問題がある」と言う意見に賛同し、続けられない環境を作れないトップが悪いといった趣旨の発言を行う。

 自分自身の実力をやたらと誇張して語り、何を問われてもプロ級の腕前と豪語するが、発表された作品は一つもない。にもかかわらず、「実際にやらせてみると何もできない」と言う非難を行い、さらには、発表されたものに対してはケチをつける。

 とまぁ他人に対する非難、批判のそのことごとくが自己紹介になる。

 物語においては序盤、中盤、終盤と、イヤミなNPCとしてスキのない活躍が期待できる。あまりにも自己愛が酷いため、このタイプを一人配置するだけで、普通の性格が天使のように見えるはずだ。

 最終的に解決するような問題を持たせる必要は無く、何か問題を起こしたとしても個人的な問題であり、切り捨てる流れにしてしまうのが良いだろう。ただしコントラストの負の要員としては貴重であり、切り捨ててしまうのはもったいないので、そもそも問題を抱えさせず、嫌みをずーっと言い続けるポジションに配置したほうがいいだろう。

 本人が解決するべきトラブルに遭遇することもあるが、主人公らはそれを眺めるか、なんでその程度の事でそこまで怒るのだろうと言った感想を持たせてやると良い。例えば自転車が盗まれ、購入するとお金がすべてなくなると言い、それに対して安いのを買えばいいのにといった感想を抱くなどでも十分主人公に対する共感が得られるかと思う。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし(対戦ではあり)
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 落ち物パズルを開拓した革命的ゲーム。横一列が揃ったら消えると言う単純明快なルールで、様々な派生作品が生まれた。消えるルールを他の物に変更してみたぷよぷよや、ドクターマリオ、ボンプリスなど、派生作品にも名作は多い。

 上から落下して、地面などそれよりも下に行けなくなるとブロックが固定され、次のブロックが落下してくる。この落下の間にどこに置くかを決めなければならず、落下中は限定された期間として機能している。難易度設定の際にも、この落下速度を速めるという単純な方法が採用されている。

 基本的にリソースを管理することは無いが、対戦となると積み上げられたブロックは相手を攻撃するためのリソースとして大いに活躍するようになる。ただし連鎖などの概念がまだなく、同時に相手にリソースを与える事にもなるため、リソースとして機能していたかどうかについてはやや疑わしい。

 ブロックをどこに置くか、今消すか、それとも後で消すか。そういった選択肢は常に明示されている。また、消し方、消す量などによっても得点が変わるため、どういった行動を取るかは、状況とプレイヤーにより様々である。

 他の派生作品と比べてユニークなのは、ルールそのままに表現を変えた亜種がいくつも存在する事。知りうる範囲だと、例えば3D化され一列が繋がったら消えるものや、落下の方向を変えたもの、ブロックを回転させると画面が回転する(できるかこんなもん!w)と、個性的な作品がそろっており、新しいゲームを開発する際のヒントを探す場合に非常に重宝する。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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