忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

ゲームに限らずプログラミングに触れるようになると必ず「オブジェクト指向」という単語を耳にすることが有る。どうやら便利な物らしい、という事で調べると良くわからない解説やたとえ話にぶつかって結局全く理解できない。恐らく誰しもが通る道だと思う。

 wikipediaの記述はこうだ。

オブジェクト指向プログラミングとは、オブジェクトと呼ばれる機能の部品でソフトウェアを構成させるものであり、一般的に以下の機能や特徴を活用したプログラミング技法のことをいう。



……日本語でおk

 オブジェクト指向に限らずだが、プログラムの用語を調べると大概数式に遭遇することがあり、そんな物は求めていないと言う気になる。説明不足を指摘するプレイヤーが求めているのは説明ではない説と全く同じで、使い方を求めているんであって、説明は求めていないのだ。

 だがしかし、使い方の実例と言う物はこれまた少なく、出てきたとしてもソースコード。違うそうじゃない。

 と言う訳でない物は作れ。カス子で培ったフロンティアスピリッツで、間違えていると言う指摘覚悟で筆者なりの理解を、整理もかねて記述したいと思う。間違ってると思った方は、より間違ってないであろう説明をご自身の手で作ってもらいたい。

オブジェクト指向とそうでない物

 オブジェクト指向を理解するには、同じ挙動をするものでオブジェクト指向のものとそうでないものを見比べると良いと思う。と言う訳で例題。

例題1:面構成

ツクールでアクションゲームを作った。この時各面の遷移をどう管理するか。全8面。用意したMAPも8つ。検討した結果、以下のようなものにしようと考えた。

マップID
1 6
2 8
3 1
4 2
5 10
6 9
7 4
8 3

 ぱっと思いつくのは、適当な変数、便宜上「面構成配列」とするが、この面構成配列に[6,8,1,2,10,9,4,2]と配列を代入するもの。これはオブジェクト指向か否か。



 面構成配列 = [6,8,1,2,10,9,4,3]




 正解は、面構成配列に配列を代入したものはオブジェクト指向では無い。オブジェクト指向の場合はどう記述するか。以下のように設定する。

マップID 次の面ID@メモ欄
1 2
2 10
3 0
4 3
6 8
8 1
9 4
10 9

 次の面のIDを各マップのメモ欄辺りに記述して、クリア時にこいつを読み込むという手法を取る。

 処理の違いを見てみよう。例えばゲームクリアをした際、面構成配列を採用した場合は以下の物が必要となる。

 次の面ID = 面構成配列[クリア面数]
 
 要するに、クリア面数を代入している変数が新たに必要となる。

 対してオブジェクト指向だとこうなる。

 次の面ID = 次の面ID@メモ欄

 一行削れただけだが、意外にこの一行がエラーを産む元になったりする。

 さて、ここでステージの構成を入れ替える事になったとしよう。4面と8面を入れ替える事になった。どうするか。配列の数字を入れ替えるだけだ。



 面構成配列 = [6,8,1,3,10,9,4,2]

 こういう場合は、オブジェクト指向よりも面構成配列を採用したほうが数が少ないから、まだぱっと解る。だが、もしこれが数がもっと増えたらどうなるか? また、テストプレイ中、今触っている面のIDが何番かというのは判断しづらく、難易度が高いからこの面は入れ替えようという際にはまずマップ画面を探すはずだ。オブジェクト指向を採用していた際、マップ画面はその画面を開いているので、メモ欄に次のステージを新たな物に書き換え、前のステージなどを変更する。

 面構成配列を採用していた場合はもう一つ、どこにその変数を用意したか、探すのが面倒になる場合が有る。また修正中にカンマを間違えて消してしまったり、気が付いたらステージ数が7になっていたりという事も起こりうる。そういった凡ミスをオブジェクト指向は防ぐことが出来る。

 もちろん、オブジェクト指向でも凡ミスは発生する。ステージのつながりがおかしかったりエラーで終了したりする。が、問題は今、その時プレイしていたステージにあるため、問題点も探しやすい。

