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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/28 (Sun)
46億年物語のゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 生物の進化に焦点をあてたSFCのアクションゲームです。PC98版があったと今しがた知って驚きました。ちらっと動画を見たらえらい違いで驚いた。興味がある人は46億年物語 - THE進化論 -【ゆっくり実況プレイ】 46億年物語のマイリストへのリンクを用意しましたので見比べてみてください。
⇒驚愕する

 今回はSFCのアクションゲームのみに焦点を当てます。

 SFCのアクションゲームの方は、基本的には「こんにちわ、死ね!」の世界です。そこら辺をうろついている敵を倒しては肉を食べ、進化ポイントを溜めて自分自身を強くしていく、と言う内容です。

 特にこれと言った期限は設けられておらず、魚類を体験する章、両生類を体験する章、と言った具合に時代時代によって進化できる類が決められています。

 敵を倒すことにより入手できる進化ポイントとヒットポイントがリソースとして機能します。どういった進化をするか、といった手順こそ違えどもその章をクリアする頃にはだいたいどれも一番高いものを選んでいると思います。

 ストーリーそのものは一本道で、これと言った選択肢があるわけではありません。ただし、最終章あたりで恐竜のままいるか、それとも哺乳類になるかの選択肢があり、哺乳類になると人類にまで進化が可能となります。ゲームクリアの難易度に大きな差を与える選択肢で、大体のプレイヤーは一週目で哺乳類を選び、二週目で恐竜(翼竜)を選ぶと思います。実際、人間になったところで、最大火力こそ高いのですが恐竜の顎と大差なく、さらに翼竜であればずっと飛んでいられるためほとんどのステージを楽々クリアできてしまいます。人類を選んだ方が難易度高くて損、と言う心理が働き、こういうプレイをしたプレイヤーは少なくないはずです。

 エンディングもいくつか種類があり、選択肢によって多少は分かれて来るので一応、選択肢はありとしました。ただ、実質は無いに等しいレベルです。

 このゲーム、進化すると見た目が変わる所が一番楽しいポイントで、身体能力に大きな影響を与えない部位、例えば角などは好みで選ぶ場合が多いです。顎に関しては見た目よりも性能で選ぶ場合が多かったように思いますが、それでも見た目で戻そうかなと思ったことはあります。

 また、特定の条件を満たすことで進化できる系統が変化したり、特定のステージでしかなれないもの、そして特定のアイテムを使わないと成れない姿と、とにかく見た目を選ぶ、見た目を探す、そういった部分に特化している印象が強くあります。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。46億年物語の場合、基本的にはアクションゲームですので敵との距離が近いと攻撃を当てれるが、反撃を喰らうかもしれないというリスクリターンが存在します

基本的なアクションゲームのリスクリターン

リスク
 反撃を受けるかも知れない
(最悪ゲームオーバー)
リターン
 攻撃を当てれるかもしれない
 敵を倒せるかもしれない


 上記に加えて進化のためのポイントをゲットできます。これによって、体力が増えたり攻撃力が上がったりと戦略的な要素が拡充されます。また、基本操作においてもダッシュによるタックルという形で相手の反撃のタイミングを封じれる可能性があがる戦術も取れます。

進化のリスクリターン

リスク
 操作性の変化
リターン
 操作性の変化

 どの進化がどの見た目になってステータスが伸びて等のリスクリターンは知っていれば回避できる問題です。ゲームとしては操作で回避する問題にフォーカスを当てた方が良いと思うのですが、基本的には早くなったり遅くなったり、ジャンプ力が変わったりといった操作性の変化なのかなと考えます。これはどのアクションゲームでも言えることですね。
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