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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/04/10 (Sun)
いたストのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 双六の発展形で、ほぼモノポリーと同じデザインが成されている。双六にリソース管理を足したもので、破産、独占、競売などの基本要素を踏襲している。

 一部モノポリーと異なるのは、生き残りを目指すのではなく目標金額を溜めてゴールをする事や、株価の購入、カジノなどで、上手く追加要素が付加価値として機能している。

 4人プレイのパーティゲームではあるが、4人に満たない場合はCPUが担当し、CPUに様々な個性付けをしたり、舞台となる盤面を複数用意する事で飽きさせない仕掛けが施されている。

 盤面のデザインが自由である事や、CPUの個性付けは無限の可能性を持つため、世界観を乗せ換えるなどの変更が容易であるため続編を出しやすいという利点もあった。

 モノポリーがそうであるように、プレイヤーは止まったマス目での物件購入や買い物によるリソースの増減に一喜一憂し、無事一周できた時の喜びは、買い物の金額が大きくなるゲーム終盤になればなるほど大きくなる。

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