忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

ゲームを作るための勉強はなんですか、と言う質問は割と良く見かける。当然技術としてはプログラミングを学ばなければならないが、別にプログラミングを学ばなくともゲームは作れる。ツクールであれば、手間はかかるがスイッチの管理だけでも十分ゲームを作ることは出来るし、それこそブログで昔のゲームブック形式のゲームを作る事も出来る。

 で、だいたいこういう質問をする人はゲームを完成させられないし、そもそも手を付けない。どんなものを作るか、と言う具体的なイメージが一切なく、「ゲーム」という漠然とした憧れがあるだけだからだ。

 逆に、適当に気に入ったツールを手にして、そのツールで出来る事を探り、実験を繰り返す人は何かしらの完成までたどり着けることが多い。

 両者の違いは何かといえば、単純に手を付けているか否かでしかない。しかし、この差はとても大きい。手を付けなければわからないことは山のようにある。自分が今何を解っていて何を解っていないかは自分自身では意外と解らない。それを明確にするには、失敗なり成功なりを体験するしかない。

 失敗して初めて、今、何を学ぶべきかが見えて来る。そして、今、特に学ばなくてもいいものも明確になる。自分自身の向き不向きは自分にしか解らないが、それを知るためには経験が必要となる。

 車の免許を持っている人は解ると思うが、免許を取る前と取った後では助手席に乗った際に見る場所が異なるはずだ。取る前はただ景色を見、車を見たとしても漠然と見ていたと思うが、免許を取ると、目の前の車とその先、どんな風に動くかをある程度予想するようになるし、曲がる際、ドライバーと一緒に安全確認をしてしまうようになる。

 同じように、一冊の本を読んだ際、ゲームを一本作る前と作った後では書いている内容に差がでてくる。もちろん出版物なので書かれている内容そのものに変化はない。受け取る内容に、見落としや、こういう事を言っていたのかと言う再発見が必ずある。

 同じ事件を見て人によって受け取り方が違う。昨日の自分と今日の自分は別人と思っていい。ましてや一年後ともなれば他人も同然。その間にどんな経験をしたかで、同じものを見ても印象が変わるものなのだから、学ぶより先にまず経験を積む事。

 渾身の一作を発表したいのなら、渾身の一作が出来るまで完成させた作品をボツにすればいい。発表しなければ何の問題も無いのだ。そして、完成させなければボツも作れないし、ボツが無ければ自分の足りない部分も理解できない。

 悩む前に手を付けること。まずやること。

PR
分類
 中ボス

処方
 責任感があるため、人の重みを背負いたがる。こっそりと下ろしてやらないと共倒れになりうることも。

概要
 非常に責任感が強く、実行力も申し分ない。ただし、責任感の強さからか、他人の重みをあえて拾いに行く傾向がある。それ自体は善行と言えるが自身の持てる重みを把握していないため、自分自身で潰れに行ってしまう。

 自身の持てる重みを把握しなかったために、仕事を入れすぎて多忙になり健康を害したり、他人の重みに触れてしまったがために精神的に病んでしまうなど、自分自身で自分自身を潰してしまう。

 まだいけると言うような認識もなく、普段通りに重みをもちに行くため、大木が折れるかの如く突然潰れてしまう。当然、持っている重みが重ければ重いほど、周囲への害も大きくなる。自ら取りに行く都合上、周辺が預けたものも少なくなく、共倒れの危険性は大きい。

 自身がそうであると、他人もそうである、と思い込むのは別段特別な事ではない。つまり、自分自身が重みを背負いに行く性格ゆえに、他人も重みを背負うものであると言う認識が強い。これにより、相手が持てない荷物を持たせようとする事が少なからずある。知らず知らずのうちに人を潰すことが有り、本人にはその自覚は薄い。

 往々にしてこのタイプは周囲から頼られる存在であり、それ故にそこそこ地位も高く、人脈の中心的な存在となる。甘える人が増えれば増えるほど重みは増していき、潰れる時はそれに甘えてきた人々もろとも崩れ去ってしまう。本人に持てる重さの自覚が無いため、この崩壊の予兆を察することは困難を極める。

 他人の責任にすることが苦手なため、小規模の組織の頭をやる事はあるが、中規模、大規模の長はこなせない。崩れる前に、相手の荷物を取り除くなど、相手から感謝はされないであろうが、ケアをしてくれる縁の下の力持ちが居れば長続きする。

 物語に登場させる際には、頼りになる味方として登場させ、山場で崩してしまうとドラマチックになるだろう。ここを上手く崩さず、重荷を取り除いてやれるかどうかはプレイヤーの選択次第とし、実際に取り除くシーンはシナリオの腕の見せ所ともなるだろう。

 伏線として、何かしら人助けをしたがるような節を序盤からしっかり見せておくといいだろう。それと同時に、主人公らを取り巻く環境が徐々に傾いていっている様子もそれとなく見せておけば、この人物が倒れた瞬間、どっと押し寄せる出来事によって、どれだけこの人物が重要であったかをプレイヤーに伝えることが出来るはずだ。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 端的な説明をすると、双六にリソース管理を足したもの。一定の所持金をもち、他のプレイヤー全員が破産するまで続けられる。最後の一人として生き残れば勝者となる。

