同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/12/04 (Wed)
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2016/01/21 (Thu)
ソシャゲーが流行った理由は●を強く意識するから
ソシャゲーが定着した理由も行動経済学で説明ができます。一つ前の記事で人は損に動かされると書きました。損の回避こそが面白いに直結すると。つまりソシャゲーが流行った理由もどこに損をしていると感じていて、どうやって回避しようとしているかを見れば解明していけます。
率直にいってソシャゲーそのものはゲームデザインとしては紙芝居アドベンチャーゲーム以下の出来栄えで、例えば同じ仕組みをオフラインでやった場合、絶対にすぐ飽きます。体力の回復はアイテムでなんとでもなりますがオフラインであれば課金は決済方法が無いのでゲーム内通貨となります。
時間経過での回復も、ゲーム内の時計はプレイしなければ動かないので、体力が無くなったら10時間進めるなどの操作をプレイヤーが自分自身の手で行い、体力回復をゲーム内通貨で処理し、ただただ上を押すだけのクエスト。クリアで出てくる物語もボリュームも内容も薄い。一体何が楽しいのか。このどうしようもなくつまらないデザインのゲームをなぜかソシャゲーではやってしまう。どこにゲームデザインの肝となる損があるんでしょう?
結論を述べますと、ソシャゲーのプレイヤーが回避しようとしている損は、あふれてしまった体力です。
こういう行動に覚え有りませんか? 体力が溢れないようにログインしたり、レベルアップで体力が全快する場合、なるべく体力が減った状態でレベルアップしようとして自分のスケジュールを調整したり。
人生において一切取り返しの利かない、「時間」という資源。これが体力の回復と言う形で意識され、最大値があるがゆえに、取り返しの利かない時間が無くなっていくという損を強く植えつけられています。だから、あふれないように努力してしまう。ソシャゲーというジャンルが定着した理由はこの体力のあふれる損を回避するところに面白さを見出してしまった訳です。
また、イベントでのランキングのご褒美、特攻カードなども損を回避するように作られています。まずイベントのランキングでしか手に入らないカード。そして、そのカードを次回イベントの特攻でダメージが極端に大きくすると、これを手に入れないことは損だと意識し、カードが手に入る一定のランキングから外れる事に対して損が植え付けられます。そのうえで、そのカードを手に入れるために、ガチャに特攻カードを用意しガチャを引いて走るよう誘導されています。
損、損、損。損を強く植えつけることにより射幸心をあおり売り上げを稼ぐ洗練された仕組みがソシャゲーにはあります。もちろん、カードそのものに対する魅力やそれ以外にもいろんな要素が絡まりあって、流行るソシャゲー流行らないソシャゲーというものは存在します。が、ソシャゲーというジャンルのゲームデザインの基礎は、時間を損したくない、という部分です。この設計が他のゲームジャンルと比べて画期的で、出先で気軽に遊べるスマホと親和性が高かったため、一気に浸透したと言う事ですね。
率直にいってソシャゲーそのものはゲームデザインとしては紙芝居アドベンチャーゲーム以下の出来栄えで、例えば同じ仕組みをオフラインでやった場合、絶対にすぐ飽きます。体力の回復はアイテムでなんとでもなりますがオフラインであれば課金は決済方法が無いのでゲーム内通貨となります。
時間経過での回復も、ゲーム内の時計はプレイしなければ動かないので、体力が無くなったら10時間進めるなどの操作をプレイヤーが自分自身の手で行い、体力回復をゲーム内通貨で処理し、ただただ上を押すだけのクエスト。クリアで出てくる物語もボリュームも内容も薄い。一体何が楽しいのか。このどうしようもなくつまらないデザインのゲームをなぜかソシャゲーではやってしまう。どこにゲームデザインの肝となる損があるんでしょう?
結論を述べますと、ソシャゲーのプレイヤーが回避しようとしている損は、あふれてしまった体力です。
こういう行動に覚え有りませんか? 体力が溢れないようにログインしたり、レベルアップで体力が全快する場合、なるべく体力が減った状態でレベルアップしようとして自分のスケジュールを調整したり。
人生において一切取り返しの利かない、「時間」という資源。これが体力の回復と言う形で意識され、最大値があるがゆえに、取り返しの利かない時間が無くなっていくという損を強く植えつけられています。だから、あふれないように努力してしまう。ソシャゲーというジャンルが定着した理由はこの体力のあふれる損を回避するところに面白さを見出してしまった訳です。
また、イベントでのランキングのご褒美、特攻カードなども損を回避するように作られています。まずイベントのランキングでしか手に入らないカード。そして、そのカードを次回イベントの特攻でダメージが極端に大きくすると、これを手に入れないことは損だと意識し、カードが手に入る一定のランキングから外れる事に対して損が植え付けられます。そのうえで、そのカードを手に入れるために、ガチャに特攻カードを用意しガチャを引いて走るよう誘導されています。
損、損、損。損を強く植えつけることにより射幸心をあおり売り上げを稼ぐ洗練された仕組みがソシャゲーにはあります。もちろん、カードそのものに対する魅力やそれ以外にもいろんな要素が絡まりあって、流行るソシャゲー流行らないソシャゲーというものは存在します。が、ソシャゲーというジャンルのゲームデザインの基礎は、時間を損したくない、という部分です。この設計が他のゲームジャンルと比べて画期的で、出先で気軽に遊べるスマホと親和性が高かったため、一気に浸透したと言う事ですね。
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男性
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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