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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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異世界に転生しました。能力を考えてみてください

異世界転生能力として、身体能力の強化、魔法使い能力、剣術や格闘技の使用能力、言語翻訳能力、スキルコピー能力などが考えられます。また、特殊な能力としては、死者の復活能力や、異世界生物との融合能力などがあります。

では翻訳能力を選びます。私にどんなトラブルが起きますか?

翻訳能力を持つことで、異世界の言語を理解することができるため、コミュニケーションのトラブルを解消することができます。ただし、翻訳能力には限界があり、文化やスラングなどの異なる部分についてはうまく翻訳できない場合があります。また、異世界には未知の言語が存在する可能性もあるため、そのような場合には翻訳能力が役に立ちません。

翻訳できるのに未知の言語に遭遇するのは面白いですね。それでも翻訳できないのには何か特別な理由が有るのでしょうか。

未知の言語に遭遇する理由としては、異世界に存在する新しい文明や文化、または異世界に存在する未知の生物が使用している言語が考えられます。また、異世界には魔法や科学的手段で通訳ができない言語が存在する可能性もあります。異世界転生能力は異世界の知識や文化に限られているため、未知の言語に遭遇した場合は異世界での生存に苦労する可能性があります。

翻訳できないものに遭遇した結果、転生した人に待ち受ける試練は何がありますか

翻訳能力を持っているにも関わらず、未知の言語に遭遇することで、転生した人には様々な試練が待ち受けます。

  • コミュニケーションのトラブル: 未知の言語により、異世界の人々とのコミュニケーションがうまくいかなくなり、生活や生存上の困難が生じる可能性があります。
  • 生存上の困難: 異世界での生活に必要な情報を収集することができなくなり、食料や住居などの生存上の必需品を入手することが困難になります。
  • 危険な状況: 異世界での生存に必要な情報を入手できないため、危険な状況に身を置く可能性があります。
  • 孤独感: 異世界で自分と同じ言語を話す人とコミュニケーションをすることができないため、孤独感を感じる可能性があります。

未知の言語に遭遇した場合、転生した人は、自分自身の力だけではなく、異世界の人々や文化に対しても積極的に学び、適応することが必要になります。

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Mount&Blade2で1.7.0インストール後多くのmodが使用できなくなりました。

"Unable to find xml or xsit file for the entry '..\..\Modules\MCAmazonBody/ModuleData/items' in SubModule.xml."

 のエラーが出てゲームの起動が出来なくなりました。

 SubModule.xmlの修正で正常に読み込めるようになります。

 今回はその方法について。

修正する箇所


SubModule.xmlの、<SubModules/>と<Xmls>の中身を消去してください。

MC MC Amazon Bodyを例にとると以下のように修正します。

元データ

<Module>
    <Name value="MCAmazonBody"/>
    <Id value="MCAmazonBody"/>
    <Version value="e1.5.2"/>
    <DefaultModule value="false"/>
    <SingleplayerModule value="true"/>
    <MultiplayerModule value="false"/>
    <Official value="false"/>
    <DependedModules>
        <DependedModule Id="Native"/>
        <DependedModule Id="SandBoxCore"/>
        <DependedModule Id="Sandbox"/>
        <DependedModule Id="CustomBattle"/>
        <DependedModule Id="StoryMode"/>
    </DependedModules>
    <SubModules/>
    <Xmls>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Items" path="items"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="SPCultures" path="spcultures"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="NPCCharacters" path="spnpccharacters"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="partyTemplates" path="partyTemplates"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Kingdoms" path="spkingdoms"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Factions" path="spclans"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="WorkshopTypes" path="spworkshops"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Settlements" path="settlements"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
    </Xmls>
</Module>