 まだ面構成の話なので、オブジェクト指向の便利さと言う物はこの文章では伝わりにくいと思う。が、オブジェクト指向がどういう物なのかについては大体解ってもらえたと思う。

 要は、どこかで一括で管理するものはオブジェクト指向では無くて、バラバラに設定していればオブジェクト指向、となる。

例題2:装備に応じて立ちグラフィックを変更する
 数が増えれば増えるほど、オブジェクト指向はその真価を発揮するようになる。装備品によって立ちグラフィックが変化するゲームを作ったとしよう。まぁエロ同人ではド定番だが、これをどう処理して実装するか。

 何も考えずに作るとしたらこうだ。

 アクター1が、頭部にヘルメットを装備しているとき、ピクチャ4に「ヘルメット装備画像」を表示
 アクター1が、頭部に帽子を装備しているとき、ピクチャ4に「帽子装備画像」を表示
 ・
 ・
 ・
 アクター1が、武器に弓を装備しているとき、ピクチャ5に「弓装備画像」を表示

 と、条件式を作って、全てのパターンを用意する。単純作業で量も多いが実装は不可能ではない。もちろん、これはオブジェクト指向ではない。

 オブジェクト指向ではどうするか。

 アクターに以下のように設定していく。

<立ち:ヘルメット "ヘルメット装備画像">
<立ち:帽子 "帽子装備画像">



<立ち:弓 "弓装備画像">

 そして、立ち画像を表示する際にはこのように実装する。

 アクター1の頭部の装備を確認⇒アクターのメモ欄から<立ち:装備品 "画像">を取得して対応するものを表示。

 どういう事かと言うと、条件式を一切合切カットしている。ソースコードがすっきりするのはもちろんだが、単純に条件式のみで実装した場合、ピクチャ番号を間違える場合がある。また、数が増えれば増えるほどソースコードは長くなり、間違えた場所を探すのが難しくなる。

 対してオブジェクト指向であれば、少なくともピクチャ番号が装備部位では統一される。間違えたとしても、特定の装備だけ間違えるという事は無い。その場合、5か6行のなかから一つを修正してやれば良い。

 デバッグも1つの装備がきちんと表示されれば、ファイル名の間違いが無い限りはきちんと表示されるためいちいち全部を確認する必要は無い。(後々あらためて一通り確認はするべきだが)

 例題ではアクターは一人だったが、実際に作られるゲームでは2,3人になる事も多いだろう。筆者のように人員整理が上手く出来なければ20何人という事も有る。(RAVAGE

 全員分の着せ替えを、条件式で作っていくとなると、装備品が各5種類、部位が5か所アクター3人としても、条件式は75行必要となる。一行に1分かかったとしても一時間以上かかる計算だ。この単純作業に耐えられるかどうかという問題と同時に、どこか間違えたとき、75行から探さなければならず、この修正作業がまた時間がかかってしまう。メンテナンスのしにくさ、という意味でも条件式のみで作るよりは、オブジェクト指向で作成したほうが楽だ。

例題3:特定のアイテムを所有している場合にイベントが有る、という通知を行う
 SAVAGEがちょうど過渡期で、オブジェクト指向ではない物からオブジェクト指向へと処理を変更していっている所なので、実例として見てもらいたい。

 SAVAGEでは特定の拠点を介抱した際、特定のカードを持っていると掛け合いのイベントが発生するようになっている。イベントが発生している場合、フキダシアイコンを表示させているのだが、この管理をコモンイベントで行っている。

 まず、所持しているアイテムをチェックして該当するものが有れば「イベントがあるかもスイッチ」をonにしている。

 つづいて、有るかもスイッチがonの時、実際に該当するイベントを精査して、どの一度も発生していないイベントが一つでもあれば、通知をonにし、発生通知がonの時、特定の拠点にフキダシを表示させている。
所持アイテムをチェックして……

