忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2016/04/02 (Sat)
ボンバーマンのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 FC時代の名作で、ハドソンの代表作の一つ。爆弾を置いてただ爆発させるだけと言う、非常に単純なゲームデザインだが、それ故に多くの人に愛された。

 一定時間後に爆発する部分にだけ限定された期間が存在し、一応、各ステージタイムリミットらしきものはあれども、時間がゼロになると新たな敵が登場すると言うだけでしかない。

 そのほかこれと言ったリソースを管理することも無く、爆弾をどこに置き、どこに逃げるかと言うった選択肢はあるが、ゲーム開始前にどういったものを持ち込むかなどの要素は無く、選択肢の失敗を嘆くシーンなどは殆どない。

 ユニークな点は、損を自分で作るところで、プレイ中の死因やミスは殆どが自身の爆弾によるものだ。自分が置いた爆弾の爆風に当たるはもちろん、アイテムを燃やす、扉を燃やす、自分自身を閉じ込めると、枚挙にいとまがない。

 爆弾を爆発させるまで3秒という事で、相手の動きを予想するゲームと言うのも珍しく、ほとんどのゲームが今をどうするかに対して、ボンバーマンは近い未来を予想して行動を行う。パズルに近い内容ではあるが、一定の答えが用意されている訳ではなく、どのジャンルにも当てはまらない、唯一のゲーム性を実現している。

PR
コメント
NAME
TITLE
MAIL (非公開)
URL
EMOJI
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
PASS (コメント編集に必須です)
SECRET
管理人のみ閲覧できます
 
  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]