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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/17 (Thu)
同意するだけのセリフを用意しない
Dな食卓を作るにあたって、スキットを用意した。プレイ中、特定の条件を満たすことで開始される寸劇のような物だ。3分ゲーでなぜそんなものを用意したかと言うと、実際、過去の3分ゲーに応募した作品を遊んだ際、次へ次へと流れ作業のように手を付けて、実際に応募される数をこなすと短編に正直飽きてきていた。よって、フルコンプに数時間とあえて逆を張った。結果として堂々の一位を達成した。(マイナスに突入してのワーストだが)

 結果としては最低だったが、成果としては最上だった。と思っている。

 プレイ時間を延ばすために用意したスキットだったが、段階的に見てもらわなくてはならないのでそれなりの数を必要とした。その数、実に34個。正直なところタイトルをひねり出すだけでも苦労した。特に戦闘回数は。

 Dな食卓において、スキットは箸休めのようなものなので、短くて、笑える、をなるべく目指さなくてはいけなかった。かといって、余り短いと味気が無い。一定以上の長さが必要だった。つまらなくならないで、長さを稼ぐ方法を模索しなければならなかった。そこで気を付けたのが、受けぜりふを使用しないこと。

 相手に同調するだけのセリフを用意しないようにするもので、出来るだけ質問だったり、否定だったり、ボケだったり、嘘だったりを繰り返して会話を行うようにしてみた。その際、こいつならこういうだろうと言う設定が有る程度必要となったが、これも書いているうちに徐々に出来上がっていった。

 やっていて面白かったのは、同調しないで否定してやることで、こいつは否定されたらこう言うだろう、それを受けてこいつはこう言うだろう、とぽんぽんぽんと話が楽々と進んでいってくれたところだった。なので、作業前に軽く絶望していた作業量だったが、実際には大した時間をかけていない。

 遊んだ人からもスキット部のギャグパートはそこそこ好評で、箸休めとして上手く機能してくれていたのだと思う。これがもし、同調するだけのセリフを中心に水増しされた会話であったら、もっと評価は低くなっていたと思う。

 よって、作品の会話のテンポが良くないなと感じたら、同調しているだけのセリフが無いか見直してみると良いだろう。コマンドーでもシュワちゃんは「OK!」と同調しているがその実、右手は引き金を引いて相手を殺害している。同調しているように見えて、本当は否定していて笑いを誘っている。あれがもし、本当に受け入れるだけの部分だったら、恐らくそのシーンはカットされていた事だろう。それほど、あの引き金は重要だった。

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