実際にフラグが立てれるかをチェックして



フラグが立っていたら吹き出しを表示


 こういう処理の仕方をしていると、イベントの新規追加と言う物が難しい。なので、次はこういう風に変更してみた。

 イベントそのものに、必要なカードと既読かどうかのスイッチ番号を代入して、どれか一つでも実行できそうなら吹き出しを表示させる、という手法だ。代入はカスタムルートでスクリプトが使えるのでそちらで行う。

オブジェクト指向で組みなおすとこうなる。
実際、一番上のコモンイベントは不要。

 見比べてみて欲しい。コモンイベントを3つまたいでいたものが、わずか3つの命令で済んでいる。ややこしい条件式も要らないし、なによりもイベントの追加がこれによって非常に容易になった。

 追加のしやすさ、メンテナンスのしやすさがオブジェクト指向を採用する利点であり、規模が大きくなればなるほどその恩恵は大きくなる。

まとめ
 実例として表示されるのは以上までだが、少なくともオブジェクト指向ではない処理の仕方と言う物についてはご理解いただけたのではないかなと思う。簡単に言ってしまうと、条件式を多用してしまうのはオブジェクト指向では無い、という事だ。

 もちろん、オブジェクト指向はいくつかのデータを効率よく扱うために検討が必要なので、小規模なもの、例えば3つ4つの分岐程度であれば、オブジェクト指向で組む方が時間の無駄となる

 よって、無暗に最初からオブジェクト指向を視野に入れず、条件式だけでぱぱっと組んでしまい、数が多くて面倒になりそうだ、という場合は今組んだ条件式から省けそうな物を省くにはどうしたらいいだろうか、と検討してみるのが学習の流れとしては良いと思う。

 以上、筆者なりのオブジェクト指向の解釈を披露してみた。株式会社とかの例を出されるよりかは解りやすかったと、個人的には思っている。もし間違っていると感じたら、上回る内容のものを各自で作ってみてもらいたい。こちらもその方がより勉強になるはずなので。

PR
 SAVAGEを作った時、寄せられた感想の中に説明不足、と言う物が数多くあった。システムを流用して作ったRAVAGEも同様に説明不足とのコメントが多く、どうやら自作のゲームの説明と言う物が筆者は苦手らしいと言う事を痛感していた。

 上記2作品の経験から、3分ゲームで作成したDな食卓では多めに説明を配置したが、今度は逆に説明が過多であるとの指摘を受けた。過多と言うよりも、一気に提示しすぎで、もう少し小分けにした方が理解しやすいと言う内容であったのでそのように調整を行った。説明に関してはもうコメントが無いだろうと思っていたのだが、3分ゲーコンテスト終了後、説明過多であると言うコメントと説明不足であると言うコメント、両方が寄せられていた。

 もちろん説明過多と説明不足はそれぞれ別人が送ってきたものなので、別の物を見た結果であるとは思う。過多に関しては文章量を調節して、操作数を減らせばよいのでまだ対応が出来るが、不足についてはどうして良いのか解らない。また、説明不足という指摘は有れどもどこが解らなかったと言う具体例が無かったため、どこの説明が足りないのかこちらには伝わっていない。実際、Dな食卓は多すぎるぐらいの説明を入れているのだ。

 ゲームを作った本人だから解らない所が解らず、それが説明不足を招いているのかとも考えた。だが、正直に言って、他の人のゲームをやっていて説明不足を感じたことなど一度も無い。間違いなく「説明」と言う単語の指し示す内容に、筆者と指摘した人物との間で齟齬が有る。

 と言う訳で、幸いなことにと言うべきか、知人に一人同じゲームをやっていて、かつ、このゲーム説明不足と嘆いている人間が居たので直接質問を投げかけてみた。
 
 結果として、「説明不足を指摘するプレイヤーが求めているのは説明ではない説」が立ち上がった。もちろんたった一人のサンプルなのでこれを鵜呑みにするのは危険だが、かなり確信に近い手ごたえだった。よって、ログを少々加工して提示させてもらうので、一つの参考資料としていただければ有難い。

