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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/01/22 (Fri)
衝撃的な損を用意したから艦隊これくしょんは売れた
人は損に動かされる。それが行動経済学の基本的な考え方で、ソーシャルゲームはその損を時間と最大値を超えた体力に強く植えつけました。……と言うのが前回のお話。その中でも流行るもの、流行らないものと言うものがあり、一番の出世株が艦隊これくしょん、通称艦これです。

 艦これが流行った理由に船舶の愛着や兵器の擬人化というものを上げる人がいますが、それでは先行して兵器の擬人化をおこなっているあくしずや、後発で有利なはずのミリ姫大戦が上手くいかなかった理由が説明できません。特定のゲームが流行るのであって特定のジャンルが流行ることはありません。艦これが流行った理由は別の所にあります。

 いくつか要素はあると思いますが、ここでは行動経済学に習いどこに損を作ったのかを分析してみます。

 まずブラウザゲームの基本であるPLの体力。これは資源と言う形に置き換えられました。それ以外に今までのガチャは即座に入手できましたが艦これでは生産に時間がかかり、生産のための資源も時間で入手が出来る。その資源入手のための遠征にも時間がかかり、出撃させた艦娘の弾薬、燃料も時間で回復、何よりも戦闘で傷ついた艦娘の体力回復にも時間が必要と、徹底して時間の概念が取り入れられています。

 そして、それまでのブラウザゲームと一番異なった点は、艦娘が轟沈と言う形でロストしてしまうというところ。今までも合成と言う形でロストはありましたが、それらはプレイヤーの判断に委ねられていました。よって、損ではなく得するシステムだったのですが、轟沈は戦闘を継続するか否かのプレイヤーの判断ミスによって発生する文字通り損害なのです。

 特に轟沈のシステムを良く知らないプレイヤーは戦闘を軽んじているため、悪気無く連戦させた結果、女の子を殺してしまったという罪悪感は「損」として大きくのしかかりました。まどマギのマミさんの死に近い衝撃を受けたはずです。

 この轟沈という損が艦娘を大事にしようとするモチベーションにつながり、流行の大きな原動力となっていました。また、ゲームデザインのシンプルさ、編成し、進むか退くかなど戦略的な判断だけに絞ったのも解りやすさにつながり、ソシャゲが持つべき手軽さを崩さずに維持できています。コンセプトワークのバランスの良さという土台がある上で、轟沈という大きな損を用意したのが艦これ流行の要因では無いか。と自分は分析します。
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