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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/04/02 (Sat)
ボンバーマンのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 FC時代の名作で、ハドソンの代表作の一つです。爆弾を置いてただ爆発させるだけと言う、非常に単純なゲームデザインですが、それ故に多くの人に愛されました。

 一定時間後に爆発する部分にだけ限定された期間が存在し、一応、各ステージタイムリミットらしきものはありますが、時間がゼロになると新たな敵が登場すると言うだけでしかありません。

 そのほかこれと言ったリソースを管理することも無く、爆弾をどこに置き、どこに逃げるかと言うった選択肢はあるが、ゲーム開始前にどういったものを持ち込むかなどの要素もありませんし、選択肢の失敗を嘆くシーンなどは殆どありません。

 ユニークな点は損を自分で作ってしまうところで、プレイ中の死因やミスは殆どが自身の爆弾によるものです。自分が置いた爆弾の爆風に当たるはもちろん、アイテムを燃やす、扉を燃やす、自分自身を閉じ込めると、枚挙にいとまがありません。

 爆弾を爆発させるまで3秒という事で相手の動きを予想するゲームと言うのも珍しく、ほとんどのゲームが今をどうするかに対して、ボンバーマンは近い未来を予想して行動を行います。パズルに近い内容ではあるが、一定の答えが用意されている訳ではなく、どのジャンルにも当てはまらない、唯一のゲーム性を実現していると思います。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。ボンバーマンについては、まずは爆弾の設置位置が挙げられると思います。

爆弾設置のリスクリターン

リスク
 敵がどう動くか解らない
 爆弾を同時に設置できる個数から一つを消費する
 アイテムを破壊するかもしれない
 自爆するかもしれない
 出口を攻撃して余計な敵が出てくるかもしれない
リターン
 敵を倒せるかもしれない
 壁が破壊できる
 
 基本的には敵の動きはランダムである為、なかなか読み切れない部分ではあります。基本的にはここで倒せるかもしれないと設置して倒せたり、倒せなかったりを楽しむゲームです。

 移動がランダムな敵はともかく、動きが固定、もしくは自身でコントロールできるものに関しては設置した瞬間や移動した直後に結果が解ってしまうものでもあります。

壁破壊のリスクリターン

リスク
 爆弾を同時に設置できる個数から一つを消費する
リターン
 通路の確保
 アイテムの入手
 出口の出現

 また壁の破壊もゲーム性の一つと言えます。アイテムが出てくるので壁破壊が宝探しみたいで面白いんですよね。通路の確保にも実はリスクとリターンが存在します。

通路の確保のリスクリターン

リスク
 敵がまっすぐ近寄ってくるかもしれない
 敵の逃げ道が増えてしまう
 死角から敵が来る
リターン
 爆風を当てやすくなる

 直線になる訳ですから、敵がまっすぐこちらへと向かって来たり、迂回して接近したり、回避されやすくもなります。

爆弾数増加のリスクリターン

リスク
 置きすぎて自爆してしまうかもしれない
リターン
 敵の逃げ道を塞げる
 待ち時間が短縮できる

 アイテムの中には設置可能な爆弾数が増える物も有ります。設置数が増えたからといって有利にならないのがこのゲームの面白い所で。逃げ道を塞いだつもりが自分自身の逃げ道も無くなってしまったというケースがよくあります。

火力強化のリスクリターン

リスク
 遠くに逃げても自爆する
リターン
 遠くにいる敵も倒せる

 火力強化も爆弾設置数の増加と同様に、リターンがそのままリスクとなります。タテヨコですので、斜めの位置さえ確保できていれば問題は無いのですが、設置数が増えると最初に置いた爆弾の位置を忘れて、逃げたつもりが逃げてないなどの自爆が発生します。また、誤爆によるアイテムの消失リスクも高まります。

 基本的に強化とリスク増大がセットになっている辺りが本当によくできたゲームだと思います。
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