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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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ゲームを作るにあたって、あらすじを作りながらの作成は完成しなくなる元だが、あらすじやシナリオなどの枠組みがしっかりしている状態であれば、逆にいい結果をもたらす場合がある。このあらすじやシナリオは、ゲーム本編には生かされないこともあり、完成したものとは程遠いものであることもあるが、そのシナリオが無ければシステムも完成しない、いわば踏み台になるような物がある。

 どういう事かというと、ゲームシステムを作るにあたって、何らかの世界観と目的があった方が作る側も形にしやすい、という事だ。

「ゾンビが大量に襲ってくるゲーム」と言う世界観と生き残るために武器や仲間を集めるあらすじが出来上がっていたとしたら、このゲームの目的は、生存するために特定のエリアを探検し、仲間を見つけて、特定の出口を目指すの3つに絞られる。そのうえで、アクションにするのか、RPGにするのかでゲームシステムが変わってくる。

 例のゲームをアクションにした場合、敵の出現位置はランダムにするのか、固定にするのか。武器は弾薬を無限にするのか、有限にするのか、と言うのが一つ一つ決まっていき、演出などが固まってくる。

 ゲームとして一本成立するようになると、シナリオや世界観を入れ替えることが可能になる。敵はゾンビだったが、これをアメリカの騎兵隊にしたらどうなるか? インディアンと白人の戦争へとガラッと様変わりする。

 システムに世界観とシナリオを乗せ換えることで全く新しいゲームになった例としては、無双シリーズが挙げられるだろう。コンセプトは変わらず、登場人物を変えるだけで北斗の拳になったり、ワンピースになったり、戦国時代になったりと様々な変化を遂げているが、あれも三国志というストーリーと世界観がなければ生まれなかったシステムである。

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RPGツクールにせよ、ウディタにせよ、ネックになってくるのはグラフィック面。特にキャラクターの見た目やイベントの作成には、付属しているキャラ作成のエディターだけではやはり限度がある。

 ツクールに慣れた人や、ツクール作者にとっては、最初から付属しているキャラクターの顔グラフィックなどにはやはり、一定の傾向があって、それを外れると違和感を覚えたり、このゲームのこの顔はこういう性格と、受け入れるための時間が必要になってくるため、主要な人物になればなるほど、キャラクターはオリジナルで作成したグラフィックの方が望ましくなってくる。となると、やはりある程度絵が描けたほうが作品の評価にはつながる。

 では絵が描けない人間はどうするか、となる。誰かに依頼するのも一つの手だが、要は画像が用意出来ればいいのだから、別に描けなくとも、構図やポーズ、表情、衣服等が自由に操作できれば何の問題もないわけだ。そこでお勧めしたいのが3Dカスタム少女。基本的には女の子のキャラクターしか作れないが、それでもギャルゲーは作れるし、元がエロゲーであるので、もちろんエロゲーも作ろうと思えば作れる。

 有志による追加データが大量にあり、今後も増え続けるため、フリーゲームを作るのであればカスタム少女さえあればなんとかなる。ただし、同人作品として販売する場合、カスタム少女自体は商用で使っても良いのだが、追加データの作者によっては商用を禁止している場合がある。この点は手前味噌になるが、うちのカス子データを使ってみて欲しい。これまで200点近く作成、販売している。衣装はもちろん、立ちグラフィック用のポーズデータや、特定の行為のポーズデータ、スポーツのデータなどもそろえており、プロのエロ漫画家にも参考にしてもらっているので、一定以上のクウォリティにはなっているはずだ。

 自分の作成しているサイトで、ゲームのキャラクターに実際に使用している画像が見られるので、そちらに飛んで確認してみてもらいたい。あと実際に作られたゲームがフリーゲームとして公開されているので実際に触ってみてもらって、いかに実用的かを実感してもらえると嬉しい。


何回攻撃したら倒せるようにするか。これを決めるために必要なことは、攻撃した時にプレイヤーにどう思わせたいか、という事で変わってくる。

 例えばゲームそのものが、大量に襲ってくるゾンビの恐怖心をあおりたいのか、戦士の熱い戦いを演出したいのかで変わるし、雑魚敵を吹っ飛ばす爽快感を味わってもらいたいでも違うし、ボスだから手ごわさを感じてもらいたい、と狙ったものによって変化する。

