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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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ゲームバランスもある程度整って来たが、全体を通してみるとなんかこう、イマイチ面白くない。このゲーム、何が面白いんだろうって思った事、ないだろうか? テストプレイをやればやるほど、つまらなく感じる。最初にゲーム画面を考えたときはあんなに面白かったのに。ステージをいくつも作り出すと突然、ゲーム全体に作業感が出て急激に面白くなくなってしまう。そうすると、最初に作ったステージでさえもどこが面白かったのか解らなくなってしまう。

 自分が慣れたからだろうか、ゲームバランスはもしかしたらもっと厳しい方がいいんだろうか、あれこれ思案するうちに何をしたらいいのか見失ってしまって、作成を投げてしまった。そんな経験、無いだろうか? 実は筆者は(フリーゲーム等の同人ゲームではあるが)何回もあるし、ゲームを作っていると比較的高い確率で遭遇する。その都度頭を悩ませて来たので、恐らく、ゲーム作者あるある何だろうと思う。

 これを何とかできないかと思って色々勉強し始め、これだとつかんだものが行動経済学とゲームデザインで、中でも一番効果的だったのが期間を区切る事だった。

 ちょっと考えてみて欲しい。ゲームセンターCXで有野課長(当時は課長じゃなかった気がするが)が挑戦したプリンスオブペルシャ。あれに二時間の時間制限が無かったら面白いだろうか?

 ちょっと思い返してみて欲しい。マリオでプレイ中、時間切れの警告音がなり、曲が早くなった瞬間、何とかクリアしようと思って集中力が増し、ギリギリでゴールできたとき、今までのゴールとは違う面白さが芽生えなかっただろうか?

 野球のゲームをやっていた際、九回の裏。1点差でランナーが一人いる状態。このときのホームランはプレイしている側も、一緒に見ている側も盛り上がる展開だ。

 時間の制限や回数の制限と言った区切り、というものは終わりが明確になってくればなってくるほど面白さが生まれる魔法のツールと言ってもいい。しかも、このツールが凄いのは、プレイしている側だけでなく、観戦している側にも興奮を与えてくれる。

 ゲームセンターCXの生放送、生挑戦で有野課長がぎりぎりでクリアした、ゼルダパイロットウィングスマリオメーカーなど見ているだけで十分興奮できるスパイスとなりうる。行動経済学で言えば「時間切れの大損を回避した喜び」と小難しい理屈はつけられるが、そんな理屈を知らなくても、時間ぎりぎりでの逆転勝利がいかに興奮するものか、ほとんどの人が肌で体感していると思う。

 だから、もし今作っているゲームが何か面白くならないなと感じたときは、回数制限や時間制限を設けて、あと残りどのくらいかと言うのをプレイヤーに明示してあげるといい。その方法は経過時間でもいいし、カウントダウンでもいいし、前を走る車でもいいし、せりあがる足場でもいいし、毎月減っていくお金でもいい。とにかく、絶対に避けられないリミットが迫ってくるのを演出すればそれだけで、今まで作っていた面白くないゲームが、突然名作……にはならないかもしれないが、良作として面白さが際立つようになるはずだ。是非試してみて欲しい。

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行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書いた。そして代表的な3つを上げ、すでに期間についてとリソースについて書いた。今回は最後の選択肢に入りたいと思う。

 くどいようだがゲームデザインの代表的な損は以下の3つ。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 ここでは、固定の結果を持ち、ゲームの結果を大きく左右したり、課程におけるプレイスタイルに影響を及ぼすもの、もしくは展開上に選択肢しか存在していないゲームを指すものとする。

 例えば、オセロは期間と選択肢を上手く組み合わせたゲームで、将棋はリソースと選択肢が組み合わさったゲームである。オセロは非常に良い例で、盤面の数は決まっており、おかれた個数が減らない以上、1ゲームの手数は決まっている。よって、1手は期間を失う損なのだ。そしてどこに配置することで自分自身の損を減らし、相手の損を増やせるか。その選択肢を決定するゲームで、ほぼ選択肢だけでゲームが成り立っている稀有な例と考えていいだろう。

