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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

分類
 小物

処方
 ムー的な超科学を心の底から信じる人。適当にうなずいてやれば喜ぶので話を合わせてやればよい。

概要
 自己肯定の方法として、こういう不思議な事を知ってるんだぜと語る、と言うものを身に着けてしまった人で、基本的には相手の話を聞かずにべらべらしゃべる。

 相手の表情を読み解くことが非常に苦手であり、顔を見るよりも喋る方に意識が集中してしまっている。よって、相手の顔や目を見ないで喋ることが多い。本人もイメージを思い出しながらしゃべっているため、自分の顔がどちらを向いているかについてはあまり意識をしていない。

 自身がオカルト的な内容を否定された場合には容赦なく、科学的な検証結果等を示したとしても政府の陰謀などとし、たとえ目の前でその実験を見たとしてもどこかに陰謀が隠れていると言う妄言を展開し決して信じようとはしない。対して同好の志の言動に対しては、なんの証拠が無くともそれを信じ、同調する。

 人間慣れしておらず、相手からの評価をあまり気にしないため、話し方がたどたどしく整理がついていない。また身なりにもあまり気を使わない傾向が強い。

 NPCとして登場させる際には、味方でも敵でもどのポジションでもそれなりの活躍が期待できる。味方の場合は、他にはないユニークなスキルを持たせたり、敵の場合は世界観とは逆の方向に向かった妙な手ごわさなどを持たせると際立つ事かと思う。

 とにかく、周囲とは違ったベクトルを信じ込んでいる事。世界観から思想を逸脱させることで、逆に世界観を固定化させるスイカの塩みたいな役割を果たしてくれるので、ストーリー全体としては小物ではあるが、作品としては重要な調味料になりうる。

 なお、ムー自体は我々創作活動を行う人間にとっては世界観の資料ともなりうる価値ある雑誌である、と言うフォローを入れて締めくくりたい。

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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 双六の発展形で、ほぼモノポリーと同じデザインが成されている。双六にリソース管理を足したもので、破産、独占、競売などの基本要素を踏襲している。

 一部モノポリーと異なるのは、生き残りを目指すのではなく目標金額を溜めてゴールをする事や、株価の購入、カジノなどで、上手く追加要素が付加価値として機能している。

 4人プレイのパーティゲームではあるが、4人に満たない場合はCPUが担当し、CPUに様々な個性付けをしたり、舞台となる盤面を複数用意する事で飽きさせない仕掛けが施されている。

 盤面のデザインが自由である事や、CPUの個性付けは無限の可能性を持つため、世界観を乗せ換えるなどの変更が容易であるため続編を出しやすいという利点もあった。

 モノポリーがそうであるように、プレイヤーは止まったマス目での物件購入や買い物によるリソースの増減に一喜一憂し、無事一周できた時の喜びは、買い物の金額が大きくなるゲーム終盤になればなるほど大きくなる。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 双六の発展形で、モノポリーに近いデザインがされたゲーム。元々はさくまあきらが自作し、仲間内で遊んでいたボードゲームで、電卓の計算が追い付かなくなったためコンピューターゲームにしよう、という事で制作が進められたものらしい。

 何年遊ぶか、と言う形で期間が決められ、1年に一度、決算と言う形で大きな収支が決定する。また、双六なので他のプレイヤーがゴールするまでもまた、一つの期間として機能している。

 目的地となる駅で停車した際、商店の購入ができるが、これら購入した商店は決算や所持金が足りない際にリソースとして機能する。また特殊カードもリソースとして機能し、もちろん所持金もリソースとして機能している。

 通常の双六と異なり、どの方向にも出た目の数進むことが出来る。ただし、往復で2マスという移動方法は使えず、その場に留まりたい場合などは周回してくるしかない。また、目的地へ進まない、と言う選択肢もあり、戦略、戦術の幅は非常に広い。

 目的地に誰かがたどり着いた際、一番遠い所に居るプレイヤーには貧乏神がはりつき、所持金などなどを次々に消費していく。他のプレイヤーの上を通り過ぎる事で擦り付けることが出来るが、この貧乏神の存在と擦り付けが、プレイヤーに対して非常にいい損として機能し、面白さのスパイスとして機能している。

 ただし、逆にこの貧乏神により発生する損を受け入れられない人間にはややつらい存在でもあり、人を選ぶ要因ともなっている。

人間が知覚出来る個数という物には限界がある。

 例えば、言葉は同時に一つしか認識できない。ラジオを聞きながら小説を書き下ろしたり、発言をしながら相手の話に耳を傾けたり、文章を読みながら人の話を聞くことは出来ない。

 それと同じように、同時に認識が出来るものはだいたい3が限度で、意識して4つ目を認識する事がやっとできる。5つ目以降は非常に認識が困難となる。

 頭の中で思い描いてもらいたいのだが、3x3の9マスはぱっと思い浮かぶだろうが、4x4の16マスは思い浮かんでも3x4までで1行か1列がどちらかが消えてしまうはずだ。5x5の25マスは非常に困難を極める。だから、物を箱に入れる際、3x4の12個で入れる習慣が生まれ、1ダースは12個となっている。これは人間の仕組みが生んだと言ってもいい。

 13が不吉な数字とされるのも13以降は認識しづらいという体のしくみを、宗教的な物に乗せたに過ぎない。見落とすものが増えると、それは混乱の元となる。

 一時的に表示される素材など、リソースの種類は無制限に合って構わない。もちろん、それぞれ使う所がきちんと存在している事が条件だが、種類を増やす事そのものは問題ない。しかし、常時表示されるものや、素材として要求されるものなど、認識が必要な物に関してはあまり沢山のリストが存在すると、それだけでやる気をなくしてしまう。

