忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2015/10/24 (Sat)
RPGの戦闘ダメージはこうやってバランスを取れ(桝田省治編)
俺屍の桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法を個人的にまとめたものです。

【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座全文
桝田省治代表作
  • 俺の屍を超えて行け(ゲームデザイン)
  • リンダキューブ(ゲームデザイン)
  • 天外魔境(ディレクター)
  • メタルマックス(プロデュース)



桝田省治の戦闘計算式初級講座抜粋

  まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」
    ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持
    制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと


  攻撃力-(1-(1/死ぬまでの攻撃回数))x守備力
    なるべくシンプルに100等にしておくと作業が楽


  想定レベルをしっかり決める
    注:何回戦闘させるのかを決めれば経験値も割り出せるね
    注:想定と言いながら、ここはほぼコントロールできる場所


  回復魔法の回復量と修得するレベルに気を使う
    各レベルの体力が出ているから目処はつく
    放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく
    消費するMPの適正も導ける


  最低ダメージを用意する
    (攻撃力-A×守備力)+p
    pの値は適当に
    桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32


  攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存す
    注:一般的なRPGはこれが主流だが、個人的にはすごく嫌い


緊張感のある戦闘
ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということ

「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」

今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」に対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージ。

攻撃力100-A×守備力100

攻撃力100-A×守備力100。Aは、「N発で死ぬ」補正値で、1-(1/N)だ

注:最初見た時は何の式かさっぱりわからなかったんですが、これは目安となるダメージ値を算出する式です。ランダム要素を入れる場合は、期待値となる数値を算出します。
つまり、攻撃力-(1-1/n))x防御力=想定ダメージ

仲間キャラや敵の個性づけ
主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。

何度か違う数値で試して調整する。で、イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、そこから武器防具の数値を決める。

注:「B:100」も突然出てきて意味がよく解りにくい記号ですが、Bはイメージに合う数値です。攻撃力100、守備力100が、攻撃力90、守備力110だったりした場合、異なるレベルをデザインする際に、B:100を使います。
敵のパラメータの決め方も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。

想定レベル
次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という想定レベルを、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう。

この想定レベルに従って、敵も配置される。よって、シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ、逆に難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばして割り振る。

気を配らなければならないのは、回復魔法の回復量と修得するレベルだろう。でも、これはすでに各レベルの体力が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく。そこから消費するMPの適正

ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。

番外
桝田省治の戦闘計算式初級講座:続きより
自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ

注:続きについては汎用性が高い部分がないのでこの一行だけを抜粋。
再現したい戦闘がどういうものかを具体的にイメージして、数値として表現するかを考えると言う事かと思います。
PR
音源紹介
ニュース読み上げ時に流すBGM 12曲 ギャグシーンの為の曲 12曲 中ボス戦用BGM 12曲 口論用BGM 12曲  宮殿の廊下 13曲 別れの唄 11曲 軍隊の作戦会議 12曲 カジノで流すループ音源 12曲 ショッピング時に流れるBGM 12曲 ダンジョン用ループ曲 12曲  LV1ゲーム作者のためのループ音源素材集 効果音素材 風ァミコンSE 音源素材 楽しいるーぷ12曲 音源素材 ホラーで使える12曲 音源素材 Myth journry 音源素材 Our adventure 音源素材 Your story
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]