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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/04/09 (Sat)
桃鉄のゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 双六の発展形で、モノポリーに近いデザインがされたゲーム。元々はさくまあきらが自作し、仲間内で遊んでいたボードゲームで、電卓の計算が追い付かなくなったためコンピューターゲームにしよう、という事で制作が進められたものらしい。

 何年遊ぶか、と言う形で期間が決められ、1年に一度、決算と言う形で大きな収支が決定する。また、双六なので他のプレイヤーがゴールするまでもまた、一つの期間として機能している。

 目的地となる駅で停車した際、商店の購入ができるが、これら購入した商店は決算や所持金が足りない際にリソースとして機能する。また特殊カードもリソースとして機能し、もちろん所持金もリソースとして機能している。

 通常の双六と異なり、どの方向にも出た目の数進むことが出来る。ただし、往復で2マスという移動方法は使えず、その場に留まりたい場合などは周回してくるしかない。また、目的地へ進まない、と言う選択肢もあり、戦略、戦術の幅は非常に広い。

 目的地に誰かがたどり着いた際、一番遠い所に居るプレイヤーには貧乏神がはりつき、所持金などなどを次々に消費していく。他のプレイヤーの上を通り過ぎる事で擦り付けることが出来るが、この貧乏神の存在と擦り付けが、プレイヤーに対して非常にいい損として機能し、面白さのスパイスとして機能している。

 ただし、逆にこの貧乏神により発生する損を受け入れられない人間にはややつらい存在でもあり、人を選ぶ要因ともなっている。

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