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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/08/28 (Sun)
人間は3から4の間に認識の壁が有る
今かから書く内容は一種オカルトに近いものです。これも何ら科学的分析がなされたものではないですし、学者からの論文などが有るわけでもありません。ただ、状況証拠を集めて、ただただそういう物であると分析した結果です。

 よって、以下の内容はそういう考えもある、程度に読んでください。

人間の認識は3から4の間にある

 これは以前から提唱しているのですが、人間の認識は無意識では3、意識してやっと4が把握できるのではないかと考えています。4つを同時に意識し続けるのは難しく、4つ目を意識させると、それまであったものの3つからどれかが抜け落ちる。……と思います。

 裏付けの学説が有る訳ではないのですが、これらの証拠らしきものは世界中の神話や生き残った経済活動、定説、定番などからかき集めてくることが出来ます。このエントリーはそういった証拠「らしきもの」をかき集めたものですね。

実験
 まずは体験してもらった方が良いと思います。

 10000000

 ぱっとみて、これを数えらましたか?

 次はどうでしょう?

 100,00000

 相変わらず読みにくいと思います。

 それではこちらではどうでしょう?

 10,000,000

 少し数字に慣れている人であればこれはすぐ読めたかも知れません。

 これならどうでしょう?

 1000,0000

 そう、1000万です。日本人であれば4桁の区切りが言語の区切りと一致しているので読みやすいと思います。

 つまり、1000万と読む為に10000000と言う数字の並びでは読みにくいので、カンマという区切りを入れ認識しやすくしています。ところがこの区切りには3桁ごとの区切りか、4桁ごとの区切りしかありません。要するに、人類史において5桁ごとの区切りで数字を数える文明は、一つも存在していないのです。

 同じようにこういった区切りも思いつきます

 10,00,00,00

 今は知っているから1000万だと答えられると思いますが、知らなかった場合、1000万と答えられるでしょうか? あまり細かい区切りも実はよろしくないのです。

 と言う訳で100000000を区切るにあたっては、2桁毎も実はよくありません。これも人類史上、2桁毎で区切る文明と言う物が一切存在していない所から不便ゆえに定着しなかったことが伺えます。100000000と言う数字を区切るには、3桁ごとに区切ってミリオンを付けるか、1000万と呼ぶか、この二通りしかありません。2千年という年月を費やし今やAIの完成に近づいた人類が、100000000と言う数字を区切る方法を2つしか編み出していないのです。これはとても興味深い事実では無いでしょうか。

 3から4の間に認識の壁が有るとしたのはこれがとっかかりの一つです。同様に、7と8の間にも大きな壁が有ります。気づいた人はほとんどいないと思うが、ちょっと前の文章で「100000000と言う数字を区切るには」と書きましたが、この数値は1臆です。数えてみれば解ると思いますが、ゼロが8つあります。これが1000から10000の変化であればすぐに気が付いたはずですし、いちいち読み返して0の数を数えたりもしなかったはずです。ところがゼロが7から8に変わった瞬間は認識できず、1000万だと言う思い込みで1000万と読んでしまった人が多いと思います。八百万や八雲など、8が日本で沢山を意味する所以はここにあります。

 そして、言われたから気が付いた人も居ると思うのですが、一億になっているのはその段落全てであったりもします。人間の認知の壁を知れば、こういったやり方で「慣れ」や「ごまかし」を作ることが出来ます。応用すればゲーム内のスパイスのようなものをより意図的に盛り込みやすくなるのではないかと思います。

「3」:人間が無意識に認識できる物

――キャラクターの数が3の倍数を超えるごとに、書き分けは難しくなっていきます。
鑑裕之著 美少女ゲームシナリオバイブル第三講より


言葉、単語
 言葉から探してみても、3つにまとめられたものは数多くあります。

過去・現在・未来
昨日・今日・明日
明日・明後日・明々後日
年上・同い年・年下
大・中・小
弱・中・強
青・黄・赤
序・破・急

 特に、信号機の3色は、人の命を預かるものが3つにまとまっているのは興味深いと思います。韓国に4色信号機が有りますが、四つ目の色とされるのは矢印であり、「4色」は便宜上の表記です。実質、使われている色は3色しかありません。

