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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/04/10 (Sun)
いたストのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 双六の発展形で、ほぼモノポリーと同じデザインのゲームです。双六にリソース管理を足したもので、モノポリーで形成された破産、独占、競売などの基本要素を踏襲しています。

 モノポリーと異なる点は、生き残りを目指すのではなく目標金額を溜めてゴールをする事や、株価の購入、カジノなどで、これらは上手く付加価値として機能しています。

 4人プレイのパーティゲームではありますが、4人に満たない場合はCPUが担当し、CPUに様々な個性付けをしたり、舞台となる盤面を複数用意する事で飽きさせない仕掛けが施されています。

 盤面のデザインが自由である事や、CPUの個性付けは無限の可能性を持つため、世界観を乗せ換えるなどの変更が容易です。この容易さのお陰で続編を出しやすいという利点もありました。

 モノポリーがそうであるのと同様に、プレイヤーは止まったマス目での物件購入や買い物によるリソースの増減に一喜一憂し、無事一周できた時の喜びは買い物の金額が大きくなるゲーム終盤になればなるほど大きくなります。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。いたストの場合、ほぼモノポリーですので、リスクリターンについてはモノポリーと同様にお金の使い方でしょう。

リスク
 所持金が減る
 ゲームオーバーに一時的に近づく
リターン
 高い収入を得られる機会が増える

 記憶が確かならモノポリーには株の要素は無かったはずですが、これも要素としては同じですね。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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