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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/03/03 (Thu)
弟切草のゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 サウンドノベルと言うジャンルを生み出し、それまでのアドベンチャーと呼ばれるゲームが一気に紙芝居へと傾くきっかけになった作品。ゲーム性を最低限の物にまで絞り込み、開発を容易にした半面、特に18禁ゲームの世界では紙芝居のものが主流になっていくきっかけを作ったと感じている。

 実際、エロゲーの歴史をちらっと見てみると、94年あたりまでは、それなりにリソースを管理するものや、フィールドを探索するタイプの物がそれなりにあったが、95年以降、一気に紙芝居形式の物が増加する。それまでも原型らしきものはあったが、それでもコマンド選択式で、どこに行くかを決定していたが、それすらもなくなり、主要な分岐以外は選択肢が表示されなくなっていった。

 選ぶものと言えば女の子の選択ぐらいで、これは洗練と取ることも出来るが、同時にゲームである以上、何らかのリソース管理などは欲しいなと思ってしまう事もある。

 テキストさえ書ければなんとか参入でき、テキストの作成そのものも、PCの普及で作るだけであれば随分楽になった。時には選択肢すらない、ただテキストが表示されるだけのものでさえ「ゲーム」と呼ばれるようになり、ゲームとは何だろうかと考えてしまう事もある。

 ゲーム性がほぼ皆無になった事で、評価の対象はシナリオ一本に絞られ、登場人物などがいかに魅力的かをシナリオで表さなければならなくなった。ある意味では娯楽の原点回帰なのかなとも思う。小説、漫画、演劇、落語、映画、おおよその娯楽はストーリーを楽しむようにできており、ゲームだけが、ゲーム性と言う操作、体感、経験を楽しむようにできている。疑似体験をより複雑にしたものだと思うが、それを省き、ストーリーに力を入れるのは……まぁ、方向性としては有りうるし、実際、ストーリーが楽しめればゲーム性は無くとも満足は行く。

 弟切草ではゲームオーバーこそ無いが、いくつかのエンディングに分かれており、このエンディングが見れた、このエンディングが見れなかったという、いわゆるバッドエンドこそ存在しないが、狙ったものが取れなかったという損は存在していた。ただしこの損はそれほど強いものではなく、また一作目であるが故の設計の難しさから、選択肢まで戻るのが非常に手間という損も発生し、ピンクまでは何とか出したとしてもフルコンプまでやった人は少ないだろう。




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