 キャラの書き分けなども3の倍数を超えるごとに難易度が上がると鏡先生が言っているのも、恐らくこういった人間が持てる認識の壁のような物からくるものではないかと思います。

三人寄らば文殊の知恵
三羽ガラス
三度目の正直
仏の顔も三度まで
二度あることは三度ある
御三家

 ことわざや表現などにも3は好まれます。

順位付け
 殆どのレースで表彰台に昇れるのは3位までで、4位以下が台に上る事は稀です。

神話等
 宗教においても3を一塊としてとらえるものは少なくありません。

三位一体(キリスト教)
三神一体(ヒンドゥー教)
三相女神(各宗教)

 特に三相女神については、かなりの神話にてそういう区分を見ることが出来ます。それ以外にも、天国、地獄、地上(現世)といった具合に3つに分ける宗教も数多くあります。

 不動明王のように、中央に本尊、左右に眷属といった描き方、彫り方、置き方をする神話の創造物もかなりの点数が見られます。

 神道でも最も有名な兄弟は、アマテラス、スサノオ、ツクヨミの3兄弟ですね。


数字の区切り
 先述の通りだが、数字の区切りにも3か4でまとまっているものは沢山あります。

1,000
1,0000

 桁の区切りはもちろん

I,II,III,IV,V,VI....

 ローマ数字の区切りは3から4に行く際にIIIIではなくIVです。4つめの「I」を嫌っています。



 他にも例えばトランプですが、トランプの10で5x2になるものは見たことが有りません。有るのかもしれないのですが一般的には4+2+4です。7から8に行く際も、4x2にせず、3+2+3と4を避けています。

 バビロニア数学でも同様に、9は3x3の塊で、30から40に上がる際には、横に4つ並べず、それまでとは全く異なる配置に記述します。

 恐らくなのですが、数を数え始めた頃は他にも記述が色々と試されたのだろうと思います。ただ、その中で扱いやすい便利な物が生き残り、不便なものが淘汰され、5は徹底的に避けられ、4は極力避けるといった結果が記録として残ったのだろうと思われます。

映画など
 三部作で作られるものは非常に多いのに対して、4部作はなかなか見かけません。

「4」:生活に密着するもの


 意識してようやっと認識できるものが4つ目になりますが、生活するうえで、4は欠かせない数字でも有ります。また、3に比べてキリが良いこともあり、計ったり、考えたりするようなものには好んで用いられます。

言葉
 日本語に限って言うと4文字熟語が非常に多く、それ以外にも4つにまとめられたグループは生活に密着した物が散見されます。

東西南北
前後左右
老若男女
士農工商
起承転結
.......等々。

 身分や方角、序列など社会的な表現などに多く用いられます。たいていの場合、相反する2つの要素を2つまとめたもので、3でまとめるよりも4でまとめた方が理解しやすいものが4文字にまとめられます。

音楽
 3/4や4/4など、楽曲の基本となる分母は4である場合が殆どです。たとえ変拍子であっても7/4等になり、それ以外の表記は滅多に見られません。6/8の場合がありますが、これも演奏時のニュアンスの問題で、数字としては単純に3/4の倍です。

 曲の構成も多くの曲の歌詞は3ブロックに分けられる。Aメロ、Bメロ、サビ。あったとしてCメロ。もしくは大サビ。3か4の間に収まるケースが多く見られます。

数字の区切り
 特に人間が入力する類の物は、4桁や3桁で区切りが入ります。

電話番号
郵便番号
クレジットカードの番号

 パソコンなどに入力させるようになると、この区切りは無くなっていく傾向が強くなります。バーコードなどは良い例ですね。

「7」:記憶の認知の限界、もしくは区切り

 西洋では最も力のある数字とされる7は、3+4です。つまり無意識で判断できるものと意識的に判断できる物が組み合わさったもので、意識的な記憶の限界を表しています。これ以上は記録をとったり数を数えたりと、記録的な資料が必要となってきます。

 何も考えずに同じ作業を繰り返し行うと、7回目を超える辺りでめんどくささを覚えるようになります。しかし、これは3つか4つを過ぎるとあと少しだと感じるようになります。丁度、一週間で水曜日を過ぎると今週はあともう少しだと思うのと同じような感覚です。

