忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2016/02/13 (Sat)
かんぱに☆ガールズ 分析

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 入れ替わりの激しいDMMオンラインゲームでは、かなり健闘している古株ゲームの一つです。一応、主人公である社長も異世界から突然飛ばされたとあり、これがある種の損としては機能してはいます。もちろん機能するかどうかは人によります。

 一応資源が4種類あり、そのいずれもが時間で回復しますが、誰かからの攻撃などの強制的な損失は発生しません。また、食料以外は頻繁に消費するものではないため、リソースの管理そのものではないと判断しました。ゲームパートでもリソース管理は存在しないので、このゲームにはリソースの損は存在していないと考えます。

 食料は他のソシャゲーで言う所の体力に相当し、時間経過により上限を超えあふれてしまう事が損として機能しています。そのほかの資源についても同様で、特にイベント中には武器防具の開発で大量に消費するため、プレイヤーは時間で回復するものも余すことなく使おうとするでしょう。

 このゲームで一番のキモとなっているのは選択肢です。戦闘は自動で行われるのだが、そのパーティをどう編成するか、によって結果は随分と変わってきます。

 パーティ編成は6マスの中に、5名自由に配置することが出来きます。前衛、後衛、それぞれ3名までです。そして、各キャラクターは前衛と後衛で異なる攻撃方法を持ちます。攻撃方法は武器に依存します。基本的に前衛は攻撃回数が多くなり、後衛は攻撃回数が少なくなります。しかし、後衛でなければ回復魔法などが発動しないなど武器によって向き不向きが存在しています。

 さらにキャラクターにより得意の作戦が異なります。リーダーに指定されたものが保有している作戦に従って攻撃のパターンが繰り出されるのですが、同一のレベルによる編成であったとしても、この作戦が異なると結果が大きく変化することが多々としてあります。

 このように、パーティ編成におけるクラス構成、配置、各キャラクターに持たせる装備、リーダーの選択と、選択肢が用意されていて、その選択の結果がクエストに挑んだ結果として反映されるゲームとして成立しています。

 もっと簡単に言うと、「パーティ編成を楽しむゲーム」と一言で表すことが出来ると思います。

 ゲーム内容を一言で言えるかどうかは、そのゲームが良作であるかどうかを図る重要な要素です。だいたい10位以内をキープし、数年間続くゲームであるのも納得がいきますね。

リスクとリターン

 桜井正博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンという事です。かんぱに☆ガールズのリスクとリターンはどこなのか考えてみたいと思います。

ガチャのゲーム性

 基本的にソシャゲーはガチャ要素も一つのゲーム性として機能していると思います。

リスク
 ガチャに必要ないわゆる「石」が消費される
 石は課金して手に入れたものだったり、それまでのプレイで得た資源

リターン
 強力なキャラクターが手に入るかも知れない

 ガチャのあるソシャゲーではこの辺りは共通していますので、ここはさらっと流します。

クエスト挑戦のゲーム性

 これもソシャゲーでは共通したゲーム性だと思います。

リスク
 負けるかも知れない
 体力の消耗
 時間の消耗
リターン
 勝って経験値やアイテムを入手する

パーティ編成のゲーム性

 さらに編成もソシャゲーでは共通したゲーム性の一つです。どういったパーティ編成にするかはゲーム性そのものと言えるかもしれません。限られた編成枠内でのやりとりで、クエストに合わせた編成を考えたりも楽しいのですが、より抽象度を上げると以下のようなリスクリターンになると思います。

リスク
 編成枠が一つ減る
  使える選択肢が一つ減る
 そのキャラを使うと勝てなくなるかもしれない
リターン
 そのキャラクターが使える

 実際には攻撃特化であったり、バランスであったり、防御重視だったり色んな編成は考えられます。が、それらはそれらでまた別のリスクリターンが発生します。

 例えば攻撃重視であれば

リスク
 防御面がおろそかになる
リターン
 攻撃力が増え、相手に何もさせずにクリアが出来るかも知れない


 かんぱに☆ガールズの場合はスキルの範囲が色々と存在するため、どこに配置するかもゲーム性として機能していました。

リスク
 攻撃を受けやすくなるかもしれない
リターン
 攻撃する対象が増えるかも知れない


 編成の指向によってリスクリターンは常に変化します。運営側として難しいのは、強すぎるキャラクターを一人用意してしまうと根本的なゲーム性が成り立たなくなってしまうという所ですね。かといって増やし過ぎるとユーザー側がめんどくさくなってしまって離れてしまう。どういったキャラクターをどのくらいバランスよく出すかは、運営の腕の見せ所のような気がします。 

関連リンク


 公式ページ
PR
音源紹介
ニュース読み上げ時に流すBGM 12曲 ギャグシーンの為の曲 12曲 中ボス戦用BGM 12曲 口論用BGM 12曲  宮殿の廊下 13曲 別れの唄 11曲 軍隊の作戦会議 12曲 カジノで流すループ音源 12曲 ショッピング時に流れるBGM 12曲 ダンジョン用ループ曲 12曲  LV1ゲーム作者のためのループ音源素材集 効果音素材 風ァミコンSE 音源素材 楽しいるーぷ12曲 音源素材 ホラーで使える12曲 音源素材 Myth journry 音源素材 Our adventure 音源素材 Your story
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]