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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

一本完成させたことが有る人と、完成させたことが無い人の差はかなり大きい。フリーゲームにせよシェアウェアの同人ゲーにせよ、初心者はとにかく完成させること。最初の一本が完成しないと、以後、絶対に完成できなくなってしまう。


 完成させるコツはいくつかあるが、以下の3つを守れば難しくないと思う。
  • 規模を小さくする。
  • リストアップを行う。
  • 毎日手を付ける。
 一本、RPGツクールVX aceでの作成を例に考えてみよう。

規模を小さくする

 まず規模を小さくする事。出来るだけシンプルに、救うのは世界ではなく、小さな村でいい。初期パーティも主人公一人、装備も初期装備。オープニングの自動実行イベントは、凝れば凝るほどフリーズの元になるので、自動イベントなしでも把握しやすいような、危機的状況からのスタートが望ましい。と言うわけで牢屋など、何かしら監禁された状態からが一番解りやすいだろう。一言で言うと戦闘の発生する脱出ゲームだ。

 以上の要素を整えると、舞台背景はこんな感じになる。主人公の生活していた村が盗賊に襲われ、多くの村人がいくつかの家に閉じ込められた。主人公とその仲間はタンスの裏の壁に穴をあけ、いつでも脱出できるようにし、町へ助けを求められる状況まで整えた。ただし、助けを求めるためにはお金が必要で、お金に関しては他の家から集めなくてはならない。村を出る際に所持していたお金の量で雇える兵士が変化し、エンディングが一応変化する。

 オープニングは閉じ込められた部屋がいい。棚の前に友人を配置して、話しかけると簡単な状況を説明してくれる。外をあまり長時間うろつくと怪しまれてしまうのでタイマーを利用し、このタイマーが0になるまでに部屋に帰らないと盗賊が怒りゲームオーバーになる。

 色んな家をめぐってはお金を集めたり、換金できそうなものを集めたりし、盗賊に接触すると戦闘にはいり、敗北するとゲームオーバー。

 他の家にこっそり侵入するのに使えそうな道具がいくつかあった方がいいと思うので、オーソドックスだがロープや板、ツルハシなどを用意し、特定のポイントで使えるようにする。ただし、これらのアイテムは一つしか所持できない。また、板は重いので移動速度が下がってしまう。

 村の状況については、他の村人らに話しかけた際、不安そうな会話をさせてやれば演出ができるだろう。話しかける人によっては、最後に雇える兵士が増えたり、特定の兵士が安くなったりしても面白いと思う。

 規模としては小規模だが、遊べる内容にはなると思う。

リストアップ

 村なので家はそんなに多くなくていい。サンプルマップを読み込めば村のマップの手間は省ける。森の町か、山奥の村が舞台背景的にもマッチすると思う。家の数が少ないのは森の町なので、こちらを採用するとして、家の内部で作成しなくてはいけないMAPは6つ。二階のある家が一軒なので7個作ればいい。

 アイテムも3つ。板、ロープ、ツルハシ。

 盗賊に見つかった時の戦闘はコモンイベントにした方がいいので、コモンイベントの作成を一つ。

 それと、町に出て酒場で話しかける人が居た方が面白いかもしれないので酒場のMAPが一つ欲しい。

 ざっとリストに挙げると以下のような感じになる。


  • 民家1
  • 民家2
  • 民家3
  • 民家4
  • 民家5
  • 民家6-1F
  • 民家6-2F
  • ロープ、板、ツルハシを使えるイベントの作成

  • 酒場
コモンイベント
  • 盗賊との戦闘
エンディング(&デバッグでの確認案件)
  • 最終バトルに勝利
  • 最終バトルに敗北
  • 盗賊との戦闘に勝利
  • 盗賊との戦闘に敗北
  • 探索の時間切れ
アクター
  • 主人公
職業
  • 一般人
敵キャラ
  • 盗賊
  • 盗賊のボス
敵グループ
  • 見回りの盗賊
  • ラストバトル
 このぐらいでいいと思う。後細かなところは作ってみないとわからないが、作業量は大体見えてきたと思う。酒場で雇える兵士に関してはデフォルトのアクターを使えばいい。敵キャラはデフォルトの敵キャラを流用して画像と名前を変更してやればいいだろう。

 主人公に関しては無力な一般人でなければならないので、アクターを一つ追加で作成し、最大HPなどを低く設定する。ツルハシを持っている場合、運が良ければ盗賊を一撃で倒せるとそれはそれで違った遊びになって面白いと思う。

