同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/02/15 (Mon)
ババ抜きのゲームデザイン
損のデザイン
限定された期間あり
リソースの管理
あり
明示された選択肢
あり
分析と感想
トランプを使ったゲームの定番の一つ。これをやったことが無い人は居ないのではないかと思うぐらいメジャーなゲームで、ローカルルールがほとんど存在しません。ローカルルールを入れる余地が無い、と言い換えれるかもしれません。このゲームだけでバラエティの番組が成り立つぐらい盛り上がるゲームで、今まで見た中で一番面白かったと思ったのは、メンタリストDaiGo vs ホリエモンと、DaiGo vs 坂上忍のこの2戦です。対ホリエモンでは何をしても損をこうむり、それでも必死に損を回避しようとするホリエモンの姿に感情移入し、面白さを作り出していました。対して坂上忍戦では、損をするはずの坂上忍が逆に攻め、最後の一枚でDaiGoが追い詰められ、ババを引きたくないって言う損、ババを引いたときにのしかかるであろう損を回避する姿に感動すら覚えました。
実はこのゲーム、人は損に動かされるという行動経済学の理論を良く表しているゲームで、普通、ババを引くと大きなショックを受けますが、ペアが出来ると喜ぶと思います。しかし、よく考えるとペアが出来るという事は、次にババを引く確率が上がるという事でもあります。リスクはどんどん上がっていくのです。それでもペアを作った時の喜びよりババを引いた時のショックの方が大きいものです。これは損を大きく記憶するからですね。
損を大きく記憶すると言う話はまた長くなりますので今回は置いておきます。
要はババが損で、これを引かせることが損の回避として成り立っている、という事です。
ゲームで使う枚数は1デッキ分なので、プレイヤーが引く回数はある程度制限されています。複数人数でやった場合、一人、また一人と抜けていき、最後の二人になると一気に緊張感が増します。ゲームの敗北、と言う損が目の前に迫っているからですえ。同時に勝利の喜びを一番味わえるのは最後に残ったこの2名のいずれか、勝利した側と言えます。
手に持っているカードはリソースと言えなくはないです。ただし管理できるものではないのでリソースの管理の要素は手札には有りません。普通は。しかし、どう並べるかと言う部分は自分で管理できる部分でありますし、それ以外にもどれがババなんだろうね、という会話を相手とするのもまたリソースの管理と言えます。相手から情報を引き出そうとしたり、逆に隠そうとしたりする心理戦がここで生まれます。もっともこれは後付けであって、プレイヤー側が勝手にそうやっているに過ぎません。よって、ゲームデザイン上派生したものに過ぎないので、存在はするが厳密に言うと無いとも言えます。
最後に明示された選択肢についてですが、これはもう、相手が持っているカードです。自分が持っているカードではありません。どれを選ぶかで結果が決定する。ここでカードを選ぶ、と言う行為そのものが、限定された期間を一つ減らすかもしれないし、同時に選択肢も減らすことになります。勝利条件に近づくと同時に敗北条件を引きやすくなる、実は諸刃の剣。用意された損のデザインを一つの行動で同時に引き起こす。このシンプルさが長年愛される秘訣なのでは無いかと思います。
リスクとリターン
桜井政博氏によればゲーム性はリスクとリターンとの事です。ババ抜きの場合はゲームのルールにリスクとリターンがあると言うよりは、カードの並びや自分自身の表情、相手の表情にゲーム性と戦略があるのではないかと思います。基本的なリスクリターンは以下の通りです。
ババ抜きのルール上のリスクとリターン
リスク
ババを引くかも知れない
リターン
カードが一枚減るかも知れない
このルールをひっくり返すための戦略として表情やカードの並び、カマかけなどのコミュニケーションなどが発生し面白さを産んでいると言う事かと思います。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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