予備知識

3dpose:筆者
K:インタビュー相手

WF:Warframe
BF:Battle Field
L4D:Left 4 Dead

導入

3dpose 一点質問あるんだけどええかいね?
K んん?
3dpose WFって、やってて説明不足を感じたことある?
K 余裕である
K Wikiに説明が足りない事が多い
K つか。Wikiには最低限の事しか書かれてないので
K 強くなろうとしたら
K 全然役に立たない
K ミッションbyケースや武器個別の強化の方針など
K 何も載ってないじゃん?
3dpose modの編成とかで参考にならないって事でええかいね?
K そんな感じ
K WF系のMODは載ってるけどね
3dpose 武器にないと

 WFでは武器にレベルが有り、レベルが上がるとカスタマイズが出来るようになる。そのカスタマイズにmodと呼ばれるアイテムを使用して、プレイヤーの好みに仕上げていく。

 この時点でもしかしてと言う予感のようなものはあった。と言うのも、ゲーム開発者が説明と言われて思い浮かぶのは主に操作方法やシステム内容であって、強化の方針などはプレイヤーが勝手に決めるものなので説明は出来ないと、筆者はそう考えていたのだが、どうもそうではないっぽい。

BFのwiki

3dpose 別ゲーなんだけど、BFのwikiはその辺りどうかな
K BFはMODって仕組みはないからなぁ
3dpose カスタマイズあるじゃん。サイレンサーとか、レーザーとか
3dpose グリップとかさ
K あー簡単やん
K 精密射撃を上げたいか、威力を上げたいか、暗殺したいか
K それくらいを考えればおk
3dpose 簡単っつーのは、選択肢が少ないってこと?
K 選択肢が少ないね
3dpose wfは、やりたいことが見つけにくいみたいな所がある感じ? どれを伸ばそうとか見つけづらい?
K だね

 同じくカスタマイズのあるBFではwikiにそういったものを求めていない。

 武器の総数に関してはWFに匹敵するほど数があるが、実際に使える数でいうとBFの方が圧倒的に少ない。BFその時の職業によって使える武器カテゴリに制限があるが、WFではそういったものが無く結果として選択肢が膨大な数に昇り、プレイヤーとしてどうしたいかを見失いやすい、という事だった。

属性などについて

3dpose wfは、やりたいことが見つけにくいみたいな所がある感じ? どれを伸ばそうとか見つけづらい?
K だね
K 属性やら、敵に対する弱点MODを
K はめないといけないとかが
K 若干メンドクサイ
K まぁそれがPVPとCOOPゲーの違いらしい
3dpose 属性無い方が良いんじゃないか説?w
K いや、属性は無いといかんらしいよ
K 私、良くそれで怒られる。
K 2種属性は必須やってさ
K WFで強くなるには必須らしい
3dpose あ、ごめん。ゲームとして、属性要素を省いても良かったんじゃないかって意味で
3dpose BFはまぁ、PVPってのがあるんで属性は割と鬼門なのは解るんだ。
3dpose 別ゲーだけども
K うん
3dpose L4Dはどうやった? 属性無いけども
3dpose どれを使おうかの選択肢は有ったやん
3dpose 弾幕か、威力か、命中率か
K あれは、余裕げーやね
K 覚える事が少なくて簡単
3dpose とっつきやすい
K うん

 WFがどんなゲームかとざっくり言うと、飛び回るモンハンと言えばイメージしやすいかと思う。要は属性ダメージがあり、敵によってはダメージが通りやすかったり通りにくかったりという得手不得手が存在している。それを覚えるのがやや面倒という意見。

 coopゲームなので属性っぽいものがあるという事だったので、一度同じくcoopゲーであるL4Dに話を振ってみた。L4Dはシンプルイズベストを具体化したようなゲームで、非常に解りやすく、とっつきやすいと言う感想が出ている。

