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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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ゲーム制作で行き詰る原因はいくつもあります。イベントをこのぐらい用意して、とか、登場人物をこのぐらいよういして、とか、すげーかっこいい戦闘システムにして、とか、あれこれ理想の完成形を妄想して、いざやってみるとそのギャップに苦悩して投げてしまう。これも恐らく、ゲーム制作者あるあるだと思います。

 人に見せられる段階まで仕上げられなかったゲームは、何作作っても経験にはなりません。だから、ゲームデザイナーを目指す人はまず完成させることが重要で、完成させるために必要なものは妥協です

 完成させられない人がよく口にする言葉があります。

「妥協したくない」

 でもこの言葉って、実は自分に実力がない事を認めたくない、理想形が作れない事に対する言い訳に過ぎないのです。「妥協したくない」と言っておけば、頑張って作成を進めていると思われるだろう、と言う虚勢。「妥協したくない」と言っておけば、作成は止まっていても勉強しているから、というごまかし。

「妥協したくない」と口にした瞬間、そのゲームは完成しなくなります。あの要素も入れたい、妥協しないために。あの要素も追加したい、妥協しないために。こんなこともしたい、妥協しないために。妥協しないためという言い訳でどんどん理想が膨らみ、完成がどんどん遠のいてしまいます。なぜか。頭の中にある完成形がどんどん変化するからです。

 妥協するということは、現在の自分が出来る事を認識するという事です。この程度の事しかできないということを知る事であると同時に、完成形を崩さないという芯を持つこと。新しく要素を追加するにあたって、今作っているゲームに必要な物か、不要な物かの判断がしっかりできるという事です。

 あれもやってみたい場合、次回作でやればいいんです。そういった諦め、妥協は決して甘えではありません。むしろ妥協しないでいつまでたっても完成させない事の方が甘えなのです

 よって、完成させるために必要な事は削る技術。試作品が完成して初めて、要素の追加が出来ます。妥協はお客さんに失礼と言う人もいるかもしれません。だが、未完成は作品に対して失礼なのです。そして、未完成である以上、お客さんからの評価は何もありません。つまり、失礼とさえも思ってもらえないんです。スタートラインにすら立てない。

 だから妥協しましょう。理想形が心に重いから手が止まります。
 だから妥協しましょう。捨てたら軽くなります。
 だから妥協しましょう。片付いた部屋を綺麗にするのは簡単です。
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ゲームバランスもある程度整って来たが、全体を通してみるとなんかこう、イマイチ面白くない。このゲーム、何が面白いんだろうって思った事、ないでしょうか? テストプレイをやればやるほどつまらなく感じる。最初にゲーム画面を考えたときはあんなに面白かったのに。ステージをいくつも作り出すと突然、ゲーム全体に作業感が出て急激に面白くなくなってしまう。そうすると、最初に作ったステージでさえもどこが面白かったのか解らなくなってしまい、このゲームは何が面白いのか迷うようになります。

 自分が慣れたからだろうか? ゲームバランスはもしかしたらもっと厳しい方がいいんだろうか? 

 あれこれ思案するうちに何をしたらいいのか見失ってしまって、作成を投げてしまった。そんな経験、無いでしょうか? 実は自分は(フリーゲーム等の同人ゲームではありますが)何回もありますし、ゲームを作っていると比較的高い確率で遭遇します。その都度頭を悩ませて来たので、恐らく、ゲーム作者あるあるな話だろうと思います。

 これを何とかできないかと思って色々勉強し始め、これだとつかんだものが行動経済学とゲームデザインで、中でも一番効果的だったのが期間を区切る事でした。

 ちょっと考えてみて下さい。ゲームセンターCXで有野課長(当時は課長じゃなかった気がするが)が挑戦したプリンスオブペルシャ。あれに二時間の時間制限が無かったら面白いでしょうか?

 ちょっと思い返してみて下さい。マリオでプレイ中、時間切れの警告音がなり曲が早くなった瞬間、何とかクリアしようと思って集中力が増し、ギリギリでゴールできたときに今までのゴールとは違う面白さが芽生えなかったでしょうか?