 大きな枠組みで考えると、初代のドラゴンクエストには選択肢がない。戦闘のリソース管理においては選択肢が存在するが、あれはドラゴンクエストの一面に過ぎない。全体を通して考えるならば、ストーリーには選択肢による分岐は無く、主人公も男性で性別が決定しており、職業も「勇者」の一種のみ。レベルアップによって何かスキルを選ぶという事もなく、パーティも一人だけで、冒険のリソース管理だけに特化したゲームと言ってよい。これはドラゴンクエストⅡに関しても同様で、ドラクエは以降になって初めて選択肢が現れるようになる。どういったパーティで臨むのかは、プレイヤーがどこに損を見出すかで変化するため、個性が発揮されやすい。

 キャラクターの選択、スキルの選択という面をより強くしたゲームにディアブロⅡが挙げられる。ストーリーには大きな変化はないが、初期キャラクターでスキルの方向性が決まり、さらにレベルアップやイベントなどで手に入るスキルポイントにより、どういったキャラクターに仕上げていくかは、一定の定番こそあるが、やはりプレイヤーの個性に大きく左右される。

 選択肢を最も効果的にストーリーに取り込んだゲームと言えば、やはり真・女神転生になるだろう。三本の軸となるストーリーはゲーム中の選択肢により大きく変化するばかりでなく、戦闘での行動、店への寄付や利用、仲魔の扱いなどによっても影響を受ける。もちろん戦闘時にどの仲魔を連れて歩くのか、邪教の館でどの仲魔を合成に使うのか。新たに仲魔にしたい悪魔を作るためにはどうするのかと言うのも選択肢として機能しており、より選択肢に重要度を与えた作品と言ってよい。

選択肢はそもそも損を内包する
 なぜ選択肢があるとゲームとして成立しやすくなるのか。実は選択肢が多ければ多いほど、人は不幸になるからだ。過去を振り返って、あの時あれを試してみたらどうだったんだろう、という後悔が常に付きまとう。そして、重要な選択肢であればあるほど人生においてはもう一度その選択肢が現れる機会は少なくなる。それに対して、ゲームはその重要な選択肢をいつでも選びなおすことが出来る。

 つまり、ゲームでは選択肢そのものが、選ばなかった選択肢に対する損として機能すると同時に、時間を巻き戻して選びなおす、というリカバリーがいつでもできるために自分なりの損の回避を見出すことが出来るのだ。よって、選択肢はあるだけである程度の面白さを保証するし、選択肢だけで成り立っているゲームというものはかなりの数に上る。

 また、選択肢はストーリーとの相性が非常に良いため、アドベンチャーゲームの分岐などにも多く使われる。この場合は固定の結果となることが多い。逆にストーリーの無いゲームでも、SLGなどリソース管理の根底は選択肢であるため、ゲームには欠かせないものと言っても過言ではない。余談だがリソース管理に使われる場合は往々にして結果はランダムとなる。

 さて、ここで重要なのは選択肢はいくつ用意するべきか、という事だ。結論から言うとエンディングは3つ以上、選択する機会は4回以上が望ましい。手ごわさを演出するためには攻撃回数を4発以上にするとよい、と以前書いた。これは人という生き物が3までは無意識に認識することが出来るからだ。生活していく上で、右と左と前は認識できるが4つ目の後ろや上、下などは意識しなければ認識できない。

 無意識で3つ。つまり、エンディングが3つ以上あれば、認識できるギリギリで3回ぐらいのものであれば人は苦痛を感じずにプレイすることが出来る。よって、エンディングの種類は3以上、できれば3が望ましい。選択肢だけのゲームであればグッドエンドが3種類、バッドエンドが他にいくつか、と言うのが望ましいだろう。これは選択肢の損のリカバリーのためだ。

 ギャルゲーであれば攻略対象そのものが選択肢として機能するので複数人数を出すのなら3人以上、慣れないうちは3人とした方がいいだろう。2つでは駄目なのは無意識での認識に余裕があるため物足りなさを覚えるためだ。ヒロインが2名の場合、ハーレムルートを作れば3つ目が出来上がるので、それを試してみて欲しい。

 同様に意識して4つという事は、選択する機会が4回以上あると、以前何を選択したかは、意識しないと覚えられないという事だ。その時に表示される選択肢は2つ以上あればよい。重要なのは選ばせる回数だ。これは選択肢の損をより強く演出するためだ。

