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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/04/07 (Thu)
ゲーム性のコンセプトワーク
ゲームを作る際、コンセプトと照らし合わせて要素の追加、削除を行うコンセプトワークは、完成度を高めるために必須と言われている。が、そのノウハウについて語られる事はほぼない。で、どうやるの? というやり方について目にする機会は本当に無いと言っても良い。これから書く内容はそのやり方や、コンセプトから外れたものの見つけ方の一つなので、使えそうなら使ってみて欲しい。

準備
戦闘
リソースの検討

 ここ最近のゲームは大体このサークルで作られている。表は左回りにみて欲しい。簡単に説明するとこういう事だ。

  1. 戦闘でリソースを手に入れる
  2. リソースを消費して装備などを手に入れる
  3. 装備品を選択して戦闘に向かう

 この3つをサイクルしている。切り分けるかシームレスにするかはそのゲームによりけりだが、大抵の場合、同様のサイクルをより制限して戦闘に盛り込んでいたり、リソースをさらに入手するためのサイクルが作られている場合が多い。戦闘に盛り込んだ際のリソース部は準備で持ち込んだものになる。いくつか例を挙げると以下のようになる。

戦闘 準備 リソースの検討
モンハン クエストへの出発 装備品、所持アイテムの決定 お金を消費して装備の購入、素材、アイテムの補充
モンスターとの戦闘 納刀、抜刀、使用アイテムの準備、罠設置 持ち込んだアイテム、入手したアイテム
ドラクエ モンスターとの戦闘 装備。パーティ編成。所持アイテム お金、経験値、クエストの進行度合い。アイテム整理。
ファイエム 自軍ターンの終了 ユニットの再配置や回復、攻撃、買い物 彼我のユニットの配置
艦これ 出撃 艦隊編成 艦娘の数
艦娘入手 消費資源の決定 艦娘の数

 コンセプトワークはこういった色々なサイクルが、そのゲームのメイン部であるサイクルを広げるような形になっているかどうかを検討するもので、あらかじめあるパラメーターや追加した要素がそのサイクルからはみ出ていないかを見直す作業と言っていい。

 見直す作業を行う際、忘れてはいけないのは、このリソースを準備して戦闘に出たらどうなるんだろう、とか、こうなるんだろうか、といった期待や好奇心がプレイヤーを動かしているということ。つまり、プレイヤーから見るとあの表は逆の右回りになる。

  1. リソースから戦闘を予想する
  2. 予想した戦闘に必要な準備を行う
  3. 準備のために必要なリソースを消費する
 場合によってはこの準備(装備)を戦闘で試したいから、このリソースが欲しくて、そのリソースが手に入るからこの戦闘に出る、ということもある。

 重要なのは、リソースが動機を産み出している、と言う点だ。なので、その期待に応えるためには、このリソースを持っているときはこうなるよ、と言うのを用意しておかなければならない。

 例えば着せ替えなどはそうなのだが、リソースの消費なしに手に入ったものに関しては人はそれほど見返りを求めない。バイオハザードのクリア特典の衣装などは、ゲームに一切関係ない事を知っている。が、デドアラビーチバレーでは見た目のためにお金をかける。プレゼントした水着をNPCの際に選んで着てくれるというバックがある。艦これの中破に関しては、戦闘の結果であり、リソースを消費した結果ではないため、特に何もなくとも不満は無い。

 同人ゲーなど、個人で作る場合、この着せ替えで見た目が変わるだけで力尽きてしまう事が多い。そうではなく、その衣装の時、特定の場所に向かうと何かが起こるといった、見返りを、特にそのゲームの芯となるような部分に用意する事。

 もし、追加した要素が特にこれと言った見返りも無く、ゲームの戦闘部にも影響を及ぼさないのであれば、思い切ってカットしてしまうのもコンセプトワークの一つだ。

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