 野球のゲームをやっていたとして、今九回の裏です。1点差でランナーが一人いる状態。このときのホームランはプレイしている側も、一緒に見ている側も盛り上がる鉄板の展開です。

 時間の制限や回数の制限と言った区切り、というものは終わりが明確になってくればなってくるほど面白さが生まれる魔法のツールと言っても過言ではありません。しかも、このツールが凄いのは、プレイしている側だけでなく観戦している側にも興奮を与えてくれるのです。

 ゲームセンターCXの生放送、生挑戦での有野課長の挑戦で、ゼルダパイロットウィングスマリオメーカーなど時間切れとの闘いは見ているだけで十分興奮できるスパイスとなりました。行動経済学で言えば「時間切れの大損を回避した喜び」と小難しい理屈はつけられますが、そんな理屈を知らなくても、時間ぎりぎりでの逆転勝利がいかに興奮するものか、ほとんどの人が肌で体感していると思います。

 だから、もし今作っているゲームが何か面白くならないなと感じたときは、回数制限や時間制限を設けて、あと残りどのくらいかと言うのをプレイヤーに明示してあげるといいでしょう。その方法は経過時間でもいいし、カウントダウンでもいいし、前を走る車でもいいし、せりあがる足場でもいいし、毎月減っていくお金でも構いません。とにかく、絶対に避けられないリミットが迫ってくるのを演出すれば、それだけで今まで作っていた面白くないゲームが突然名作……にはならないかもしれませんが、良作として面白さが際立つようになるはずです。是非試してみて下さい。
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書きました。そして代表的な3つを挙げ、すでに期間についてとリソースについては書きました。今回は最後の選択肢について考えてみたいと思います。

 くどいようですがゲームデザインの代表的な損は以下の3つです。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 何をもって選択肢とするかは色々意見があると思いますが、ここでは「固定の結果を持ち、ゲームの結果を大きく左右したり、課程におけるプレイスタイルに影響を及ぼすもの」、もしくは「展開上に選択肢しか存在していないゲーム」を指すものとします。

 例えば、オセロは期間と選択肢を上手く組み合わせたゲームで、将棋はリソースと選択肢が組み合わさったゲームです。オセロは非常に良い例で、盤面の数は決まっており、おかれた個数が減らない以上1ゲームの手数は決まっています。よって、1手は期間を失う損です。そしてどこに配置することで自分自身の損を減らし、相手の損を増やせるか。その選択肢を決定するゲームで、ほぼ選択肢だけでゲームが成り立っている稀有な例と言っていいと思います。

 大きな枠組みで考えると、初代のドラゴンクエストには選択肢がありません。戦闘のリソース管理においては選択肢が存在するが、あれはドラゴンクエストの一面に過ぎません。全体を通して考えるならば、ストーリーには選択肢による分岐は無く、主人公も男性で性別が決定しており、職業も「勇者」の一種のみ。レベルアップによって何かスキルを選ぶという事もなく、パーティも一人だけで、冒険のリソース管理だけに特化したゲームと言えます。これはドラゴンクエストⅡに関しても同様で、ドラクエは以降になって初めて選択肢が現れるようになります。どういったパーティで臨むのかはプレイヤーがどこに損を見出すかで変化するため、個性が発揮されます。

 キャラクターの選択、スキルの選択という面をより強くしたゲームにディアブロⅡが挙げられます。ストーリーには大きな変化はありませんが、初期キャラクターでスキルの方向性が決まり、さらにレベルアップやイベントなどで手に入るスキルポイントにより、どういったキャラクターに仕上がるかは、一定の定番こそありますが、やはりプレイヤーの個性に大きく左右されます。

 選択肢を最も効果的にストーリーに取り込んだゲームと言えば、やはり真・女神転生になると思います。三本の軸となるストーリーはゲーム中の選択肢により大きく変化するばかりでなく、戦闘での行動、店への寄付や利用、仲魔の扱いなどによっても影響を受けます。もちろん戦闘時にどの仲魔を連れて歩くのか、邪教の館でどの仲魔を合成に使うのか。新たに仲魔にしたい悪魔を作るためにはどうするのかと言うのも選択肢として機能していて、より選択肢に重要度を与えた作品と言えるでしょう。

選択肢はそもそも損を内包する
 なぜ選択肢があるとゲームとして成立しやすくなるのか。実は選択肢が多ければ多いほど、人は不幸になります。過去を振り返って、あの時あれを試してみたらどうだったんだろう、という後悔が常に付きまといます。そして、重要な選択肢であればあるほど人生においてはもう一度その選択肢が現れる機会は少なくなります。一方で、ゲームはその重要な選択肢をいつでも選びなおすことが出来ます。