削除箇所

<Module>
    <Name value="MCAmazonBody"/>
    <Id value="MCAmazonBody"/>
    <Version value="e1.5.2"/>
    <DefaultModule value="false"/>
    <SingleplayerModule value="true"/>
    <MultiplayerModule value="false"/>
    <Official value="false"/>
    <DependedModules>
        <DependedModule Id="Native"/>
        <DependedModule Id="SandBoxCore"/>
        <DependedModule Id="Sandbox"/>
        <DependedModule Id="CustomBattle"/>
        <DependedModule Id="StoryMode"/>
    </DependedModules>
    <SubModules/>
    <Xmls>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Items" path="items"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="SPCultures" path="spcultures"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="NPCCharacters" path="spnpccharacters"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="partyTemplates" path="partyTemplates"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Kingdoms" path="spkingdoms"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Factions" path="spclans"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="WorkshopTypes" path="spworkshops"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
        <XmlNode>
            <XmlName id="Settlements" path="settlements"/>
            <IncludedGameTypes>
                <GameType value="Campaign"/>
                <GameType value="CampaignStoryMode"/>
            </IncludedGameTypes>
        </XmlNode>
    </Xmls>
</Module>

修正後

<Module>
    <Name value="MCAmazonBody"/>
    <Id value="MCAmazonBody"/>
    <Version value="e1.5.2"/>
    <DefaultModule value="false"/>
    <SingleplayerModule value="true"/>
    <MultiplayerModule value="false"/>
    <Official value="false"/>
    <DependedModules>
        <DependedModule Id="Native"/>
        <DependedModule Id="SandBoxCore"/>
        <DependedModule Id="Sandbox"/>
        <DependedModule Id="CustomBattle"/>
        <DependedModule Id="StoryMode"/>
    </DependedModules>
</Module>


 その他のmodも同様の方法で動くようになりましたのでお試しください。

・・・つづきはこちら

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 Papers, Pleaseはアルストツカと呼ばれる架空の社会主義の国で、国境の審査官となり入国希望者の審査をするゲームです。限られた制限時間の中で書類を確認する作業が非常に楽しいゲームで、実況動画なども多数存在します。

 いくつかの要素に分けられるのですが、ゲーム自体は2種類のゲームの複合と言っていいのかなと思います。まず一つ目は書類を審査していくゲーム。

 制限時間内に入国希望者の書類をチェックしますので、限定された期間が明確に存在します。また、間違い等に関しては2回まではセーフですし、シナリオ上、意図的に間違える事も可能であるため、ここはリソース管理として良いと思います。そして明示された選択肢ですが、これは当然入国の可否を決定する権限ですね。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとのことです。

 リスクとリターンに着目した場合、ゲームの面白さを本当に引き出しているのはメインパートである書類審査ではなく、業務終了後の家族の健康管理です。書類審査だけだと実はあまり面白くないんですね。

 書類審査のゲームに挑むための動機付けが終了時に暖房を削るか、食費を削るかという選択肢、そして今の手持ちのお金と家族との健康を天秤にかけると言う形で30日生き延びる。実は健康管理と書類審査、この2つのゲーム性の複合体がPapers, Pleaseの面白さの正体です。

 家族の健康を維持するためにはお金を稼がなくてはいけない。給料はかつかつなので、基本的な攻略方法としては食費か暖房かを交互に削らないといけない。そして、一人死ぬことで食費は浮き家族の生活は多少楽になるけれども、それは一人見捨てるという選択肢、家族を一人殺すと言う選択肢をPL自らが行わなければならないと言う事です。

 艦これの轟沈システムもプレイヤーの判断ミスによるところが大きく、ロストするという強い衝撃を与えたものでしたが、Papers, Pleaseではプレイヤーの意思で、見捨てなければならないという中々残酷な選択肢を迫られます。架空とはいえ、そして「妻」や「息子」等、顔グラフィックすらない文字だけの存在とはいえ、家族を見捨てると言う選択肢はなかなか苦渋の決断です。

 プレイヤーは家族に寒い思い、ひもじい思いをさせながら、そして時には薬も変えず見捨てるしかない。そう言う状況に追い込まれる事もあり、どうやって家族を守ろうか、豊かに暮らそうかと考えるようになります。そのためにメインパートである審査の仕事を手早くやろうと工夫し、あるいは不正な賄賂やちょっとした副業などに手を染めます。

 全体的な貧しさと言うもの、そして家族を守ろうとする思いが、テロ組織であるEZICの誘いへとプレイヤーをいざない、そして誰しもが一度は通ってしまうであろう貯金の全額没収というシナリオのトラップを踏ませ、これがアルストツカという国への没入感を高める大きな要素として機能しています。