毎日手を付ける

 だいたいこのぐらいの内容、規模であれば3日もあれば作れると思う。ただし、時間が取れる日、取れない日もあると思うので、一日に5分でもいいので手を付け、作業をどれか進める習慣をつけていれば、ひと月も有れば完成するはず。作業はとても小さな内容で構わない。

 例えば、MAPのイベントを一つ作るとか。
 例えば、敵キャラの名前を盗賊にするだけとか。
 例えば、コモンイベントの名前を付けるだけとか。

 そんな些細な事で構わない。慣れてくると解ると思うが、膨大な作業量というものは、些細なものが積み重なっただけでしかない。どこまでやっていいか解らなくなるのは、全体像が見えていないからで、全体像を把握するのに最も手っ取り早いのはリストを作る事。そして、作業が進んでいる実感を得るために、そのリストにチェックを入れていくこと。

 なるべく毎日手を付けることで、どこまで進めたかを忘れずにいることが出来る。日が長く開いてしまうと内容を忘れてしまい、やる気も消えてしまう。そして、もし、一日触れない日があった場合、二日目にはそれを取り返そうとしないこと。触らなかった日を別日に取り返そうとすると、触らなかった日数が心に重くのしかかりやる気を無くしてしまう。やる気をいかにしてキープするかが完成への近道だ。

 規模を小さくするのも、リストアップを行うのも、毎日小規模でいいから手を付けるのも、やる気を維持するためだと思っていい。そして初心者のうちはやる気よりも、どうしていいか解らない不安の割合が大きくなってしまう。一本完成させて慣れることができれば、この不安は経験が軽減してくれるようになる。よって、ゲーム制作の初心者はまず完成させること。

 最後にデバッグについてだが、何か要素を追加するたびにこまめな確認を行った方がいい。テストプレイ中だと、発見したとしてもつい先に進めてしまい、その結果、折角見つけたバグや誤字脱字を忘れてしまう。追加した直後の確認であればそこしかないので、発見後、忘れる前に手直しが出来る。

 最終的なテストプレイでは全てのエンディングを頭から確認すること。思わぬところにバグが潜んでいることが有る。恐らくこのバグの確認で1日、ないし2日は消費すると思う。

 バグが無いと思ったらめでたく完成だ。ふりーむなりどこなりに登録して反応を見てみよう。

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フリーランスで一人でやり始めたころ、特に創作活動に属するものはある壁にぶつかりやすい。

 人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事があるし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えない。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じる。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまう。

 あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。

 言う方も、言われる方も、結構なストレスだ。

 このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまうのがいい。そうするとすべて自己責任でやることになる。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなるが、人のペースに合わせなくていいから楽だ。事実、対人に関するストレスは一切なくなる。

 が、大きな落とし穴が一つある。

 自分のペースでできるという事は、甘えが生じる。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来る。結果として完成しなくなる事が多々としてある。

 対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまう。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならない。これが、なかなか、難しい。

 筆者の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと、人生が終了してしまう。もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかった自信がある。ただ状況がそうなっているだけに過ぎない。

 自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思ったが、まぁ何とかやりくりできている。

 そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思う。公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になる。あるいはコンテストに応募する事。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえない。

 自分自身を律するのは難しい。だったら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦すること。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるだろう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけない。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのだから。

ゲーム制作に限った話ではないが、チームを組んだり、人と一緒にやると、実力以上の力を発揮できる場合がある。が、同時に人と人なので揉める事も少なからずある。出来るだけ早い段階でそういう人をある程度見抜けた方が、将来的なトラブルを防ぐ意味でもいい。

 2人で組んでいる間はまだいい。自分が我慢すればいいだけの話だが、3人目からこの歪みはどんどん大きくなる。3人目が同じ我慢が出来るのかの保証はないし、そもそもそういう我慢を押し付けるのはチームとしてどうなのかと言う疑問が残る。

 経験上、組んではいけないのは以下のような人。

  • 文句言い
  • 虚勢張り
  • 連絡が遅い
  • 手が遅い
 もっと端的に言うと、取り組まない人や取り組もうとしない人とは組まない事。連絡が遅いと他の全ての人に影響が出るので、特に理由もなく2日以内に返信を返さない人はもう切っていい。手が遅いのも同様で、毎日少しでも進められない人とは組む価値が無い。

 文句言いと虚勢張りは、全力を出さないための言い訳、手を付けないための言い訳をすぐにしてしまう。また文句言いはその文句で全体の士気を下げる事が多々としてあり、虚勢張りはその虚勢がトラブルへと発展する事が多々としてある。これらは習慣の物なので改善は難しい。