 実例として、DMMのアダルトゲームに3Dグラフィックを利用したゲームで、1年持たなかったロイドマスターというゲームがある。まぁゲーム性もイマイチだったのはあるが、素材の数が12種類あり、これを常に表示していたのがプレイヤーの混乱を招きサービスの寿命を縮めたのだろうと思う。もちろん、それ以外にも縮める要素は有ったとは思うが。

 何かミッションを受ける度にこの資源を消費するのだが、回復方法が不明瞭である事から何回このミッションが出来るのかがプレイヤーには伝わりにくかった。もっと資源量を調節して、いっそのこと資源をロイドの作成だけにしていれば12種類でも問題は無かったように思う。そうすれば、画面もシンプルにできたはずだ。

 人間は、選択肢がある事で実は不幸になる。2つあるだけで、片方を選ぶと、もう片方を選んでいれば、という気持ちが生まれる。だから2つでさえ迷う。何かを沢山用意する時は、プレイヤーに悩んでもらいたい場合、検討してもらいたい場合にのみ使う事。

 確認させたいときは4つまで。それ以上の物を使わせたい場合は4区切りで段階を用意する事。できればその段階も3段までが望ましく、よほど特殊な理由が無い限りは2段までにしておく事。3段以上は心のハードルが乗算で増えていくだけでなく、4段目以降は覚えきれない可能性が高くなってくる。

 この体の仕組みを逆に利用して、あえて4段以上の要素を作るのも良いとは思う。ただし、なるべく長編でだけ使ったほうがいいとは思う。

 世の中に3部作が多いのも、人間がそうできているからで、そういう物だと覚えてしまおう。常に表示される確認用のステータスは4つまで。

ゲームを作る際、コンセプトと照らし合わせて要素の追加、削除を行うコンセプトワークは、完成度を高めるために必須と言われている。が、そのノウハウについて語られる事はほぼない。で、どうやるの? というやり方について目にする機会は本当に無いと言っても良い。これから書く内容はそのやり方や、コンセプトから外れたものの見つけ方の一つなので、使えそうなら使ってみて欲しい。

準備
戦闘
リソースの検討

 ここ最近のゲームは大体このサークルで作られている。表は左回りにみて欲しい。簡単に説明するとこういう事だ。

  1. 戦闘でリソースを手に入れる
  2. リソースを消費して装備などを手に入れる
  3. 装備品を選択して戦闘に向かう

 この3つをサイクルしている。切り分けるかシームレスにするかはそのゲームによりけりだが、大抵の場合、同様のサイクルをより制限して戦闘に盛り込んでいたり、リソースをさらに入手するためのサイクルが作られている場合が多い。戦闘に盛り込んだ際のリソース部は準備で持ち込んだものになる。いくつか例を挙げると以下のようになる。

戦闘 準備 リソースの検討
モンハン クエストへの出発 装備品、所持アイテムの決定 お金を消費して装備の購入、素材、アイテムの補充
モンスターとの戦闘 納刀、抜刀、使用アイテムの準備、罠設置 持ち込んだアイテム、入手したアイテム
ドラクエ モンスターとの戦闘 装備。パーティ編成。所持アイテム お金、経験値、クエストの進行度合い。アイテム整理。
ファイエム 自軍ターンの終了 ユニットの再配置や回復、攻撃、買い物 彼我のユニットの配置
艦これ 出撃 艦隊編成 艦娘の数
艦娘入手 消費資源の決定 艦娘の数

 コンセプトワークはこういった色々なサイクルが、そのゲームのメイン部であるサイクルを広げるような形になっているかどうかを検討するもので、あらかじめあるパラメーターや追加した要素がそのサイクルからはみ出ていないかを見直す作業と言っていい。

 見直す作業を行う際、忘れてはいけないのは、このリソースを準備して戦闘に出たらどうなるんだろう、とか、こうなるんだろうか、といった期待や好奇心がプレイヤーを動かしているということ。つまり、プレイヤーから見るとあの表は逆の右回りになる。

  1. リソースから戦闘を予想する
  2. 予想した戦闘に必要な準備を行う
  3. 準備のために必要なリソースを消費する
 場合によってはこの準備(装備)を戦闘で試したいから、このリソースが欲しくて、そのリソースが手に入るからこの戦闘に出る、ということもある。

 重要なのは、リソースが動機を産み出している、と言う点だ。なので、その期待に応えるためには、このリソースを持っているときはこうなるよ、と言うのを用意しておかなければならない。

 例えば着せ替えなどはそうなのだが、リソースの消費なしに手に入ったものに関しては人はそれほど見返りを求めない。バイオハザードのクリア特典の衣装などは、ゲームに一切関係ない事を知っている。が、デドアラビーチバレーでは見た目のためにお金をかける。プレゼントした水着をNPCの際に選んで着てくれるというバックがある。艦これの中破に関しては、戦闘の結果であり、リソースを消費した結果ではないため、特に何もなくとも不満は無い。

 同人ゲーなど、個人で作る場合、この着せ替えで見た目が変わるだけで力尽きてしまう事が多い。そうではなく、その衣装の時、特定の場所に向かうと何かが起こるといった、見返りを、特にそのゲームの芯となるような部分に用意する事。

 もし、追加した要素が特にこれと言った見返りも無く、ゲームの戦闘部にも影響を及ぼさないのであれば、思い切ってカットしてしまうのもコンセプトワークの一つだ。

  
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素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
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