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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/04/03 (Sun)
モノポリーのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 端的な説明をすると、双六にリソース管理を足したもの。一定の所持金をもち、他のプレイヤー全員が破産するまで続けられる。最後の一人として生き残れば勝者となる。

 限定された期間は、何回と言った具合に固定されたものではない。双六と異なり、ゴール地点が存在しない。最後の一人になるまで続けられる、いかにして脱落しないかが競われる。限定されてはいるが、固定はされていない。

 所持金はもちろんリソースだが、それ以外にも購入した物件などもリソースとして機能する。特に交渉をする際には非常に大きな材料となり、見た目のデータ以上の力を発揮することが有る。

 他人の所有しているマスに止まるとお金を支払わねばならず、脱落へと一歩近づく。リソースと期間の損を同時に発生させる非常に優れたデザインである。また、同一の色のエリアの物件をすべて保有すると独占となり、支払う金額が2倍となるだけでなく、家などを建てる事によりさらに多くの利益を得ることが出来る。最後の一つの物件はそれだけで大きな価値を持ち、価格以上の交渉の価値を持つ。

 損のデザイン以外にも3を強く意識したデザインが行われており、非電源ゲームとして人間が上手く認識できる範囲のギリギリまでをまとめている。一辺の色は2種類までで、一色あたりの物件数は3つ、物件の強化は4+1段階、ゾロ目は3回まで、刑務所に留まれるのも3回までと、基本的には3までに収められている。物件の強化も、家とホテルを置くと言った具合に一目でわかるだけでなく、独占、家、ホテルと3段階までにまとめられており、4を超える場合は何か道具を用意するといった工夫がなされている。

 上手く双六に付加価値を付けたもので、これをさらにコンピューターゲームとして発展させたものが、いただきストリートや桃太郎電鉄となる。

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