 この山を越えるのが好ましいらしく、人間は何かをまとめる際に7つにまとめたがる傾向が有ります。この傾向が7をラッキーセブンと呼ぶ要因となったのではないかと勝手に思っています。7でまとめられるものは極めて人工的な分類で、人の力、人の英知を示す数字でもあります。

 ゲームデザイン、特にキャラクターに関わる物を用意する際には、7を目安に作成するとモチベーションが保ちやすくなるはずです。言い換えるなら、7は作業する本人のための数字と言えます。そういった観点で以下の物をみると、確かに人為的なまとめという片鱗が見えてくると思います。

七不思議
虹(七色)
一週間(七日)

 7と言う数字を活用するには、例えばプレイヤーに作業感のある内容をやらせる際に、7回で終わるように調整してやればモチベーションを保つことが出来るかもしれません。

「8」:神聖な物、特に日本では多数を意味する数字

 8は4の倍数であるが、4x2と考えるよりも4+4と考えた方がUIなどでも都合がよくなります。7+1もよろしくありません。4+4が基本です。

 あらかじめある4つに違う4を加えると考えた方がいいでしょう。

 例えば、あるアイテムを作る際に、前提として必要になるものも作らなければならない、となった際、許される個数は4つまでという事です。これも2段階までですね。

 Aを作るのに「いろはに」の4つが必要で、「いろはに」を作るのにそれぞれに異なるアイテムが4つ必要、であればモチベーションはまだ保てます。しかし、これにさらに一段階増えると途端に複雑に感じてしまう。8を超えるからです。

 これに対して同じものを二回作るのは大して苦痛ではありません。よって、4x2ではなく、4+4と考えた方がしっくりきます。

 日本では8を沢山ととらえる風習が有り、8から始まる言葉が多くあります。

八百万
八百屋
八雲
八咫鏡
八重桜
八岐大蛇
八重垣
八面六臂
八部衆
八束剣
八幡


 特に古い言葉が起源となる単語に関しては、8を物理的な数ととらえるのは過ちです。
八束剣は握り拳8つ分の束を持つとするよりも長巻等に近いものと考えた方が良いし、八岐大蛇についても8つの頭をもった蛇ではなく、それ以上の数があるものとしても間違いではありません。そもそも蛇は川の表現で、良く反乱する周辺の川を、八重垣による堤防、土木工事によって水害を防いだと言う話をたとえ話にしたものが八岐大蛇伝説なので、物理的に8つの頭が有ったとこだわるのは、恐らく大きな間違いだと思います。

「12」:世界で神聖とされる数字

 奇妙な事に12はこの世界ではどこでも神聖なものとして扱われます。

黄道十二宮
干支
十二使徒
一年
ダース

 大元は太陰暦で、月の満ち欠けが12回で季節が一周すると言う自然現象に起因します。本来月の満ち欠けの周期は29.5日と12とは無関係です。12に区切ったのはこれもやはり人間の認知の問題です。

 占いのコーナーなどを見るとだいたい4x3の並びになっています。ビールのダースケースも同様に4x3で、3x4の縦長になる事は殆どありません。同じ12であっても、3行であればストレスなく読めますが、4行だとストレスを感じるからです。縦長よりも横長の方が運びやすいという体感的な物も手伝っているでしょう。これも3と4の間にある人間の認識の壁のような物から自然とそのような形式を取るようになったと考えられます。

 12は宗教の基本となる数字らしく、12の倍数は度々特殊な数字として登場します。72や108はその代表例でしょう。逆に言うと、オリジナルの世界で神聖な数字を設定する際、その世界の住人が一年をどのようにカウントするかを決めておけば、リアリティのある数字が作れるのではないかとも思います。

まとめ

 7から先は比較的人為的な括りになっているのがお分かりいただけたでしょうか? 一旦神聖な物と認識されたものは、それにゲンを担ぐのか、そこにそろえようとする傾向が強くあります。

 実際の所、冒頭の数字の例で解る通り、3と4の間が人間の認識の壁で、その他のものはその組み合わせに過ぎません。この認識の壁は、特にUIをデザインする際に大いに役立つと思いますし、ゲームバランスを取る際の目安、また、意図的に迷わせたいときと迷わせたくない物を上手く配置する際にも手助けになると思います。

 何かしらの参考になれば幸いです。
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