 余裕げーという言葉が出たので、その「余裕」が何を意味するのかを確認するため次のような質問を振ってみた。

とっつきやすさと難易度

3dpose とっつきやすいゲームとゲーム本体の難易度は比例する?
K んなことはない
K BFみたいな覚える事少ないゲームでも強くなる
K あ・・・ちがうか
3dpose 逆に、選択肢を増やしてることで、ゲーム難易度を水増ししてる感じは?
K その話はPVPなのCOOPなのRPGなの?
3dpose 全般的にw
3dpose ケースバイケースならそう言ってくれればw
K BFみたいなPVPは、覚える事が少なくて
K それでプレイヤースキルを伸ばす
3dpose うむ
K もしくは、戦略的な事をやる事で
K 勝ちまくる
3dpose プレイヤーの成長
K COOPもプレイヤーの成長は必要だけど
K PVPよりも時間が掛かる
K それが面倒
K だって、敵はこっちより強い敵をどんどん用意してくるからね
K 敵(運営)
3dpose まぁ、難易度調整って特にcoopのネトゲは悩みどころかも
K RPGの場合は敵(運営)は一定の敵しか用意してないから
K ゆっくりでも倒せる
K MMORPGの場合は別
K COOPと同じようになるはず
3dpose せやな

 得られた回答としては、余裕で覚えられる、というものでとっつきやすさと難易度とは関係が無いと言うもの。

 難易度調整のためにキャラクターの成長に重点を置くと、どうしてもプレイ時間に比重が置かれるため、強い人に追いつくのが大変、という意見だった。

L4Dでの説明不足

3dpose L4Dで説明不足を感じたことはある?
K ないなー
3dpose まぁないわな。。。w
K Hさんやったっけ?Bさんやったけ?
K 普通にしゃべりながら、多少どうしていいか分からん事はあったけど
K 教えて貰って何とかなったわな

 記憶にある範囲では、教えると言っても、例えば道順だったり、フレンドりファイアの有無、特殊な敵のさらにその一部に近寄らないなどと言った程度の事で、実際ここでも操作説明などは行われていない。

 ゲームを作るようになってから余計に感じるが、L4Dのシンプルなデザインは見習う点が非常に多い。

BFでの説明不足

3dpose BFは? 説明不足感じたりした?
K 最初は感じた
K でもWIKIが充実してたんで
K 読んだら、戦えてた
3dpose どんなところで。
K 沢山の所で
K 乗り物やら、スナイパーやら
K ヘリコプター、戦闘機
K ショットガン、ライフル
K 分からん事ばっかやったでw
3dpose なるほど。

 L4DもWFも同時期に始めた物だったので、逆にあちらが先に始めた物であるBFについて質問を投げかけてみる。

 やはりここでも回答がシステム面の説明ではなく、それぞれの武器や兵器の運用方法を求めていたようなので、核心の質問を投げかける。

提示されているノウハウ不足

3dpose 説明不足っていうより、なんだろ、提示されてるノウハウ不足みたいな感じなんかなぁと話てて思った。
K せやー
3dpose 定番のノウハウみたいなのが無い。
K うん
3dpose WFの武器は特にそうやな。。。w
K どの武器をどう育てていいか分からん
3dpose 大分謎が解けた
3dpose 君は良い友人だ!w

 という事で、求めているのはデータ面などでの説明、解説ではなく、どう使うか。定番の使い方、定番の倒し方、そういった攻略方法やノウハウ、方法を求めていた、という一つの実例が出た。

 例えばポーションについて説明を求められたとき、ゲーム作成側は「HPを回復するものです」と答えるが、説明不足を感じるプレイヤーが聞きたい答えは「ゲーム序盤では瀕死の時にでも使えますけど、中盤以降は戦闘前に使った方が効率がいいです。終盤はハイポーションをまとめ買いしたほうが便利ですね」と言った内容らしい。つまり、「どんな効果があるか」ではなく、「どんな時に使うか」と言った物を「説明」という単語を用いて投げかけているらしい。

