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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/11 (Fri)
日常を揺さぶれ
ふと作成途中で、このゲームは何が面白いんだろうと思うことが有る。今作っているRAGAVEの外伝など5,6回書き直している。どういうゲーム内容にするのか、あーでもないこうでもないとこねくりまわしている期間が1年近くあったような気がする。

 そこからようやっと最終形が決定して、作業が進む事になるのだが、きっかけは何だったかというと、一人分のあらすじの完成だった。思い返すと、こちらも制作中だが、女将軍モーゼも同様に、元奴隷を主人公にする事であらすじが固まったし、Dな食卓も、そういう話があって何とか形にできないかなぁと漠然と考えていた。

 なんだかんだ、未完成のシナリオを否定する口ではあるが、なにかしらシナリオが漠然とできたことで作成のモチベーションにつながることが多い。この時、自分の中で働いている心理は、「このシナリオを世に出さないのはもったいない」と言う損の気持ち。だと思う。

 何が作成のモチベーションにつながるかは人によりけりだと思う。例えば、「このシステムを」だったりするかもしれないし、「このジャンルを」だったりするかもしれない。何か核になるものを一つ掴めれば、突き進むのはそれほど難しくは無い。

 逆に、これを掴めないうちはどんどん規模が大きくなっていく傾向があるように思う。RAVAGE外伝はその典型で、新しい事に挑戦しようとする気持ちがあるうちは収拾がつかなくなっていた。それに対して、これを伝えよう、これを見てもらおうと言うゲームの目的が出来上がると、規模の拡大はぱったりと止まる。むしろ縮小する方向に動くぐらいだ。

 シナリオを作るきっかけになったのは従軍慰安婦問題。筆者はもう解決済みの立場の人間だが、それを解決済みなのだからと作品に持ち込もうと思ったわけではない。この問題を調べていくうちに、ある動画に遭遇し、それを反映させたいと考えた。簡単に言うと、従軍慰安婦に対して、「どうせ戦死するから」と有り金全部を預け、そして帰らなくなったお得意さんの話。

 最近やけに涙もろいところもあるのだが、この話で受けた感動は、ちょうど、物語の舞台が島をめぐる戦争で、前作はそういう場所でのお話で合ったということで、作品に持ち込んでみるにはうってつけだった。という事で、作成に対する意欲が一気に沸いてくる。

 振り返るとモーゼにしても作成のきっかけはディスカバリーチャンネルの古代の戦闘史の、将軍モーゼとメタトロンメタトールだったし、筆者のように、自分の書いたシナリオがモチベーションにつながるタイプの人間は、何か感動する機会、という物を複数作った方がいいように思う。

 映画でもいいし、音楽でもいいし、友人関係でもいいし、もちろんゲームでもいい。社会問題でも歴史でも何でもよくて、その中の、感動した一部を共有してもらいたい、共感してもらいたい、伝えたい、体験してもらいたい、そういう作品を作る目的をつかむことが出来れば、制作に対する迷いは吹っ切れるようになるはずだ。

 正直、迷っている時間は3歩進んで4歩下がる事が多い。どのみち無駄な時間になるのであれば、いっそのこと遊びに出た方がいい刺激が得られるかもしれない。意識して外に出れば、同じものであっても見え方が違うはずだ。

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