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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

ゲームを作る前、こうでなきゃいけない、ああでなきゃいけないと理想のゲーム像のような物は誰しでもあると思う。ただ、それを追いかけると、自分の持っている技術のギャップでいつまでも完成しなくなってしまう。妥協しないのは甘えだ

 下手に前作の評価が良かったりするとなおさらだ。それを超えなきゃいけないと言う心理的なプレッシャーから手が遠くなる。そして評価を高めようと思って色々な勉強を始める。起承転結だったり、登場人物の作り方だったり。それ自体はいいのだが、もっと先にやらなければならないことが有る。

 ゲームを作る事だ。

 バットを振らずしてバッティングのフォームを研究しているのと同じで、振らない限りバッティングのフォームは良くならない。そして、こと創作活動に関しては料理のようなレシピが存在しない。キャベツ、油、フライパン、コンロ、調味料、そういった素材に相当するものはいくらかある。作成ツールだったり、BGMだったり、ゲームバランスだったり。しかし、どのくらいの量で、どのくらい炒めるか、などの料理方法に相当するもの、作品のレシピはまだ開発されていない。

 文章一つにしてもそうだ。3点リーダーの使い方など、小説が育んだ一定の日本語のルールのようなものはある。文法もある。が、前フリを2回やってから3段落目でこのオチだとかの、言ってみれば塩小さじ一杯に相当する、具体的な量などは誰一人として名言していない。

 レシピの無い状態で美味しい料理を作るにはどうしたらいいか。味見を繰り返す事と、いくつも作る事。そして試食してもらって感想をもらう事。もうこれしかない。

 だいたい、世の中にあふれているゲーム作成のノウハウというものは、作品を量産するにあたって行き詰まった時に役に立つものでしかない。2本や3本、普通に生きていれば引き出しは有る。ましてや、もし最初の1本が完成していない状態なのであれば、量産のためのノウハウよりもどうやって完成させるかのやる気の方が何倍も大切なのだ。

 今作っているものが駄作になるのが恰好悪いと思うかもしれない。でも天才でもない限り1本目から名作など有りえない。もしかしたら自分は天才だとどこかで思っているから、駄作が許せないのかもしれない。大丈夫。違うから。天才は自分の作品を駄作になるとは思わない。

 自分自身が凡人である以上、名作を産み出すためにはいくつもの駄作を生み続けなくちゃいけない。そして一本完成させるとその時の経験が、ノウハウ本の読み方に生かされるようになる。作る前に読破した本を完成させた後に読み返すと、見落としていたものをボロボロ発見することになると思う。が、それは完成させないと発見できない物で、同様に、2本目を完成させないとくみ取れない文章がある。

 よって、もし今読み進めている本があるなら一旦それを閉じよう。そして目の前にある駄作を駄作として完成させよう。発表しなければ自分の評価は傷つかない。だから駄作を作る事自体を怖がらないようにしよう。そして、駄作が一本出来上がったら、もう一度頭からその本を読み返そう。同じ本なのに、きっと別の本のように感じるはずだ。

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ふと作成途中で、このゲームは何が面白いんだろうと思うことが有る。今作っているRAGAVEの外伝など5,6回書き直している。どういうゲーム内容にするのか、あーでもないこうでもないとこねくりまわしている期間が1年近くあったような気がする。

 そこからようやっと最終形が決定して、作業が進む事になるのだが、きっかけは何だったかというと、一人分のあらすじの完成だった。思い返すと、こちらも制作中だが、女将軍モーゼも同様に、元奴隷を主人公にする事であらすじが固まったし、Dな食卓も、そういう話があって何とか形にできないかなぁと漠然と考えていた。

 なんだかんだ、未完成のシナリオを否定する口ではあるが、なにかしらシナリオが漠然とできたことで作成のモチベーションにつながることが多い。この時、自分の中で働いている心理は、「このシナリオを世に出さないのはもったいない」と言う損の気持ち。だと思う。

 何が作成のモチベーションにつながるかは人によりけりだと思う。例えば、「このシステムを」だったりするかもしれないし、「このジャンルを」だったりするかもしれない。何か核になるものを一つ掴めれば、突き進むのはそれほど難しくは無い。