 つまり、ゲームでは選択肢そのものが選ばなかった選択肢に対する損として機能すると同時に、時間を巻き戻して選びなおす、というリカバリーができるために自分なりの損の回避を見出すことが出来ます。よって、選択肢はあるだけである程度の面白さを保証するし、選択肢だけで成り立っているゲームというものはかなりの数に上ります。

 また、選択肢はストーリーとの相性が非常に良いため、アドベンチャーゲームの分岐などにも多く使われます。この場合は固定の結果となることが多く、逆にストーリーの無いゲームでも、SLGなどリソース管理の根底は選択肢であるため、ゲームには欠かせないものと言っても過言ではありません。余談だがリソース管理に使われる場合は往々にして結果はランダムとなります。

 さて、ここで重要なのは選択肢はいくつ用意するべきか、という事です。結論から言うとエンディングは3つ以上、選択する機会は4回以上が望ましいでしょう。手ごわさを演出するためには攻撃回数を4発以上にするとよい、と以前書きました。これは人という生き物が3までは無意識に認識することが出来るからです。生活していく上で右と左と前は認識できますが4つ目である後ろや上、下などは意識しなければ認識できません。

 無意識で3つ、つまり、エンディングが3つ以上あれば、認識できるギリギリで3回ぐらいのものであれば人は苦痛を感じずにプレイすることが出来ます。よって、エンディングの種類は3以上、できれば3が望ましいと言えます。選択肢だけのゲームであればグッドエンドが3種類、バッドエンドが他にいくつか、と言うのが望ましいでしょう。これは選択肢の損のリカバリーのためです。

 ギャルゲーであれば攻略対象そのものが選択肢として機能するので、複数人数を出すのなら3人以上、慣れないうちは3人とした方がいいでしょう。2つでは駄目なのは無意識での認識に余裕があるため物足りなさを覚えるためです。ヒロインが2名の場合、ハーレムルートを作れば3つ目が出来上がるので、それを試してみてください。

 同様に意識して4つという事は、選択する機会が4回以上あると以前何を選択したかは意識しないと覚えられないという事です。その時に表示される選択肢は2つ以上あれば十分です。重要なのは選ばせる回数です。これは選択肢の損をより強く演出するためです。
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書きました。として、前回はゲームデザインの代表的な損として3つの要素を揚げ、そのうちの一つ、期間について書きました

 おさらいですが、ゲームデザインの代表的な損は以下の3つです。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢

 今回はリソースについて考えてみます。

リソースを管理するゲームの例
 リソースというのは資源と言う意味で、往々にして数値化されたり、アイテム化されたりします。リソースはゲームデザインにおいて最も重要な部位でもあります。リソース部がしっかりとデザインされていれば、それだけでゲームとして成立します。実例を見てみましょう。

 将棋チェスは自軍の駒がリソースとして機能している。相手に取られると損をする単純な仕組みですが、将棋の場合は相手の駒を取られる事で、相手のリソースがさらに増えると言う2重の損を生み出しています。

 信長の野望などでは数値化された自軍兵士や領土、武将、お金等といったリソースをどう増やしていくか、というゲームデザインだけで成立しています。

 ウィザードリィドラゴンクエストも、リソース管理で成り立っている部分があり、使える魔法の回数、アイテムの量などをうまく管理しながら、探索を進めていくゲームと言っていいでしょう。

 そしてリソース管理に特化した名作ゲームといえばマインクラフトです。ブロックを一つ破壊して、ブロックを一つ手に入れる。手に入れたブロックをいくつか消費して新しいアイテム(ブロック)を作り上げる。作られたアイテム(ブロック)を設置しそこにブロックやアイテムを放り込む事で、新たにアイテムが生まれる。

 いくつ消費して、いくつ生産して生き延びるか。持っている土ブロックというリソースを、壁に使うのか、畑に使うのか。木材というリソースを壁に使うのか、屋根に使うのか、ピッケルに使うのか、はしごに使うのか、精錬のための薪につかうのか。ひとつのリソースをどう扱うかに特化したゲームと言えるでしょう。

リソース管理だけではゲームとして成り立たない
 ざっくりとリソース管理としましたが、ゲームの本体そのものである場合が多いためここには様々な創意工夫が行われます。しかし、一点、これだけは忘れないでもらいたいのですが、ゲームデザインとは損を生み出す相手がいて初めて成り立ちます。

