同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/02/06 (Sat)
登場人物は何人が適正か
「何人用意したらいいんだろうか?」
この質問は実に下らない質問なのですが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもあります。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は作成にも大きな影響を与えますし、ゲームバランスにも大きな影響を与えます。
主人公は当然必要な物ですから一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰でしょう? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵です。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しません。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍ります。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなります。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するでしょう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまいますから、意識しないと掴めない4種類目を作り、意識から外れたところに注意を向ける面白さを用意します。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさないでしょう。
この基本を守って、特定エリアではこのパターン。特定エリアではこのパターンと、パターンの組み合わせをレベルデザインと共にいくつか用意すればRPGが出来上がります。
デザイナー側としてですが、複数のバリエーションの作成は案外難易度が高く、実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかありません。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵です。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎません。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言えます。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってきます。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わないと思います。極力3名以下に抑えるようにしたほうが良いでしょう。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方が作りやすいと思います。
この質問は実に下らない質問なのですが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもあります。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は作成にも大きな影響を与えますし、ゲームバランスにも大きな影響を与えます。
主人公は当然必要な物ですから一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰でしょう? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵です。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しません。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍ります。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなります。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するでしょう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまいますから、意識しないと掴めない4種類目を作り、意識から外れたところに注意を向ける面白さを用意します。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさないでしょう。
この基本を守って、特定エリアではこのパターン。特定エリアではこのパターンと、パターンの組み合わせをレベルデザインと共にいくつか用意すればRPGが出来上がります。
デザイナー側としてですが、複数のバリエーションの作成は案外難易度が高く、実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかありません。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵です。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎません。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言えます。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってきます。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わないと思います。極力3名以下に抑えるようにしたほうが良いでしょう。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方が作りやすいと思います。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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