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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/15 (Mon)
ババ抜きのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 トランプを使ったゲームの定番の一つ。これをやったことが無い人は居ないのではないかと思うぐらいメジャーなゲームで、ローカルルールがほとんどない。ここが重要で、ローカルルールを入れる余地が無い、と言い換えてもいい。

 このゲームだけでバラエティの番組が成り立つぐらい盛り上がるゲームで、今まで見た中で一番面白かったと思ったのは、メンタリストDaiGo vs ホリエモンと、DaiGo vs 坂上忍のこの2戦。対ホリエモンでは何をしても損をこうむり、それでも必死に損を回避しようとするホリエモンの姿に感情移入し、面白さを見出していた。対して坂上忍戦では、損をするはずの坂上忍が逆に攻め、最後の一枚でDaiGoが追い詰められ、ババを引きたくないって言う損、ババを引いたときにのしかかるであろう損を回避する姿に感動すら覚えた。

 実はこのゲーム、人は損に動かされるという行動経済学の理論を良く表しているゲームで、普通、ババを引くと大きなショックを受けるが、ペアが出 来ると喜ぶと思う。が、よく考えてほしい。ペアが出来る、という事は、次にババを引く確率が上がる、という事でもある。リスクはどんどん上がっていくのだ が、それでもペアを作った時の喜びよりババを引いた時のショックの方が大きい。損を大きく記憶するからだ。

 ま、これは別な話なので置いておこう。要は、ババが損で、これを引かせることが損の回避として成り立っている、という事だ。

 ゲームで使う枚数は1デッキ分なので、プレイヤーが引く回数、と言うのはある程度制限されている。複数人数でやった場合、一人、また一人と抜けていき、最後の二人になると一気に緊張感が増す。ゲームの敗北、と言う損が目の前に迫っているからだ。同時に勝利の喜びを一番味わえるのは、最後に残ったこの2名のいずれか、勝利した側となる。

 手に持っているカードはリソースと言えなくはない。ただし管理できるものではないのでリソースの管理の要素は無い。普通は。しかし、どう並べるか、と言う部分は自分で管理できる部分であるし、それ以外にもどれがババなんだろうね、という会話を相手とするのもまたリソースの管理となりうる。相手から情報を引き出そうとしたり、逆に隠そうとしたりする心理戦がここで生まれる。もっともこれは後付けであって、プレイヤー側が勝手にそうやっているに過ぎない。ゲームデザイン上派生したものに過ぎないので、存在はするが厳密に言うと、無い。

 最後に明示された選択肢についてだが、これはもう、相手が持っているカードだ。自分が持っているカードではない。どれを選ぶかで結果が決定する。ここでカードを選ぶ、と言う行為そのものが、限定された期間を一つ減らすかもしれないし、同時に選択肢も減らすことになる。勝利条件に近づくと同時に、敗北条件を引きやすくなる、実は諸刃の剣であること。用意された損のデザインを、一つの行動で同時に引き起こす。このシンプルさが長年愛される秘訣なのだろう、と思う。


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