 限定された期間は、何回と言った具合に固定されたものではない。双六と異なり、ゴール地点が存在しない。最後の一人になるまで続けられる、いかにして脱落しないかが競われる。限定されてはいるが、固定はされていない。

 所持金はもちろんリソースだが、それ以外にも購入した物件などもリソースとして機能する。特に交渉をする際には非常に大きな材料となり、見た目のデータ以上の力を発揮することが有る。

 他人の所有しているマスに止まるとお金を支払わねばならず、脱落へと一歩近づく。リソースと期間の損を同時に発生させる非常に優れたデザインである。また、同一の色のエリアの物件をすべて保有すると独占となり、支払う金額が2倍となるだけでなく、家などを建てる事によりさらに多くの利益を得ることが出来る。最後の一つの物件はそれだけで大きな価値を持ち、価格以上の交渉の価値を持つ。

 損のデザイン以外にも3を強く意識したデザインが行われており、非電源ゲームとして人間が上手く認識できる範囲のギリギリまでをまとめている。一辺の色は2種類までで、一色あたりの物件数は3つ、物件の強化は4+1段階、ゾロ目は3回まで、刑務所に留まれるのも3回までと、基本的には3までに収められている。物件の強化も、家とホテルを置くと言った具合に一目でわかるだけでなく、独占、家、ホテルと3段階までにまとめられており、4を超える場合は何か道具を用意するといった工夫がなされている。

 上手く双六に付加価値を付けたもので、これをさらにコンピューターゲームとして発展させたものが、いただきストリートや桃太郎電鉄となる。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 FC時代の名作で、ハドソンの代表作の一つ。爆弾を置いてただ爆発させるだけと言う、非常に単純なゲームデザインだが、それ故に多くの人に愛された。

 一定時間後に爆発する部分にだけ限定された期間が存在し、一応、各ステージタイムリミットらしきものはあれども、時間がゼロになると新たな敵が登場すると言うだけでしかない。

 そのほかこれと言ったリソースを管理することも無く、爆弾をどこに置き、どこに逃げるかと言うった選択肢はあるが、ゲーム開始前にどういったものを持ち込むかなどの要素は無く、選択肢の失敗を嘆くシーンなどは殆どない。

 ユニークな点は、損を自分で作るところで、プレイ中の死因やミスは殆どが自身の爆弾によるものだ。自分が置いた爆弾の爆風に当たるはもちろん、アイテムを燃やす、扉を燃やす、自分自身を閉じ込めると、枚挙にいとまがない。

 爆弾を爆発させるまで3秒という事で、相手の動きを予想するゲームと言うのも珍しく、ほとんどのゲームが今をどうするかに対して、ボンバーマンは近い未来を予想して行動を行う。パズルに近い内容ではあるが、一定の答えが用意されている訳ではなく、どのジャンルにも当てはまらない、唯一のゲーム性を実現している。

分類
 中ボス

処方
 誰に対しても、何事に対しても、自身の関わるものは否定し、自身の関わらない物には羨望のまなざしを向ける。チーム全体の士気を下げる要因となるので、機会を見て遠ざけると良い。

概要
 自分自身に対する否定の意識が非常に強い。同時に、自分自身が関わった物、組織、地域、友人、ありとあらゆるものに対して文句を言い続ける。自分自身の可能性を肯定するために行われるもので、本人の理想は非常に高く、漠然としている。

 全力を出して物事に取り組むと、上手くいかなかった場合に自分自身の実力不足を肯定してしまう恐れがあるため、常に手を抜いて取り組む。大雑把な体裁を手早く整えるが、それ以上の事は決して手を付けない。

 本人の言によれば、全力を出さないのは全力を出したくなる仕事じゃないからとの事であるが、これも属する組織が悪く、自分は悪くないと肯定するための防衛手段である。

 この手の防衛手段はありとあらゆる事柄に対して行われる。その日の体調はもちろん、自身の境遇、職場、上司、部下、友人、ありとあらゆる方面に対して不満を持ち、そしてそれを全員に解るよう口にしてしまう。このため、チーム全体の士気を下げる事があり、チームで制作にあたっているものの品質を落とすことが有る。

 単純作業を繰り返し行うような職場であれば大して問題にもならないが、接客等、外部の人間と積極的にかかわる様な仕事に当てると、その不満が他に伝播し、スタッフの表情が暗くなり、やる気の低下を招いてしまう。出来れば一人だけで行う作業を割り振った方が良い。

 仕事が面白くないから全力を出さないのか、それとも全力を出さないから仕事が面白くならないのか。鶏と卵の話に近いが、脳の構造から言えば明らかに後者である。

 登場させる際には、主人公に近しい人間よりも、主人公が抱える問題の一つとして登場させた方が良いように思う。例えば、途中、鳴り物入りで入ってきたが実は……というパターンや、優秀な上司が左遷され代わりに入ってきたのがこれとか、そういったパターンが面白いと思う。

 他にも、ものすごい上層部や部下の部下に一人こういう個性を入れておくと、どこか他人事のような形でスパイスに近い役割を果たしてくれると思う。

 あるいは、大胆に主人公自身をこういうタイプにして、この性格を直さないまま進めるのも、それはそれで面白いと思う。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]