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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/08 (Tue)
個人でゲームを作る楽しさと難しさ
フリーランスで一人でやり始めたころ、特に創作活動に属するものはある壁にぶつかりやすい。

 人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事があるし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えない。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じる。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまう。

 あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。

 言う方も、言われる方も、結構なストレスだ。

 このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまうのがいい。そうするとすべて自己責任でやることになる。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなるが、人のペースに合わせなくていいから楽だ。事実、対人に関するストレスは一切なくなる。

 が、大きな落とし穴が一つある。

 自分のペースでできるという事は、甘えが生じる。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来る。結果として完成しなくなる事が多々としてある。

 対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまう。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならない。これが、なかなか、難しい。

 筆者の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと、人生が終了してしまう。もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかった自信がある。ただ状況がそうなっているだけに過ぎない。

 自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思ったが、まぁ何とかやりくりできている。

 そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思う。公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になる。あるいはコンテストに応募する事。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえない。

 自分自身を律するのは難しい。だったら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦すること。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるだろう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけない。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのだから。

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