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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/16 (Tue)
オセロのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 昔からあるパーティゲームで、これもやったことが無い人は少ないのではないかと思う。リバーシとの違いが判らなかったのだが、どうやら商標の関係という大人の事情もある、らしい。

 置く場所が8x8の64マスで、さらに初期配置で4マス使っているため、残りは60手。これをお互いにやり取りしていくため一手毎に着実に期間が減っていく。特に序盤であれば体制を立て直す手段もあるが、終盤になるにつれ、徐々に勝敗が確定してくる。よって、最後の一手による逆転という物は有りえないゲームであり、勝負が決まる中盤あたりまでお互いの緊張感は強くなっていく。実際に打てる手順と、実質勝敗が決する期間とにややズレのあるゲームではある。

 今現在、自分の色が押さえているマス目と言うのはリソースではあるが、これを意図的に消費して何かをする、という事は無いので管理ではない。よってリソースの管理は存在しない。

 当然、次にどこに置くかが選択肢として常に明示されている。

 おそらく、9x9や10x10ではオセロはあまり面白くならないだろう。8x8に大きな意味、理由がある。中央の4マスを最初に配置することで、上下左右に3マスの空きスペースが生まれる。人間が無意識に認識できる数は3なので、どう伸ばすかに自然と注意が向く。それと同時にどちらに伸ばすかは4方向であるので、こちらは常に意識になければならない。もし10x10であれば、認識の穴が生まれるのに加え、手数、考える時間が必然と増える。60手と96手の差は1.5倍ほどだが、プレイ時間は2倍以上になるだろう。それなら8x8を二回やった方が楽しい時間になる。

 盤面の大きさや形に制限のないリバーシよりも後発のオセロの方が有名なのは、形を定めた解りやすさもあるだろうが、何よりも8x8と、中央の初期配置により、上下左右の3マスを生み出したためだ、と思う。



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