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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/01/21 (Thu)
ソシャゲーが流行った理由は●を強く意識するから
ソシャゲーが蔓延した理由も行動経済学で説明ができる。一つ前の記事で人は損に動かされると書いた。損の回避こそが面白いに直結すると。つまりソシャゲーが流行った理由もどこに損をしていると感じていて、どうやって回避しようとしているかを見れば明白なのだ。

 ソシャゲーそのものはゲームデザインとしては紙芝居アドベンチャーゲーム以下の出来栄えで、例えば同じ仕組みをオフラインでやった場合、絶対に面白くない。体力の回復はアイテムでなんとでもなるがオフラインであれば課金は決済方法が無いのでゲーム内通貨となる。時間経過での回復もプレイ時間でなければゲーム内の時計は動かないので、体力が無くなったら10時間進めるなどを、プレイヤーが自分自身の手で行い、体力回復をゲーム内通貨で処理し、ただただ上を押すだけのクエスト。クリアで出てくる物語もボリュームも内容も薄い。一体何が楽しいのか。このどうしようもなくつまらないデザインのゲームをなぜかソシャゲーではやってしまう。

 どこに損があるのか。

 ソシャゲーのプレイヤーが回避しようとする損は、あふれてしまった体力だ。

 1分に1回復する場合、最大が60を超えると一時間毎に何かしらの操作をしたくなる。180体力があれば、3時間以内に何かしらの操作をしたくなる。レベルアップで体力が全快する場合、なるべく体力が減った状態でレベルアップしようとして自分のスケジュールを調整する。

 人生において一切取り返しの利かない、「時間」という資源。これが体力の回復と言う形で意識され、最大値があるがゆえに、取り返しの利かない時間が無くなっていくという損を強く植えつけられる。だから、あふれないように努力してしまう。ソシャゲーというジャンルが蔓延してしまった理由はこの体力のあふれる損を回避するところに面白さを見出してしまった所にある。

 また、イベントでのランキングのご褒美、特攻カードなども損を回避するように作られている。まずイベントのランキングでしか手に入らないカード。そして、そのカードは次回イベントの特攻でダメージが極端に大きい。これを手に入れないことは損だと意識させ、カードが手に入る一定のランキングから外れる事に対して損を植えつける。そのうえで、そのカードを手に入れるために、ガチャに特攻カードを用意しガチャを引かないで走る事を損と植えつける。

 損、損、損を植えつけることにより射幸心をあおり売り上げを稼ぐ仕組みになっている。もちろん、カードそのものに対する魅力やそれ以外にもいろんな要素が絡まりあって流行るソシャゲー流行らないソシャゲーというものは存在する。が、ソシャゲーというジャンルが流行る要因は以上のように、時間を損したくない、という意識がそれを回避しようとさせる、そういった損失回避の意識を強く刺激しているからだ。

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