 逆に、これを掴めないうちはどんどん規模が大きくなっていく傾向があるように思う。RAVAGE外伝はその典型で、新しい事に挑戦しようとする気持ちがあるうちは収拾がつかなくなっていた。それに対して、これを伝えよう、これを見てもらおうと言うゲームの目的が出来上がると、規模の拡大はぱったりと止まる。むしろ縮小する方向に動くぐらいだ。

 シナリオを作るきっかけになったのは従軍慰安婦問題。筆者はもう解決済みの立場の人間だが、それを解決済みなのだからと作品に持ち込もうと思ったわけではない。この問題を調べていくうちに、ある動画に遭遇し、それを反映させたいと考えた。簡単に言うと、従軍慰安婦に対して、「どうせ戦死するから」と有り金全部を預け、そして帰らなくなったお得意さんの話。

 最近やけに涙もろいところもあるのだが、この話で受けた感動は、ちょうど、物語の舞台が島をめぐる戦争で、前作はそういう場所でのお話で合ったということで、作品に持ち込んでみるにはうってつけだった。という事で、作成に対する意欲が一気に沸いてくる。

 振り返るとモーゼにしても作成のきっかけはディスカバリーチャンネルの古代の戦闘史の、将軍モーゼとメタトロンメタトールだったし、筆者のように、自分の書いたシナリオがモチベーションにつながるタイプの人間は、何か感動する機会、という物を複数作った方がいいように思う。

 映画でもいいし、音楽でもいいし、友人関係でもいいし、もちろんゲームでもいい。社会問題でも歴史でも何でもよくて、その中の、感動した一部を共有してもらいたい、共感してもらいたい、伝えたい、体験してもらいたい、そういう作品を作る目的をつかむことが出来れば、制作に対する迷いは吹っ切れるようになるはずだ。

 正直、迷っている時間は3歩進んで4歩下がる事が多い。どのみち無駄な時間になるのであれば、いっそのこと遊びに出た方がいい刺激が得られるかもしれない。意識して外に出れば、同じものであっても見え方が違うはずだ。

「人間の集中力って30分ぐらいしか持てへんねんて」

 高校時代、友人から言われた一言だ。といってもこの発言自体に深い意味は無く、ただ学校の授業という物に対して、50分授業は無意味だと批判したかっただけに過ぎなかったのだろうと思う。そもそも、教師によっては授業中に3割以上が漫画を読み、ほとんどがタオルを枕にして昼寝をしていたような有様だったので、集中力がどうのと言う前に半数以上の生徒が集中していなかった。

 あまりのやる気の無さに、ある教師など3学期の半分以上を自習にし、テスト範囲だけ伝えてそのまま期末テストに突入するぐらいだった。ヤンキーこそいなかったが、さりとて真面目でも無い、学校が自慢できることと言えば新谷かおるの母校と言う程度。当然、新谷かおるがその技術を学んだ学び舎は我が母校ではない。今思うと30分ぐらいの集中力という問題提起に対しては、授業の受け方の態度は自由、という緩い校風が答えだったのではないかとふと思う。

 高校の時には的を外した30分説だが、体感として確かに集中できる時間はそのぐらいだと思う。集中できる時間と言うよりも、集中してしまう時間と言った方がいいかもしれない。30分よりやや短い時間で半端に区切ると、その先が気になって仕方なく、次の30分が持つ。また、30分を超える単純作業は、30分を超えた瞬間一気に疲労が襲ってくる。30分区切りでなにか作業を切り替えていった方が集中力は維持しやすい。ただし、集中力がどれだけ続いたとしてももう一つ、物理的な限界に遭遇する。人間、長時間座るようには出来ていない

 だいたい2時間に一度ぐらいの周期で椅子から離れるようにした方が、体にはいいらしい。上手く離れることが出来た日の晩は、やはり集中しやすい。

 椅子から離れるためには些細な用事を残しておくといい。食事をとるだとか、部屋を掃除するとか、とにかく立つ用事を4つぐらい。食事をとった後の洗い物を次の休憩の時に行うでもいいし、洗濯機のスイッチを押した後、干すのを次の休憩にするでも構わない。とにかく、その日やる立つ作業、歩く作業をまとめてやらないで小分けにしておく。すると、体はもちろんリフレッシュするが、違う刺激が入ってくるためか、脳も元気を取り戻す。

