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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「感想と解体新書」の記事一覧
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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 双六の発展形で、ほぼモノポリーと同じデザインが成されている。双六にリソース管理を足したもので、破産、独占、競売などの基本要素を踏襲している。

 一部モノポリーと異なるのは、生き残りを目指すのではなく目標金額を溜めてゴールをする事や、株価の購入、カジノなどで、上手く追加要素が付加価値として機能している。

 4人プレイのパーティゲームではあるが、4人に満たない場合はCPUが担当し、CPUに様々な個性付けをしたり、舞台となる盤面を複数用意する事で飽きさせない仕掛けが施されている。

 盤面のデザインが自由である事や、CPUの個性付けは無限の可能性を持つため、世界観を乗せ換えるなどの変更が容易であるため続編を出しやすいという利点もあった。

 モノポリーがそうであるように、プレイヤーは止まったマス目での物件購入や買い物によるリソースの増減に一喜一憂し、無事一周できた時の喜びは、買い物の金額が大きくなるゲーム終盤になればなるほど大きくなる。

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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 双六の発展形で、モノポリーに近いデザインがされたゲーム。元々はさくまあきらが自作し、仲間内で遊んでいたボードゲームで、電卓の計算が追い付かなくなったためコンピューターゲームにしよう、という事で制作が進められたものらしい。

 何年遊ぶか、と言う形で期間が決められ、1年に一度、決算と言う形で大きな収支が決定する。また、双六なので他のプレイヤーがゴールするまでもまた、一つの期間として機能している。

 目的地となる駅で停車した際、商店の購入ができるが、これら購入した商店は決算や所持金が足りない際にリソースとして機能する。また特殊カードもリソースとして機能し、もちろん所持金もリソースとして機能している。

 通常の双六と異なり、どの方向にも出た目の数進むことが出来る。ただし、往復で2マスという移動方法は使えず、その場に留まりたい場合などは周回してくるしかない。また、目的地へ進まない、と言う選択肢もあり、戦略、戦術の幅は非常に広い。

 目的地に誰かがたどり着いた際、一番遠い所に居るプレイヤーには貧乏神がはりつき、所持金などなどを次々に消費していく。他のプレイヤーの上を通り過ぎる事で擦り付けることが出来るが、この貧乏神の存在と擦り付けが、プレイヤーに対して非常にいい損として機能し、面白さのスパイスとして機能している。

 ただし、逆にこの貧乏神により発生する損を受け入れられない人間にはややつらい存在でもあり、人を選ぶ要因ともなっている。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 端的な説明をすると、双六にリソース管理を足したもの。一定の所持金をもち、他のプレイヤー全員が破産するまで続けられる。最後の一人として生き残れば勝者となる。

 限定された期間は、何回と言った具合に固定されたものではない。双六と異なり、ゴール地点が存在しない。最後の一人になるまで続けられる、いかにして脱落しないかが競われる。限定されてはいるが、固定はされていない。

 所持金はもちろんリソースだが、それ以外にも購入した物件などもリソースとして機能する。特に交渉をする際には非常に大きな材料となり、見た目のデータ以上の力を発揮することが有る。

 他人の所有しているマスに止まるとお金を支払わねばならず、脱落へと一歩近づく。リソースと期間の損を同時に発生させる非常に優れたデザインである。また、同一の色のエリアの物件をすべて保有すると独占となり、支払う金額が2倍となるだけでなく、家などを建てる事によりさらに多くの利益を得ることが出来る。最後の一つの物件はそれだけで大きな価値を持ち、価格以上の交渉の価値を持つ。

 損のデザイン以外にも3を強く意識したデザインが行われており、非電源ゲームとして人間が上手く認識できる範囲のギリギリまでをまとめている。一辺の色は2種類までで、一色あたりの物件数は3つ、物件の強化は4+1段階、ゾロ目は3回まで、刑務所に留まれるのも3回までと、基本的には3までに収められている。物件の強化も、家とホテルを置くと言った具合に一目でわかるだけでなく、独占、家、ホテルと3段階までにまとめられており、4を超える場合は何か道具を用意するといった工夫がなされている。

 上手く双六に付加価値を付けたもので、これをさらにコンピューターゲームとして発展させたものが、いただきストリートや桃太郎電鉄となる。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 FC時代の名作で、ハドソンの代表作の一つ。爆弾を置いてただ爆発させるだけと言う、非常に単純なゲームデザインだが、それ故に多くの人に愛された。

 一定時間後に爆発する部分にだけ限定された期間が存在し、一応、各ステージタイムリミットらしきものはあれども、時間がゼロになると新たな敵が登場すると言うだけでしかない。

 そのほかこれと言ったリソースを管理することも無く、爆弾をどこに置き、どこに逃げるかと言うった選択肢はあるが、ゲーム開始前にどういったものを持ち込むかなどの要素は無く、選択肢の失敗を嘆くシーンなどは殆どない。

 ユニークな点は、損を自分で作るところで、プレイ中の死因やミスは殆どが自身の爆弾によるものだ。自分が置いた爆弾の爆風に当たるはもちろん、アイテムを燃やす、扉を燃やす、自分自身を閉じ込めると、枚挙にいとまがない。

 爆弾を爆発させるまで3秒という事で、相手の動きを予想するゲームと言うのも珍しく、ほとんどのゲームが今をどうするかに対して、ボンバーマンは近い未来を予想して行動を行う。パズルに近い内容ではあるが、一定の答えが用意されている訳ではなく、どのジャンルにも当てはまらない、唯一のゲーム性を実現している。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし(対戦ではあり)
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 落ち物パズルを開拓した革命的ゲーム。横一列が揃ったら消えると言う単純明快なルールで、様々な派生作品が生まれた。消えるルールを他の物に変更してみたぷよぷよや、ドクターマリオ、ボンプリスなど、派生作品にも名作は多い。

 上から落下して、地面などそれよりも下に行けなくなるとブロックが固定され、次のブロックが落下してくる。この落下の間にどこに置くかを決めなければならず、落下中は限定された期間として機能している。難易度設定の際にも、この落下速度を速めるという単純な方法が採用されている。

 基本的にリソースを管理することは無いが、対戦となると積み上げられたブロックは相手を攻撃するためのリソースとして大いに活躍するようになる。ただし連鎖などの概念がまだなく、同時に相手にリソースを与える事にもなるため、リソースとして機能していたかどうかについてはやや疑わしい。

 ブロックをどこに置くか、今消すか、それとも後で消すか。そういった選択肢は常に明示されている。また、消し方、消す量などによっても得点が変わるため、どういった行動を取るかは、状況とプレイヤーにより様々である。

 他の派生作品と比べてユニークなのは、ルールそのままに表現を変えた亜種がいくつも存在する事。知りうる範囲だと、例えば3D化され一列が繋がったら消えるものや、落下の方向を変えたもの、ブロックを回転させると画面が回転する(できるかこんなもん!w)と、個性的な作品がそろっており、新しいゲームを開発する際のヒントを探す場合に非常に重宝する。

  
プロフィール
HN:
3dpose
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
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