 日本語は難しい。改めてそう感じた。お前の日本語が間違ってるんちゃうんかいなどと思ってはいけない。

 冒頭でも記載した通り、これは所詮一人分のサンプルでしかない。よって、本当に寄せられた「説明不足」というものが、「ノウハウの提示不足」を指しているのかはケースバイケースではあると思う。ただし、筆者がプレイしたことが有るゲームに対して「説明不足」という単語を目にする機会は多く、そのどれもが例外なく説明を必要としている物ではないため、恐らくではあるが、「説明」という単語が指しているものは説明ではない。何か別のもので、きっとそれは「やり方」なのだろうと思う。7割ぐらいの確信で。


DLsiteやDMMで登録した際、一番左上に登録された他サークルの物をみて、いいなぁと思った事が多分あるのではないかと思う。良い作品を作ったらあのポールポジションを取れるんじゃないだろうかとそんな風に思うかもしれない。

 一位を取ったとしても広告効果がそれほど大きいかと言うと、決してそういう事は無いかもしれない。しかし、下の方に埋もれるよりは圧倒的に人の目には付きやすい。他の利点としては、111さんなど同人ゲームの感想ブログを運営している人の目に止まりやすく、何かしらの反応を得ることができ、そこから広がる可能性に期待が持てる。よって、なるべく高い順位、スクロールなしでも表示される4位以内を取るに越したことはないと思う。

 実はあの掲載位置は作品の内容云々で決定されているものではなく、単純に登録された速さの順でしかない。では、いかに前日の午前0時ジャストに登録するか、というラットレースが行われているのかと言えばそう言う訳ではない。

 ポールポジションを取りたければ、単純に販売開始日を指定してやれば良い。

 DLsiteでは通信欄に、DMMでは指定用のカレンダーがあるのでそこで指定してやれば、特に問題が無い限りは適用してくれる。

 登録の傾向には以下のような物があると思う

  • 月曜日は基本的に一番少ない。
  • 日曜日が近づくにつれ登録数は増える。
  • 祝日はどの曜日でも多い
  • 祝日の前日も多い
  • 給料日である25日はどの曜日でも多い
  • 給料日の前日である24日も多い
  • 25日から月末までは基本的に増加傾向にある

 だが、当然他のサークルも同様に日付を指定してくる。特に土日などは一ヶ月前でもなかなか難しい。激戦区を避け、平日を狙うか、それともあえて激戦区に埋もれる覚悟で勝負するか各自の判断になるかと思う。上記の傾向は参考までに。

【PR】


おかしな意見に聞こえると思う。作成中のゲームなのだから勉強しても構わないだろう。なぜ学んではいけないんだ。もっともな意見だと思う。だが、学んではいけないのだ。

 あのゲームはどうやっているんだろうか? このゲームはどうやっているんだろうか? 他の人がこのジャンルの醍醐味って感じているものはなんだろう?

 調べれば調べるほど、知れば知るほど自分の今作っているゲームとのギャップが気になり、あれも入れよう、これも入れようとなってしまう。結果として完成が遠のく。一番大事なのは未完成の究極のゲームではない。完成した一本の駄作を積み重ねる事。失敗を経験とすること。これだけが、良ゲーを作る道なのだ。

 もちろん、ゲームジャンルの醍醐味と言う物は分析し、学び、自分なりの答えを持っておかなければならない。だから、勉強はしなければならないが、それは作成中にやる事ではない。何故なら、今作っているゲームの醍醐味を引き出すために、そのジャンルを選んだはずだからだ。ジャンルを決定してからそのジャンルの良さを探すのは順序が逆。コンセプトワークとしては手順が逆になる。だから学んではいけない。制作前に学び、制作中に学んだとしても次回作に生かすようしっかりと切り分けなければならない。

