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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/01/30 (Sat)
ゲームバランスとして代表的な損。その3「選択肢」
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書いた。そして代表的な3つを上げ、すでに期間についてとリソースについて書いた。今回は最後の選択肢に入りたいと思う。

 くどいようだがゲームデザインの代表的な損は以下の3つ。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 ここでは、固定の結果を持ち、ゲームの結果を大きく左右したり、課程におけるプレイスタイルに影響を及ぼすもの、もしくは展開上に選択肢しか存在していないゲームを指すものとする。

 例えば、オセロは期間と選択肢を上手く組み合わせたゲームで、将棋はリソースと選択肢が組み合わさったゲームである。オセロは非常に良い例で、盤面の数は決まっており、おかれた個数が減らない以上、1ゲームの手数は決まっている。よって、1手は期間を失う損なのだ。そしてどこに配置することで自分自身の損を減らし、相手の損を増やせるか。その選択肢を決定するゲームで、ほぼ選択肢だけでゲームが成り立っている稀有な例と考えていいだろう。

 大きな枠組みで考えると、初代のドラゴンクエストには選択肢がない。戦闘のリソース管理においては選択肢が存在するが、あれはドラゴンクエストの一面に過ぎない。全体を通して考えるならば、ストーリーには選択肢による分岐は無く、主人公も男性で性別が決定しており、職業も「勇者」の一種のみ。レベルアップによって何かスキルを選ぶという事もなく、パーティも一人だけで、冒険のリソース管理だけに特化したゲームと言ってよい。これはドラゴンクエストⅡに関しても同様で、ドラクエは以降になって初めて選択肢が現れるようになる。どういったパーティで臨むのかは、プレイヤーがどこに損を見出すかで変化するため、個性が発揮されやすい。

 キャラクターの選択、スキルの選択という面をより強くしたゲームにディアブロⅡが挙げられる。ストーリーには大きな変化はないが、初期キャラクターでスキルの方向性が決まり、さらにレベルアップやイベントなどで手に入るスキルポイントにより、どういったキャラクターに仕上げていくかは、一定の定番こそあるが、やはりプレイヤーの個性に大きく左右される。

 選択肢を最も効果的にストーリーに取り込んだゲームと言えば、やはり真・女神転生になるだろう。三本の軸となるストーリーはゲーム中の選択肢により大きく変化するばかりでなく、戦闘での行動、店への寄付や利用、仲魔の扱いなどによっても影響を受ける。もちろん戦闘時にどの仲魔を連れて歩くのか、邪教の館でどの仲魔を合成に使うのか。新たに仲魔にしたい悪魔を作るためにはどうするのかと言うのも選択肢として機能しており、より選択肢に重要度を与えた作品と言ってよい。

選択肢はそもそも損を内包する
 なぜ選択肢があるとゲームとして成立しやすくなるのか。実は選択肢が多ければ多いほど、人は不幸になるからだ。過去を振り返って、あの時あれを試してみたらどうだったんだろう、という後悔が常に付きまとう。そして、重要な選択肢であればあるほど人生においてはもう一度その選択肢が現れる機会は少なくなる。それに対して、ゲームはその重要な選択肢をいつでも選びなおすことが出来る。

 つまり、ゲームでは選択肢そのものが、選ばなかった選択肢に対する損として機能すると同時に、時間を巻き戻して選びなおす、というリカバリーがいつでもできるために自分なりの損の回避を見出すことが出来るのだ。よって、選択肢はあるだけである程度の面白さを保証するし、選択肢だけで成り立っているゲームというものはかなりの数に上る。

 また、選択肢はストーリーとの相性が非常に良いため、アドベンチャーゲームの分岐などにも多く使われる。この場合は固定の結果となることが多い。逆にストーリーの無いゲームでも、SLGなどリソース管理の根底は選択肢であるため、ゲームには欠かせないものと言っても過言ではない。余談だがリソース管理に使われる場合は往々にして結果はランダムとなる。

 さて、ここで重要なのは選択肢はいくつ用意するべきか、という事だ。結論から言うとエンディングは3つ以上、選択する機会は4回以上が望ましい。手ごわさを演出するためには攻撃回数を4発以上にするとよい、と以前書いた。これは人という生き物が3までは無意識に認識することが出来るからだ。生活していく上で、右と左と前は認識できるが4つ目の後ろや上、下などは意識しなければ認識できない。

 無意識で3つ。つまり、エンディングが3つ以上あれば、認識できるギリギリで3回ぐらいのものであれば人は苦痛を感じずにプレイすることが出来る。よって、エンディングの種類は3以上、できれば3が望ましい。選択肢だけのゲームであればグッドエンドが3種類、バッドエンドが他にいくつか、と言うのが望ましいだろう。これは選択肢の損のリカバリーのためだ。

 ギャルゲーであれば攻略対象そのものが選択肢として機能するので複数人数を出すのなら3人以上、慣れないうちは3人とした方がいいだろう。2つでは駄目なのは無意識での認識に余裕があるため物足りなさを覚えるためだ。ヒロインが2名の場合、ハーレムルートを作れば3つ目が出来上がるので、それを試してみて欲しい。

 同様に意識して4つという事は、選択する機会が4回以上あると、以前何を選択したかは、意識しないと覚えられないという事だ。その時に表示される選択肢は2つ以上あればよい。重要なのは選ばせる回数だ。これは選択肢の損をより強く演出するためだ。

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