 マインクラフトをべた褒めしましたが、マインクラフトと同様に創造を刺激するゲームとして登場し大いにコケたゲームがあります。セカンドライフです。セカンドライフがこけた理由はそこに損のデザインがなかったからです。

 例にあげたものを見てみましょう。

 将棋はすでに書きましたが、損は駒を減らされる事。そして損を与える相手は対戦相手です。

 信長の野望の場合、抱える武将は同時に損でもあります。その損を補うためには領土が必要で、一つの領土には限界があります。その領土を狙うNPCが居て、奪わんとするために兵士と武将を送り込んでくる。当然、領土を奪われるのは損なので、兵士と武将をぶつけ合い、兵士と言うリソースを損させる。兵士の雇用のためにはやはりリソースが必要で、これもある面では損です。つまり、根本的に抱える兵士、武将という損をすべて解決するためには損を与える外敵をすべて片付けなければならず、この損を解決する行動こそ全国統一で最も単純なゲームクリア条件となっています。

 ウィザードリィドラゴンクエストの場合、戦闘で登場する敵はもちろん、こちらのリソースであるHPなどを奪ってくる損を与える相手です。そして、その損を与える相手とは敵のみならず、ダンジョンの構造そのものも敵として存在しています。歩くほど遭遇する率は増えます。つまり、歩数は損そのものでもあります。しかし、最短ルートを通るためにはダンジョンの構造を理解していなければなりません。よって、マッピングにより数値化されないリソースを作り、より長く、より深く潜れるようキャラクターを鍛え、装備を整える。ドラゴンクエストであればここで終了ですが、ウィザードリィの場合はこれにキャラロストの危険性と言う損をさらに設けているため、リソース管理をおろそかにした場合は大きな損をこうむることになります。

 最後にマインクラフトです。手に入れたブロックはもちろんリソースとして機能しますが、それ以上に建築した拠点、建物などはもっと大きなリソースとして機能します。一応、主人公であるスティーブンのHPなどもリソースとしては存在しますがリスポーンする以上、保有しているアイテムのロストぐらいしか損はありません。よって普通の敵や地形、というものはそれほど大きな損としては機能していません。マインクラフトを名作たらしめているのは、建築物を破壊するクリーパーの存在です。同じことはセカンドライフでは発生しません。敵を登場しHPを奪う事はセカンドライフでも疑似的にできますが、プレイヤーが作った建築物を敵キャラが無差別に破壊する、というのは絶対にできません。自分の手で作った建築物が破壊される損。このインパクトは艦これの艦娘のロストに近い衝撃を受けます。そのため、これをどう回避するかという部分に意識が向けられ、面白さを見出しています。

 リソースの管理のためには必ず敵対者が必要で、そのリソースは代替などで必ずリカバリー出来なければなりません。そして、その損のショックが大きければ大きいほど人はそれを避けようとするため面白さを見出します。よって、何か一つ、必ず避けたくなるリソースの損を用意しましょう。これの有無で、ゲームの面白さは格段に変わってきます。
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書きました。つまり、面白いゲームを作る上で重要なのは、いかに損を作り回避させるか、この一言に尽きます。では、どこに損を作ればいいのか、と言う面で代表的なものを見てみましょう。

 列挙すると以下の物が挙げられます。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 この三つのうち期間は最も強力なもので、取り返しの利かない損、として機能する場合もあれば一つの目標として機能する場合もあります。タワーディフェンスの名作、Flash Element TDでは全36ステージで全体の期間が存在し、11ステージ毎にbossという形で登場する敵はboss一体のみですがHPが異様に高い敵が登場します。1ステージ前に戻ることはできないので、クリアは同時に損でもあります。前のステージでこうしていればよかったと何度苦悩したか……。そして次のボス戦に備えた配置というものを11ステージ毎に行い準備する……実に良く出来た損のデザインです。

 これ以外にも期間はあらゆるゲームに取り入れられています。ソシャゲーの体力などはもちろんですが、それ以外にも例えばマリオにおける時間制限、恋愛シミュレーションにおける日数制限、戦略SLGにおける年数制限、ターン数制限などです。ADVなど無くても成り立つものではありますが、もし、今作っているゲームで何か面白さが足りないと思ったら、まずこの期間の制限を導入してみてください。
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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