 それと、人前での貧乏ゆすりはたしかに見栄えがよろしくないが、一人の時はやった方がいい。長時間座っていると、足に血液がまわらなくなるので、それを防ぐためと、やはり人間、どこまで行っても動物なので、体を動かすことで脳も元気になるようにできているらしい。本能的な欲求を満たすための自家発電的な行為も恐らく椅子に座ったままだろうから、これを解消するためには大型のオナ……いや、これ以上はやめておこう。まぁとにかく、椅子から離れる機会をなるべく用意したほうがいい、と言う話だ。

 食事の後に洗い物をすぐやらなかったり、貧乏ゆすりしたりというのは、第三者から見ればみっともないと映るだろうが、一人暮らしであれば別に気にすることも無い。それよりも大事なのは疲労を防ぐことだ。洗い物を残すことで、4時間座るところを2時間に分けることが出来る。一旦休憩を挟めば、それだけで体は多少回復する。夏、真ん中に日陰のある通りを歩くのと、最初か最後に日陰のある通りを歩く場合、前者の方が楽なのと全く同じ理屈だ。

一本完成させたことが有る人と、完成させたことが無い人の差はかなり大きい。フリーゲームにせよシェアウェアの同人ゲーにせよ、初心者はとにかく完成させること。最初の一本が完成しないと、以後、絶対に完成できなくなってしまう。


 完成させるコツはいくつかあるが、以下の3つを守れば難しくないと思う。
  • 規模を小さくする。
  • リストアップを行う。
  • 毎日手を付ける。
 一本、RPGツクールVX aceでの作成を例に考えてみよう。

規模を小さくする

 まず規模を小さくする事。出来るだけシンプルに、救うのは世界ではなく、小さな村でいい。初期パーティも主人公一人、装備も初期装備。オープニングの自動実行イベントは、凝れば凝るほどフリーズの元になるので、自動イベントなしでも把握しやすいような、危機的状況からのスタートが望ましい。と言うわけで牢屋など、何かしら監禁された状態からが一番解りやすいだろう。一言で言うと戦闘の発生する脱出ゲームだ。

 以上の要素を整えると、舞台背景はこんな感じになる。主人公の生活していた村が盗賊に襲われ、多くの村人がいくつかの家に閉じ込められた。主人公とその仲間はタンスの裏の壁に穴をあけ、いつでも脱出できるようにし、町へ助けを求められる状況まで整えた。ただし、助けを求めるためにはお金が必要で、お金に関しては他の家から集めなくてはならない。村を出る際に所持していたお金の量で雇える兵士が変化し、エンディングが一応変化する。

 オープニングは閉じ込められた部屋がいい。棚の前に友人を配置して、話しかけると簡単な状況を説明してくれる。外をあまり長時間うろつくと怪しまれてしまうのでタイマーを利用し、このタイマーが0になるまでに部屋に帰らないと盗賊が怒りゲームオーバーになる。

 色んな家をめぐってはお金を集めたり、換金できそうなものを集めたりし、盗賊に接触すると戦闘にはいり、敗北するとゲームオーバー。

 他の家にこっそり侵入するのに使えそうな道具がいくつかあった方がいいと思うので、オーソドックスだがロープや板、ツルハシなどを用意し、特定のポイントで使えるようにする。ただし、これらのアイテムは一つしか所持できない。また、板は重いので移動速度が下がってしまう。

 村の状況については、他の村人らに話しかけた際、不安そうな会話をさせてやれば演出ができるだろう。話しかける人によっては、最後に雇える兵士が増えたり、特定の兵士が安くなったりしても面白いと思う。

 規模としては小規模だが、遊べる内容にはなると思う。

リストアップ

 村なので家はそんなに多くなくていい。サンプルマップを読み込めば村のマップの手間は省ける。森の町か、山奥の村が舞台背景的にもマッチすると思う。家の数が少ないのは森の町なので、こちらを採用するとして、家の内部で作成しなくてはいけないMAPは6つ。二階のある家が一軒なので7個作ればいい。

 アイテムも3つ。板、ロープ、ツルハシ。

 盗賊に見つかった時の戦闘はコモンイベントにした方がいいので、コモンイベントの作成を一つ。

 それと、町に出て酒場で話しかける人が居た方が面白いかもしれないので酒場のMAPが一つ欲しい。

 ざっとリストに挙げると以下のような感じになる。


  • 民家1
  • 民家2
  • 民家3
  • 民家4
  • 民家5
  • 民家6-1F
  • 民家6-2F
  • ロープ、板、ツルハシを使えるイベントの作成

