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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/14 (Sun)
艦隊これくしょん 分析

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 それまでパっとしなかったDMMゲームズを一気に押し上げたゲームで、アニメ、TRPGと幅広い展開を見せている人気ゲーム。ランキングも、DMMゲームズで新作が出たときなどに1位を譲ったりはするものの、その時に一位を取ったゲームが「艦これを押さえて!」などと入れてしまうぐらい、強力なコンテンツ。逆に言うと、艦これを押さえ続ける自身の無さの現れでもある。

 期間の損に関して、いわゆる体力に相当するものは、弾薬、燃料、鉄鋼、ボーキサイトと、4つに分けられ、上限はプレイヤーのレベルで設定される。艦娘毎に消費量が設定されており、出撃のたびに資源を消費する。戦艦や空母等、大型で強力なものになるほど消費量が増える。また、戦闘で傷ついた艦娘は修理しなければならないが、この修理できるドッグが少なく、誰かが傷ついているのに誰も回復させていない時間が損となる。効率よく回すためには修復が終わったらすぐに次の艦娘を修復しようとする心理がここには働いている。

 次にリソースだが、艦これの場合、艦娘そのものがリソースとして機能している。戦闘開始時に中破の状態だと、轟沈しロストする危険性が生まれる。次の海域に進めるか、夜戦を挑むか、ここで撤退するか等の判断は、艦娘の状態、すなわちリソースの状態で決定される。

 次に選択肢の損だが、艦隊編成がこれにあたる。先述の通り、艦娘にはそれぞれ修理にかかる時間や戦闘での消費量などが決まっている。空母のみの編成が強いかと言えば、戦闘には強くとも回転率が悪く、消費量を賄うため遠征に出させなければならない。また、夜戦にもそれほど強くないために単一の編成にするのではなく、適度に混ぜ合わせた編成の方が良い結果を生む場合もある。また、敵の種類によっては得手不得手がやはり存在するため、それに合わせた編成、と言うのも損を回避する面白さとして機能している。

 こうして分析してみると、艦これは艦娘という一つの要素に対して、資源消費と回復に関する期間の損、戦闘時における各艦娘の状態がリソース管理の損、そして編成という選択肢の損が集中しており、シンプルで分かりやすいゲームデザインがなされているのが解る。

 流行った理由にはヒラコーショックや、題材等、色々な要素を上げることが出来るが、なによりもこのシンプルなゲームデザインという基礎、下地がしっかりしているからこそ、大勢の人の支持を得られたのではないかと思う。

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