行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書いた。として、前回はゲームデザインの代表的な損として3つの要素を揚げ、そのうちの一つ、期間について書いた

 おさらいだが、ゲームデザインの代表的な損は以下の3つ。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢

 今回はリソースについて書いてみたい。

リソースを管理するゲームの例
 リソースというのは資源と言う意味で、往々にして数値化されたり、アイテム化されたりするもので、ゲームデザインにおいて最も重要な部位でもある。リソース部がしっかりとデザインされていれば、それだけでゲームとして成立する。実例を見てみよう。

 将棋チェスは自軍の駒がリソースとして機能している。相手に取られると損をする単純な仕組みだが、将棋の場合は相手の駒を取られる事で、相手のリソースがさらに増えると言う2重の損を生み出している。

 信長の野望などでは数値化された自軍兵士や領土、武将、お金等といったリソースをどう増やしていくか、というゲームデザインだけで成立している。

 ウィザードリィドラゴンクエストも、リソース管理で成り立っている部分があり、使える魔法の回数、アイテムの量などをうまく管理しながら、探索を進めていくゲームと言っていい。

 そしてリソース管理に特化した名作ゲームといえばマインクラフトだ。ブロックを一つ破壊して、ブロックを一つ手に入れる。手に入れたブロックをいくつか消費して新しいアイテム(ブロック)を作り上げる。作られたアイテム(ブロック)を設置しそこにブロックやアイテムを放り込む事で、新たにアイテムが生まれる。

 いくつ消費して、いくつ生産して生き延びるか。もっている土ブロックというリソースを、壁に使うのか、畑に使うのか。木材というリソースを壁に使うのか、屋根に使うのか、ピッケルに使うのか、はしごに使うのか、精錬のための薪につかうのか。ひとつのリソースをどう扱うかに特化したゲームと言える。

リソース管理だけではゲームとして成り立たない
 ざっくりとリソース管理としたが、ゲームの本体そのものである場合が多いため、ここには様々な創意工夫が行われる。しかし、一点、これだけは忘れないでもらいたいのは、ゲームデザインとは損を生み出す相手がいて初めて成り立つ。

 マインクラフトをべた褒めしたが、マインクラフトと同様に創造を刺激するゲームとして登場し大いにコケたゲームがある。セカンドライフだ。セカンドライフがこけた理由はそこに損のデザインがなかったからだ。

 例にあげたものを見てみよう。

 将棋はすでに書いたが、損は駒を減らされる事。そして損を与える相手は対戦相手だ。

 信長の野望の場合、抱える武将は同時に損でもある。その損を補うためには領土が必要で、一つの領土には限界がある。その領土を狙うNPCが居て、奪わんとするために兵士と武将を送り込んでくる。当然、領土を奪われるのは損なので、兵士と武将をぶつけ合い、兵士と言うリソースを損させる。兵士の雇用のためにはやはりリソースが必要で、これもある面では損だ。つまり、根本的に抱える兵士、武将という損をすべて解決するためには損を与える外敵をすべて片付けなければならない。この損を解決する行動こそ全国統一で最も単純なゲームクリア条件となっている。

 ウィザードリィドラゴンクエストの場合、戦闘で登場する敵はもちろん、こちらのリソースであるHPなどを奪ってくる、損を与える相手である。そして、その損を与える相手とは敵のみならず、ダンジョンの構造そのものも敵として存在している。歩くほど遭遇する率は増えるのだ。つまり、歩数は損そのものでもある。しかし、最短ルートを通るためにはダンジョンの構造を理解していなければならない。よって、マッピングにより数値化されないリソースを作り、より長く、より深く潜れるよう、キャラクターを鍛え、装備を整える。ドラゴンクエストであればここで終了だが、ウィザードリィの場合はこれにキャラロストの危険性と言う損をさらに設けており、リソース管理をおろそかにした場合は大きな損をこうむることとなる。