 という事は逆算してやればいい。

 ちょうどいい動画があるので見てほしい。



 3:30あたりからあるゾンビを攻撃しているが、実際に見ていて何発目で自分自身が硬いと思ったか、実況者が硬いと言い始めたか、コメントに硬いと言われたかをカウントして見てほしい。だいたい4から7発目だと思う。

爽快感を演出したいとき
 爽快感を味わいたい時には、一撃で死ぬ相手を大量に用意し、連射できる武器や範囲攻撃の出来る武器を用意する。ただし、爽快感を味わうためには、不自由さを経験していなければならないので、ゲーム初期では3発以内で倒せる単発の武器を用意しておく事。

手ごわさを演出したいとき
 この敵が手ごわいなと感じるには二つのポイントがあり、一つは4発以上、できれば7発以上の攻撃が必要な相手であること。もう一つは4発以内、最悪一撃で倒される相手であることのどちらか、もしくは両方を満たした場合に発生する。

 手ごわい敵が少し混じっていると戦術の切り替えが発生して面白さが生まれるようになる。手ごわい敵だらけはストレスになるだけだが、少量であればスパイスとしてうまく機能してくれるはずだ。

 ポイントとしては3の倍数を超えるたび、無意識で何かの壁を感じるということ。これを意識してバランスを取るといいと思う。敵の数もそうだし、敵から受けるダメージ回数、敵に与えるダメージ回数、RPGであれば戦闘回数や戦闘までの歩数など、回数をもとに実際のステータスを決めればバランスは大きく崩壊せず、望みの効果を演出できるはずだ。

シナリオからゲームを作ると完成しない事が多々としてある。ではなぜシステム側から作ると完成するのか。これは単純な話、システムから作り始めるとシナリオが無くともゲームとして成立するところを目指すからだ。

シナリオから作り始めた場合の問題点は、特にゲームを作る=シナリオを作ると考えている人ほど陥りやすいのだが、シナリオが世界を守るだとか、システムも出来上がっていない状態で他のゲームのあれも入れるこれも入れると欲張りな事を始めてしまうから収取が付かなくなってしまうところだ。

初めて取り組む人は、世界を救うシナリオを作れない。なぜなら、壊されようとしている世界を作ることが出来ないから。そこに住む人、政治、宗教、いくつ国があって、面積はどのくらいで、どんな伝説があって、どんな歴史があるかを作れない。なのに作ろうとするから、どこまで作っていいのかが解らず完成させることが出来ない。

システムに関してもあれもやりたい、これもやりたいとあれこれ考えるが、作れないという現実の壁にぶち当たった瞬間にやる気が萎えてしまう。

RPGツクールでもこんなプラグインが欲しい、こんな素材が欲しいと探し回る人も多いが、先にやるべきなのは製品版で提供されたもので、短編を一つ作る事。できる事なのにできないと思い込むと無駄な努力をしてしまう。自分にできることも同じで、これが出来る、これが出来ないというのをなるべく正確に理解できるから、その範囲内でできる事を洗練させたり、新しく出来る事を作ることができるのだ。

紙芝居ではないアドベンチャーゲームがある。昔のアドベンチャーゲームは、さんまの名探偵がそうであるように、フィールドをあちこち移動してイベントを探す、と言う形式のものが主流だった。

それ以前はオホーツクに消ゆのようにコマンド形式で、どこに行くかなどの選択肢が常に存在し、行った先で何をするのかでシナリオが進行していった。探すという行為が探偵ものと非常に相性が良かったため、一時期主流となったフィールド探索は不要な選択肢を示してしまうのも手伝って排除されることになる。

フィールド探索を削除したアドベンチャーゲームが次に向かった先は、選択肢の削減とテキストの増加だった。これによってどんなシナリオでも受け入れられる万能のシステムが出来上がったが同時にゲーム性の大部分を失ってしまった。つまり、紙芝居形式のアドベンチャーが誕生したと言うわけだ。

なお、削除されたフィールド探索の機能は、これに戦闘という要素が加えられることとなり、RPGと言う新しいジャンルへと進化していった。その結果、たまに戦闘を排除し、フィールドを徘徊する脱出ゲームなどもRPGと呼ばれるようになり、アドベンチャーが本来もつ「冒険」という要素はすべてRPGへと引き継がれたという事になる。一方ジャンルとして残ったアドベンチャーは、たまに探検要素は増えるものの、基本的には選択肢を選ぶ紙芝居ゲームとなり、呼び方こそアドベンチャーではあるが、中身としては全くの別物として成立してしまった。

  
プロフィール
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
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