  • 酒場
コモンイベント
  • 盗賊との戦闘
エンディング(&デバッグでの確認案件)
  • 最終バトルに勝利
  • 最終バトルに敗北
  • 盗賊との戦闘に勝利
  • 盗賊との戦闘に敗北
  • 探索の時間切れ
アクター
  • 主人公
職業
  • 一般人
敵キャラ
  • 盗賊
  • 盗賊のボス
敵グループ
  • 見回りの盗賊
  • ラストバトル
 このぐらいでいいと思う。後細かなところは作ってみないとわからないが、作業量は大体見えてきたと思う。酒場で雇える兵士に関してはデフォルトのアクターを使えばいい。敵キャラはデフォルトの敵キャラを流用して画像と名前を変更してやればいいだろう。

 主人公に関しては無力な一般人でなければならないので、アクターを一つ追加で作成し、最大HPなどを低く設定する。ツルハシを持っている場合、運が良ければ盗賊を一撃で倒せるとそれはそれで違った遊びになって面白いと思う。

毎日手を付ける

 だいたいこのぐらいの内容、規模であれば3日もあれば作れると思う。ただし、時間が取れる日、取れない日もあると思うので、一日に5分でもいいので手を付け、作業をどれか進める習慣をつけていれば、ひと月も有れば完成するはず。作業はとても小さな内容で構わない。

 例えば、MAPのイベントを一つ作るとか。
 例えば、敵キャラの名前を盗賊にするだけとか。
 例えば、コモンイベントの名前を付けるだけとか。

 そんな些細な事で構わない。慣れてくると解ると思うが、膨大な作業量というものは、些細なものが積み重なっただけでしかない。どこまでやっていいか解らなくなるのは、全体像が見えていないからで、全体像を把握するのに最も手っ取り早いのはリストを作る事。そして、作業が進んでいる実感を得るために、そのリストにチェックを入れていくこと。

 なるべく毎日手を付けることで、どこまで進めたかを忘れずにいることが出来る。日が長く開いてしまうと内容を忘れてしまい、やる気も消えてしまう。そして、もし、一日触れない日があった場合、二日目にはそれを取り返そうとしないこと。触らなかった日を別日に取り返そうとすると、触らなかった日数が心に重くのしかかりやる気を無くしてしまう。やる気をいかにしてキープするかが完成への近道だ。

 規模を小さくするのも、リストアップを行うのも、毎日小規模でいいから手を付けるのも、やる気を維持するためだと思っていい。そして初心者のうちはやる気よりも、どうしていいか解らない不安の割合が大きくなってしまう。一本完成させて慣れることができれば、この不安は経験が軽減してくれるようになる。よって、ゲーム制作の初心者はまず完成させること。

 最後にデバッグについてだが、何か要素を追加するたびにこまめな確認を行った方がいい。テストプレイ中だと、発見したとしてもつい先に進めてしまい、その結果、折角見つけたバグや誤字脱字を忘れてしまう。追加した直後の確認であればそこしかないので、発見後、忘れる前に手直しが出来る。

 最終的なテストプレイでは全てのエンディングを頭から確認すること。思わぬところにバグが潜んでいることが有る。恐らくこのバグの確認で1日、ないし2日は消費すると思う。

 バグが無いと思ったらめでたく完成だ。ふりーむなりどこなりに登録して反応を見てみよう。

フリーランスで一人でやり始めたころ、特に創作活動に属するものはある壁にぶつかりやすい。

 人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事があるし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えない。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じる。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまう。

 あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。

 言う方も、言われる方も、結構なストレスだ。

 このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまうのがいい。そうするとすべて自己責任でやることになる。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなるが、人のペースに合わせなくていいから楽だ。事実、対人に関するストレスは一切なくなる。

 が、大きな落とし穴が一つある。

 自分のペースでできるという事は、甘えが生じる。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来る。結果として完成しなくなる事が多々としてある。

 対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまう。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならない。これが、なかなか、難しい。

 筆者の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと、人生が終了してしまう。もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかった自信がある。ただ状況がそうなっているだけに過ぎない。

 自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思ったが、まぁ何とかやりくりできている。

 そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思う。公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になる。あるいはコンテストに応募する事。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえない。

 自分自身を律するのは難しい。だったら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦すること。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるだろう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけない。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのだから。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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