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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/04/08 (Fri)
常に表示されるリソースは4種類まで
人間が知覚出来る個数という物には限界がある。

 例えば、言葉は同時に一つしか認識できない。ラジオを聞きながら小説を書き下ろしたり、発言をしながら相手の話に耳を傾けたり、文章を読みながら人の話を聞くことは出来ない。

 それと同じように、同時に認識が出来るものはだいたい3が限度で、意識して4つ目を認識する事がやっとできる。5つ目以降は非常に認識が困難となる。

 頭の中で思い描いてもらいたいのだが、3x3の9マスはぱっと思い浮かぶだろうが、4x4の16マスは思い浮かんでも3x4までで1行か1列がどちらかが消えてしまうはずだ。5x5の25マスは非常に困難を極める。だから、物を箱に入れる際、3x4の12個で入れる習慣が生まれ、1ダースは12個となっている。これは人間の仕組みが生んだと言ってもいい。

 13が不吉な数字とされるのも13以降は認識しづらいという体のしくみを、宗教的な物に乗せたに過ぎない。見落とすものが増えると、それは混乱の元となる。

 一時的に表示される素材など、リソースの種類は無制限に合って構わない。もちろん、それぞれ使う所がきちんと存在している事が条件だが、種類を増やす事そのものは問題ない。しかし、常時表示されるものや、素材として要求されるものなど、認識が必要な物に関してはあまり沢山のリストが存在すると、それだけでやる気をなくしてしまう。

 実例として、DMMのアダルトゲームに3Dグラフィックを利用したゲームで、1年持たなかったロイドマスターというゲームがある。まぁゲーム性もイマイチだったのはあるが、素材の数が12種類あり、これを常に表示していたのがプレイヤーの混乱を招きサービスの寿命を縮めたのだろうと思う。もちろん、それ以外にも縮める要素は有ったとは思うが。

 何かミッションを受ける度にこの資源を消費するのだが、回復方法が不明瞭である事から何回このミッションが出来るのかがプレイヤーには伝わりにくかった。もっと資源量を調節して、いっそのこと資源をロイドの作成だけにしていれば12種類でも問題は無かったように思う。そうすれば、画面もシンプルにできたはずだ。

 人間は、選択肢がある事で実は不幸になる。2つあるだけで、片方を選ぶと、もう片方を選んでいれば、という気持ちが生まれる。だから2つでさえ迷う。何かを沢山用意する時は、プレイヤーに悩んでもらいたい場合、検討してもらいたい場合にのみ使う事。

 確認させたいときは4つまで。それ以上の物を使わせたい場合は4区切りで段階を用意する事。できればその段階も3段までが望ましく、よほど特殊な理由が無い限りは2段までにしておく事。3段以上は心のハードルが乗算で増えていくだけでなく、4段目以降は覚えきれない可能性が高くなってくる。

 この体の仕組みを逆に利用して、あえて4段以上の要素を作るのも良いとは思う。ただし、なるべく長編でだけ使ったほうがいいとは思う。

 世の中に3部作が多いのも、人間がそうできているからで、そういう物だと覚えてしまおう。常に表示される確認用のステータスは4つまで。

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