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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2021/09/01 (Wed)
FPSキャンペーンのチームメイトは透明なのか? を神話の法則で解析してみる。

 普通に面白い動画でしたがふと神話の法則のフレームワークに沿っているのではないか、と思ったのですこし解析してみました。

 短い動画ですが、構成としては神話の法則で説明のつく内容になっていましたので、是非動画を見ながら本文を読んでいただければと思います。

 この短さにも十分使えるフレームワークですし、応用の際の参考にもなるかと思います。

神話の法則


 スターウォーズでも応用された、神話の構造を抽象化し実用化したフレームワークです。ハリウッド等でも定番とされています。

 この神話の法則に落とし込んで、実用例として解析してみたいと思います。

第一幕

日常世界

~1:00
敵のキャンプ発見、ふらふら動く味方。
上官と同僚とのちょっとした会話。
物陰に隠れる。

冒険への誘い

物陰に隠れた上官が敵の中に入り、
バレバレのはずの所をうろうろとうろつく。
なぜかバレない。

冒険の拒否

こっちにこいと親指を立てる上官。
行けるわけ無いだろ、と拒絶(っていうかツッコミ)

賢者との出会い

同僚が同じくバレバレのはずの所をうろつく。
同じように来るようにと合図を出し決意。

第一関門突破

進もうとしたところを敵に発見されかける。
ゲージが表示され実はゲーム内であることが明かされる。
もう一度隠れてゲージが尽きる。

第二幕

試練、仲間、敵

手に持っていたナイフで目の前の敵を殺害。

最も危険な場所への接近

敵の一人に死体を発見される。

最大の試練(中間地点)

怯えながら隠れていると、
ゲージが尽きてやっぱり見つからなくなる。

報酬

「ワオ」
あいつらこれで隠れてたわけかと体験の整理。

第三幕

帰路

作戦を継続する上官と同僚

復活(クライマックス)

これが$100のクオリティか。

宝をもっての帰還

なし
恐らく「プレイをここでやめたと」いう表現。
つまりゲームの無い日常に帰って新しいゲームを探した

感想

 もしかしてと思って解析してみましたが、いい感じにフレームワークに沿った作りになってました。

 この作業面白いので他の作品でも色々とやってみたいと思います。ゲームのシナリオ作りの参考になれば幸いです。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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