 これはもしかすると面白いゲームの文法として一つ機能するかもしれないので、ゲーム開発をされる方は是非取り入れてみて下さい。

類似ゲーム

 Papers, Pleaseはその面白さから一つのジャンルとなりつつあります。今確認できる範囲では以下のような物が有ります。

Who Is Zombie
帝國の関所番(注:18禁のエロ同人ゲー)

Who Is Zombie

 Who Is ZombieはPapers, Pleaseをよりコンパクトにまとめた内容になっています。

 Papers, Pleaseと比べ1日当たりの時間を短くした代わりに、審査がスピーディーに行えるよう工夫がされています。そして家族を守る要素は避難民を守ると言う形に変更されました。妻や息子といった文字列から人数という数字に変わったことで、犠牲が出る罪悪感は軽減されましたが、その分審査へのモチベーションは下がったように感じます。

帝國の関所番

 帝國の関所番は18禁のエロ同人ゲーです。リンク先に飛ばれる場合は注意されてください。

 審査等については大体同じような時間だと思います。武器の持ち込み禁止という名目等で身体検査を行う訳ですが、この辺りを上手く成人向けの要素に落とし込んでいると思います。代わりに家族を守る要素が無くなったため、お金を稼ぐモチベーションがあまり保てず、美味しい所を逃している気がします。

 ただ、美味しい所は逃したもののセクハラ要素で別角度のモチベーションを産んでいるのも事実なので、プラスマイナスは成人向けという意味においてプラスなのかなと思います。

 普通に面白い動画でしたがふと神話の法則のフレームワークに沿っているのではないか、と思ったのですこし解析してみました。

 短い動画ですが、構成としては神話の法則で説明のつく内容になっていましたので、是非動画を見ながら本文を読んでいただければと思います。

 この短さにも十分使えるフレームワークですし、応用の際の参考にもなるかと思います。

神話の法則


 スターウォーズでも応用された、神話の構造を抽象化し実用化したフレームワークです。ハリウッド等でも定番とされています。

 この神話の法則に落とし込んで、実用例として解析してみたいと思います。

第一幕

日常世界

~1:00
敵のキャンプ発見、ふらふら動く味方。
上官と同僚とのちょっとした会話。
物陰に隠れる。

冒険への誘い

物陰に隠れた上官が敵の中に入り、
バレバレのはずの所をうろうろとうろつく。
なぜかバレない。

冒険の拒否

こっちにこいと親指を立てる上官。
行けるわけ無いだろ、と拒絶(っていうかツッコミ)

賢者との出会い

同僚が同じくバレバレのはずの所をうろつく。
同じように来るようにと合図を出し決意。

第一関門突破

進もうとしたところを敵に発見されかける。
ゲージが表示され実はゲーム内であることが明かされる。
もう一度隠れてゲージが尽きる。

第二幕

試練、仲間、敵

手に持っていたナイフで目の前の敵を殺害。

最も危険な場所への接近

敵の一人に死体を発見される。

最大の試練(中間地点)

怯えながら隠れていると、
ゲージが尽きてやっぱり見つからなくなる。

報酬

「ワオ」
あいつらこれで隠れてたわけかと体験の整理。

第三幕

帰路

作戦を継続する上官と同僚

復活(クライマックス)

これが$100のクオリティか。

宝をもっての帰還

なし
恐らく「プレイをここでやめたと」いう表現。
つまりゲームの無い日常に帰って新しいゲームを探した

感想

 もしかしてと思って解析してみましたが、いい感じにフレームワークに沿った作りになってました。

 この作業面白いので他の作品でも色々とやってみたいと思います。ゲームのシナリオ作りの参考になれば幸いです。
レベルアップは、ゲームを作っていると必須と言ってもいい要素ですが、同時にその役割を見失いやすい要素の一つでもあります。

特にデザイナー側はPLをもてなそうとするあまりレベルアップには良い要素しか入れない傾向がありますが、ただ強化するだけでは作業感を強める悪い要素となってしまいます。

