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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/11 (Fri)
日常を揺さぶれ
ゲーム制作中、ふと途中で「このゲームは何が面白いんだろう」と思うことが有ります。今作っているRAGAVEの外伝など5,6回書き直しています。どういうゲーム内容にするのか、あーでもないこうでもないとこねくりまわしている期間が1年近くあったような気がします。

 そこからようやっと最終形が決定して作業が進む事になるのですが、前に進むきっかけが何だったかというと、一人分のあらすじの完成でした。思い返すと、こちらも制作中ですが、女将軍モーゼも同様に元奴隷を主人公にする事であらすじが固まったし、Dな食卓もそういう話があって何とか形にできないかなぁと漠然と考えていたものです。

 なんだかんだ、未完成のシナリオを否定する口ではありますが、なにかしらシナリオが漠然とできたことで作成のモチベーションにつながることが多くあります。この時、自分の中で働いている心理は、「このシナリオを世に出さないのはもったいない」と言う損の気持ち。だと思います。

 何が作成のモチベーションにつながるかは人によりけりだと思います。例えば、「このシステムを」だったりするかもしれないし、「このジャンルを」だったりするかもしれません。何か核になるものを一つ掴めれば、突き進むのはそれほど難しくはありません。

 逆に、これを掴めないうちはどんどん規模が大きくなっていく傾向があるように思います。RAVAGE外伝はその典型で、新しい事に挑戦しようとする気持ちがあるうちは収拾がつかなくなっていました。それに対して、これを伝えよう、これを見てもらおうと言うゲームの目的が出来上がると、規模の拡大はぱったりと止まり、むしろ縮小する方向に動くようにすらなります。

 シナリオを作るきっかけになったのは従軍慰安婦問題でした。自分は「もう解決済み」の立場の人間ですが、それを解決済みなのだからと作品に持ち込もうと思ったわけではありません。この問題を調べていくうちに、ある動画に遭遇し、それを反映させたいと考えました。簡単に言うと、従軍慰安婦に対して「どうせ戦死するから」と有り金全部を預け、そして帰らなくなったお得意さんの話です。

 最近やけに涙もろいところもあるのですが、この話で受けた感動はちょうど物語の舞台が島をめぐる戦争で、前作はそういう場所でのお話で合ったということで、作品に持ち込んでみるにはうってつけだと感じたんです。という事で、作成に対する意欲が一気に沸いてきます。

 振り返るとモーゼにしても作成のきっかけはディスカバリーチャンネルの古代の戦闘史の、将軍モーゼとメタトロンメタトールでしたし、自分のように自身の書いたシナリオがモチベーションにつながるタイプの人間は、何か感動する機会、という物を複数作った方がいいように思います。

 感動する機会は映画でもいいし、音楽でもいいし、友人関係でもいいし、もちろんゲームでも構いません。社会問題でも歴史でも何でもよくて、その中の、感動した一部を共有してもらいたい、共感してもらいたい、伝えたい、体験してもらいたい、そういう作品を作る目的をつかむことが出来れば、制作に対する迷いは吹っ切れるようになると思います。

 正直、迷っている時間は3歩進んで4歩下がる場合が殆どでした。どのみち無駄な時間になるのであれば、いっそのこと遊びに出た方がいい刺激が得られるかもしれません。意識して外に出れば、同じものであっても見え方が違うはずです。
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