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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/05/24 (Tue)
作成中のゲームのジャンルの醍醐味を学んではいけない
タイトルについてなのですが、おかしな意見に聞こえると思います。「作成中のゲームなのだから勉強しても構わないだろう」「なぜ学んではいけないんだ」……ごもっともな意見だと思います。でも、学ばないほうがいいんです。

 あのゲームはどうやっているんだろうか? このゲームはどうやっているんだろうか? 他の人がこのジャンルの醍醐味って感じているものはなんだろう?

 調べれば調べるほど、知れば知るほど自分の今作っているゲームとのギャップが気になり、あれも入れよう、これも入れようとなってしまうんですね。結果として完成が遠のいてしまいます。一番大事なのは未完成の究極のゲームではありません。完成した一本の駄作です。失敗を経験とすること。これだけが、良ゲーを作る道です。

 もちろん、ゲームジャンルの醍醐味と言う物は分析し、学び、自分なりの答えを持っておかなければなりません。だから勉強はしなければならないのですが、それは作成中にやる事ではないんです。何故なら、今作っているゲームの醍醐味を引き出すために、そのジャンルを選んだはずだからです。ジャンルを決定してからそのジャンルの良さを探すのは順序が逆です。コンセプトワークとしては手順が逆になってしまいます。だから学んではいけないんです。制作前に学び、制作中に学んだとしても次回作に生かすようしっかりと切り分けなければ完成しなくなります。

 よく格闘技の議論などでどの流派が一番強いのか、どの武器が一番強いのかといった議論がなされることが有ります。ボクシング最強説だったり、ムエタイ最強説だったり、空手最強説だったり。あるいは、トンファー最強説や、マグナム最強説などなど……色々ありますがこれらはすべて嘘です。どの流派、どの武器が一番強いかではなく、「誰」が一番強いかでしかありません。強い武器というのは、その人にあった武器で、身長や体力、状況に合わせて選ぶもので、ゲームジャンルにしても同じことです。人がコンセプトで、ジャンルは流派や武器に過ぎません。自分に合わない醍醐味を引っ張り出しても扱えるものではありません。

 今作っているゲームの醍醐味を引き出すためにそのジャンルを選んだのですから、下手に学ぶよりもまずはテストプレイです。自身が出したかった醍醐味が出ているかどうか。チェックするポイントはそこだけで十分です。他の作品を気にするのは、次の作品を作る時にしましょう。
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