ゲームバランスを維持したままキャラクターを強くするにはどうするのが一番なのか、他のゲームからヒントを探ってみたいと思います。

二種類の分類

 敵の登場の傾向には大きく分けて2種類が存在します。

 一つはドラゴンクエストやFFなど、フィールドの特定のエリアでは特定の強さの敵が登場する、ツクールではリージョンと呼ばれるものやそれに類するものが設定されている物。

 一つは主人公の強さ、シナリオの進行にあわせて同じ場所の戦闘でも登場する敵が変化するもの。ロマサガシリーズや、オブリビオン、スカイリムなどでよく見られます。
 
 これは敵キャラクターに接触すると戦闘が始まるシンボルエンカウントか否かではなく、敵が登場するエリアが固定されているか、レベル依存かの分け方です。

出現エリアが固定されている場合

 主にシナリオに沿って世界を探検するタイプのRPGに多く見られ、ファミコンなどの初期のゲームでよく見られます。

 エリア毎、ダンジョン毎に適正レベルが設定されていて、プレイヤーにとってはそのエリアに足を踏み入れるリスクとして機能します。

リスク
 危険な地帯に足を踏み入れる
リターン
 シナリオの進行
 新しい装備やアイテムの入手

 この形式は先にリスクを用意しておくやり方と言えると思います。

採用ゲーム例

 ドラゴンクエスト、アルテリオス、桃太郎伝説、ウィザードリィ、女神転生等

主人公の強さに依存して変化する場合

 戦闘回数をこなし、主人公が強くなると敵が強くなる形式のものです。主にオープンワールドで、提供された世界で往復が多い場合などはこの形式が見られます。
 
 シナリオの進行によっては何度も同じ町を訪れたりする都合上、エリア毎の設定では作業感が強くなるのを防ぐ機能があります。

リスク
 敵が強くなる
リターン
 自分自身が強くなる

 この形式は先にリターンを与え、結果としてリスクが増大するやりかたと言えると思います。

採用ゲーム例

 ロマンシングサガ、Mount & Blade、オブリビオン、スカイリム

主人公だけが強くなってしまう例

 レベルアップ等の強化と周囲の強化に関連性が無いゲームと言えば、信長の野望等の戦略SLGが挙げられると思います。

 天下統一が近づくにつれ自軍は非常に強くなるのですが、敵対NPCの強化は伸び悩みます。
 
 このギャップが終盤になるほど強くなる作業感の正体です。これはゲームデザイン上の宿命、あるいはジャンルの宿命ともいえるかも知れません。

Mount & Bladeの場合


 より具体的な例としてMount & Bladeを上げたいのですが、主人公自身の成長と共に盗賊等の人数が増えていくようになります。
 
 部隊運営のゲームでもあるので部隊強化も見ておきたいのですが、おおよそ以下のようなリスクリターンが見られます。

コンパニオンのレベルアップ

リスク
 給与のアップ
リターン
 戦力の上昇
 パーティスキルの強化

mob部下のクラスチェンジ

リスク
 給与のアップ
リターン
 戦力の上昇

部隊人数の増加

リスク
 食料などのリソースの消費量が増える
 支払い給与の総額が増える
リターン
 戦力の上昇

 一応戦略SLGのような側面もあるゲームなのですが、城の攻略に関しても以下のようなリスクリターンが用意されています。

城の攻略

リスク
 戦力が一か所に集中する
リターン
 収入が増える

 特に戦力の集中は案外曲者で、最後の城の攻略時には全諸侯が集中しておりそこそこの戦力が求められるようになります。

 戦力を集めるにはこちらも諸侯を集めねばなりませんが諸侯を集める際にもそれなりにリスクが存在します。

諸侯の引き抜きのリスクとリターン

リスク
 人間関係が悪化しやすくなり、諸侯の離反により戦力が減る可能性がある
リターン
 相手の戦力を削れる

 概念的な作業が増えるようになり、案外ここがつまらないと感じる事もあります。視覚的な解りやすさとしては1部隊を運営して戦闘している方が楽しいですからね。

 毎回諸侯になったあたりでやめてしまう傾向があるのですが、外交関係に面白さを見いだせていない、プレイヤーは戦闘狂な側面が上手くマッチしていないのだろうなと思います。
  
プロフィール
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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