 よく格闘技の議論などで、どの流派が一番強いのか、どの武器が一番強いのかといった議論がなされることが有る。ボクシング最強説だったり、ムエタイ最強説だったり、空手最強説だったり。あるいは、トンファー最強説や、マグナム最強説などなど……こういう話はどの流派、どの武器が一番強いかではなく、「誰」が一番強いかでしかない。強い武器というのは、その人にあった武器で、身長や体力、状況に合わせて選ぶもので、ゲームジャンルにしても同じこと。人がコンセプトで、ジャンルは流派や武器に過ぎない。自分に合わない醍醐味を引っ張り出しても扱えるものではないのだ。

 今作っているゲームの醍醐味を引き出すために、そのジャンルを選んだのだから、下手に学ぶよりもまずはテストプレイ。自身が出したかった醍醐味が出ているかどうか。チェックするポイントはそこだけでいい。他の作品を気にするのは、次の作品を作る時に。

ゲームを完成させた。だがどうにも入り口がよろしくない。つまり、例えばツクールであれば、ゲームのタイトルを表示させた状態だ。もっとカッコよくできないだろうか? 最初の画面で一定以上のインパクトを産めれば、ゲームにもとっつきやすくなるはずだ。となると、必要な物はゲームロゴの制作となる。これが結構悩ましい。

 ロゴがどういう物かというと、基本的にはそのゲームの世界観を表すようなものであるのが望ましい。どういった加工をするかはどれだけ凝るかの話なので、ここは本人の気のすむまでとしか言いようがない。しかし、加工を施したところでインパクトの無いものは無いし、加工をしなくともインパクトの有るものは有る。この差はどこにあるのか。

 いくつかロゴを見比べてみた結果として、これは、と思った物と思わなかったものを自分なりに分析してみて少し見えてきたものがある。これはと思った物は以下の3つ。

メガテン
艦これ

ウィニングポスト

 この3つにはある共通点があり、これはと思わなかったロゴにはこの共通点が存在していなかった。よって、この共通点に当たる部分を機械的にやれるようになれば、ノウハウとして成立するのではないかと思う。

視線と印象との衝突

 一番解りやすいのは真・女神転生のロゴだ。


 イタリックで右に傾き、転だけが少し下に下がっている。特にこれと言った装飾もされていないにもかかわらず、なぜかインパクトが非常に強い。どういう事かというと、からくりを理解すればそれほど難しい事ではなかった。

 全体的にイタリックで右斜め上に意識が向けられるのに対して、目線の動きは「転」で一旦下がり、「生」で右上に上がる。

 この意識と視線のぶつかりがインパクトを産んでいる。艦これにも同様の事が言える。



 ロゴ全体は右上に上がってるのに対して「これ」は読む際に右下へと下がる。そして、地味に碇が右下に向いており色んな方向へと意識が分散されてしまう。碇に意識が向けられた場合は「艦」から「こ」に向かう際に視線と意識がぶつかるし、ロゴ全体、特に船に意識が向けられた場合は「これ」を読んだ際に視線と意識がぶつかる。

 ウィニングポストはもっと解りやすい。




 ここまで読んでもらった方ならすぐわかると思う。文字は左から右に読むのに対して、競走馬は左を向いている。視線の動きと意識が中央でぶつかる形だ。これによって、ぶつかる直前の「win」がより強調され、競馬、競走馬で勝つというゲーム内容そのものを非常によく表している。

 つまり、インパクトの有るロゴを作るためには、意識の向けられる方向と、視線の動きをどこかで逆にすれば良い、という事になる。

 ロゴの良し悪しでゲームの内容が変わるわけでも無いし、ロゴの良し悪しでゲームに対する評価が変わるわけでも無い。ただし、ロゴにある程度のインパクトがあると宣材としても使いやすいので、告知はやりやすくなる。

 意外にゲームを作った後でもこういったロゴの作り方には悩む事が多い。一定のルールのようなものを身に着けておけば、余計な悩みからは解放されるのではないかと思う。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]