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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/05/23 (Mon)
印象に残るロゴの作り方
ゲームを完成させた。だがどうにも入り口がよろしくない。つまり、例えばツクールであれば、ゲームのタイトルを表示させた状態だ。もっとカッコよくできないだろうか? 最初の画面で一定以上のインパクトを産めれば、ゲームにもとっつきやすくなるはずだ。となると、必要な物はゲームロゴの制作となる。これが結構悩ましい。

 ロゴがどういう物かというと、基本的にはそのゲームの世界観を表すようなものであるのが望ましい。どういった加工をするかはどれだけ凝るかの話なので、ここは本人の気のすむまでとしか言いようがない。しかし、加工を施したところでインパクトの無いものは無いし、加工をしなくともインパクトの有るものは有る。この差はどこにあるのか。

 いくつかロゴを見比べてみた結果として、これは、と思った物と思わなかったものを自分なりに分析してみて少し見えてきたものがある。これはと思った物は以下の3つ。

メガテン
艦これ

ウィニングポスト

 この3つにはある共通点があり、これはと思わなかったロゴにはこの共通点が存在していなかった。よって、この共通点に当たる部分を機械的にやれるようになれば、ノウハウとして成立するのではないかと思う。

視線と印象との衝突

 一番解りやすいのは真・女神転生のロゴだ。


 イタリックで右に傾き、転だけが少し下に下がっている。特にこれと言った装飾もされていないにもかかわらず、なぜかインパクトが非常に強い。どういう事かというと、からくりを理解すればそれほど難しい事ではなかった。

 全体的にイタリックで右斜め上に意識が向けられるのに対して、目線の動きは「転」で一旦下がり、「生」で右上に上がる。

 この意識と視線のぶつかりがインパクトを産んでいる。艦これにも同様の事が言える。



 ロゴ全体は右上に上がってるのに対して「これ」は読む際に右下へと下がる。そして、地味に碇が右下に向いており色んな方向へと意識が分散されてしまう。碇に意識が向けられた場合は「艦」から「こ」に向かう際に視線と意識がぶつかるし、ロゴ全体、特に船に意識が向けられた場合は「これ」を読んだ際に視線と意識がぶつかる。

 ウィニングポストはもっと解りやすい。




 ここまで読んでもらった方ならすぐわかると思う。文字は左から右に読むのに対して、競走馬は左を向いている。視線の動きと意識が中央でぶつかる形だ。これによって、ぶつかる直前の「win」がより強調され、競馬、競走馬で勝つというゲーム内容そのものを非常によく表している。

 つまり、インパクトの有るロゴを作るためには、意識の向けられる方向と、視線の動きをどこかで逆にすれば良い、という事になる。

 ロゴの良し悪しでゲームの内容が変わるわけでも無いし、ロゴの良し悪しでゲームに対する評価が変わるわけでも無い。ただし、ロゴにある程度のインパクトがあると宣材としても使いやすいので、告知はやりやすくなる。

 意外にゲームを作った後でもこういったロゴの作り方には悩む事が多い。一定のルールのようなものを身に着けておけば、余計な悩みからは解放されるのではないかと思う。

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