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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/05 (Fri)
何故バッドエンドが必要なのか
アクションゲームやRPG、パズルゲームでもなんでもいいのだが、操作ミスによってゲームオーバーになる、と言うのは解る。が、紙芝居のアドベンチャーゲームでバッドエンディングは必要だろうか? 無くてもいいんじゃないか? なぜゲームでまで不愉快な思いをしなくてはいけないのだろうか?

 例えば、選択肢のミスで仲間が酷い目に合ってしまう、ヒロインが酷い目に合ってしまう。くっ殺せから始まる酷い事をされる展開になることもあるかもしれない。エロ同人みたいに!(まぁ、エロ同人とかエロゲーの話なので見たいというかそのものだが) 結果として訪れるバッドエンド。

 いるのかな? いらなくない? って考えたことは……実はプレイヤー側であったころには無かったはずだ。思い返してみて欲しい。いつからバッドエンドを避けるようになったか。作るのを避けてないだろうか? バッドエンドは悔しかったが、ここを回避しよう、となってそれほど不愉快ではなかったはずだ。でも作り手側に回ると、もしかしてユーザーに不愉快な思いをさせないだろうか、と言うブレーキが働き、このバッドエンドを避けようとしてしまう。


 立場が変わってしまって、プレイヤーの頃の自分を忘れてしまってはいけない。広井王子は、ゲーム作りで大切な事は何かと問われてこう答えた

「いつもお客様だったころの自分っていうのを持っていることですかね」
「何に喜んで、何に感動してたかっていうのが無くなると、そろばんだけになっちゃって訳わかんなくなるんですよね」

 バッドエンドを見たとき、次回はここを避けようとして、選択肢を色々と試したはずだ。それこそ既読スキップを利用して。エロゲーのエロシーンをもスキップして。その時自分が試していたことと言うのは、選択肢を試すゲーム、予想するゲームになっていた。つまり、バッドエンドがあったからそれを回避する手段を探そうとした。……損を回避しようとして面白さを新たに見出していたのだ

 よって、何かしらのバッドエンドは用意するべきである。できれば複数の種類あるといい。バッドエンドを用意することで、本編がより一層面白くなるはずだ。


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