 最後にマインクラフト。手に入れたブロックはもちろんリソースとして機能するが、それ以上に建築した拠点、建物などはもっと大きなリソースとして機能している。主人公であるスティーブンのHPなどもあるがリスポーンする以上、保有しているアイテムのロストぐらいしか損はない。よって普通の敵や地形、というものはそれほど大きな損としては機能していない。マインクラフトを名作たらしめているのは、建築物を破壊するクリーパーの存在だ。同じことはセカンドライフではできない。敵を登場しHPを奪う事はセカンドライフでもできるが、プレイヤーが作った建築物を敵キャラが無差別に破壊する、というのは絶対にできないのだ。自分の手で作った建築物が破壊される損。このインパクトは艦これの艦娘のロストに近い衝撃を受ける。そのため、これをどう回避するかという部分に意識が向けられ、面白さを見出しているのだ。

 リソースの管理のためには必ず敵対者が必要で、そのリソースは代替などで必ずリカバリー出来なければならない。そして、その損のショックが大きければ大きいほど人はそれを避けようとするため面白さを見出す。よって、何か一つ、必ず避けたくなるリソースの損を用意する事。これの有無で、ゲームの面白さは格段に変わってくるはずだ。

行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書いた。つまり、面白いゲームを作る上で重要なのは、いかに損を作り回避させるか、この一言に尽きる。では、どこに損を作ればいいのか、と言う面で代表的なものを上げてみよう。

 列挙すると以下の物が挙げられる

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 この三つのうち、期間は最も強力なもので、取り返しの利かない損、として機能する場合もあれば、一つの目標として機能する場合もある。タワーディフェンスの名作、Flash Element TDでは、全36ステージで全体の期間が存在し、11ステージ毎にbossという形で一体だがHPが異様に高い敵が登場する。1ステージ前に戻ることはできないので、クリアは同時に損でもある。前のステージでこうしていればよかったと何度苦悩したかわからない。そして次のボス戦に備えた配置というものを11ステージ毎に行う。実に良く出来た損のデザインだ。

 これ以外にも期間はあらゆるゲームに取り入れられている。ソシャゲーの体力などはもちろんだが、それ以外にも例えばマリオにおける時間制限、恋愛シミュレーションにおける日数制限、戦略SLGにおける年数制限、ターン数制限などだ。ADVなど無くても成り立つものではあるが、もし、今作っているゲームで何か面白さが足りないと思ったら、まずこの期間の制限を試してみてほしい。


良いゲームには損を段階的に用意している場合が多い。ただただ一つの損になるのではなく、それが酷くなると、より大きな損をする、といった具合の仕組みだ。この段階的な損の中でも最もオーソドックスなものは残機という概念で、残機は頑張れば増やせるが無くなってしまうとゲームオーバーという損が発生する。

 例えばアイギスの場合、敵の移動距離が損として機能していると書いたが、これは敵を撃破するたびにリカバリー出来る損である。致命的なのはこの残り距離が0になった時。ライフが一つ減る、という形で課金しても取り返せない損が発生する。

 同じように各ユニットに設定されたHPは、ヒーラーによってリカバリーの利く損であるが、回復が間に合わなかった場合、撤退と言う形で損が発生する。自分の手で撤退させた場合であっても、一度出撃させたユニットは再配置できないという損が発生するが、それ以上に、撃破されてしまうとクリアのボーナスが一つ下がってしまう。

 撃破された場合、ライフが一つ減った場合、それぞれ☆を一つ失う事になる。クリアで一つ、被害ゼロでひとつ、敵の全滅で一つ、合計3つの☆を一回の攻略で手に入れる事で、課金通貨が手に入るため、これは大きな損として計上される。

 他のゲームで言えば、例えば俺の屍を超えて行けは、HPが削れた状態でダメージを受けると寿命が減るという大きな損がある。これはロマサガでもLPというシステムで存在していた。ウィザードリィではおなじみの呪文を唱える寺院にて、一定確率で復活に失敗し完全なロストを起こすこともある。これは運が絡むが、何度死んでも大丈夫というものではないため、プレイヤーはこの損を大きく避けようとする。艦これの場合は大破で戦わせるとロストの危険性が高まるという損がある。

 だいたい、どのゲームもこの段階的な損を3段階に分けて用意している。これは人間心理によるもので、それより段階を増やすと、人間は複雑さ覚えるようになるからだ。比較的取り返しの利く損、取り返すのがかなり難しい損、絶対取り返せない損。この3段階を意識して盛り込めば、作成中のゲームはきっと面白くなるだろう

  
プロフィール
HN:
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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