 例えば、あるグループで新たな目標を立て、それを全員に伝えて了承を得たが、文句言いだけはほぼ毎回のミーティングをサボり、来てもぶつぶつ言うだけで、しかも改善案を出さなかった。一番の問題は、新しい目的に向かう努力をさせてくれと伝えて了承したにもかかわらず、全体の努力をさせなかった点にあり、こういう人が一人いるだけで、全体の士気は大いに下がり、完成度にも大きく影響する。

 虚勢を張る人間は、自分自身をより有能に見せようとするため他者との協調性に乏しい。内外を問わずトラブルを起こすため、その余計なトラブルの対応に追われる羽目になる。同時に工数がその分増えてしまうため、コストも増えてしまう。どれだけ腕が良くとも切った方がよい。どうしても切れない場合は上下に人を置かず、個人部署として直接統括し隔離する事。

 これ以外のタイプの人に関しては、文句を言わないでこらえている場合が多いので、聞き出してみること。その際には出来るだけ対面で、最低でも通話で行う事。コミュニケーションがお互い円滑に行われていれば、トラブルの8割は防ぐことが出来る。

ゲーム制作に限った話でもないが、集中するためには、視界に今やること以外の物を極力排除するようにした方がいい。人間の脳は、変なところで優秀で、目に留まったものから連想して違うものを思い起こさせてしまう。

 例えば視界に入ってきた漫画、小説に手が伸びてしまったり、ふとその作品の事を考えてしまったりという経験は少なからずあると思う。これを防ぐためには向いている方向を出来るだけ片付ける事。視界に入るからつい考えてしまうのであれば、それを排除してしまえばいい。

 またそれ以外にも気になるものがあった場合は先にそれを片付けてしまう事。割り込んできた雑用などはとっとと片付ける。掃除の途中で人が来て、ほったらかしになった掃除機が有るのなら、さっさと掃除を再開してその掃除機を片付けてしまうこと。ちょっとした空腹が気になるのならおやつを食べてしまうこと。滞っている支払いが気になるのなら、それも片付けてしまうこと。

 とにかく、集中するためのコツは、それしかない状態にしてしまう事だ。あれも、これもやらなくちゃいけない状況になった時、一番の近道は、あれをやってこれをやること。とっとと手を付けてしまう事。一つ片付ければ集中しやすくなるものなのだ。

 参考にしたいものなどは身の回りにあったほうが良いので、書棚などは、自分よりも後ろ側にあればいいと思う。もしくは机の下。視界に入らなければ問題ない。読んだ後はこまめに片付ける。

 勉強前の掃除、片付けには意味がある。勉強中にがんがん散らかるのは問題ない。ただし、勉強が終わったら片付けておくこと。集中した状態で開始をスムーズに進められるような環境を作る事。

 デスクトップも出来るだけ綺麗にしておきたい。もし散らかっているなら、今作業しているウィンドウを全画面にしてしまうと他は見えなくなる。タブブラウザもあまり多くのタブを開かない。もし開いているのなら、必要な物だけを切り離して全画面にしてしまえば他は見えなくなる。あるいは、テキストを書いているのなら、ウィンドウの一番下の方で書くと、上が目に入らなくなるので、タブが気にならなくなる。

 一時的なごまかしかもしれないが、それでも視界に入れなければ集中は出来るようになる。最低限視界内を綺麗にすること。そして今やる事だけを表示させれば、集中する事はそんなに難しい話にはならない。

ゲーム制作には時間がかかる。一週間でできるものもあるが、かなり限定されたものであったり、既存の素材の組み合わせが上手くいった場合などに限られた話でしかない。早くても1、2ヶ月。長ければ半年、一年、もしくは二年、三年……。

 その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまう。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまう。新しい何か、と言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。

 経験、無いだろうか。

 以前、妥協しないことは甘えだと書いた。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ない。

 新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を、今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を、今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても、何分までと時間を決め、必ず一日、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。

 優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれている。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき、何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損だ。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をする、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえる。

 何が損なのか?

 この認識を別の場所に移せば決断力は身についてくる。未完成は最大の損なのだ。迷いは時間の無駄でしかない。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておき、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランスをする。

 結局のところ、どんな要素を取り入れたところで、自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はない。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまでは、それほど難しくは無い。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし、何をやっても面白くはならない。

 だからゲーム作成中に遭遇する、ありとあらゆる刺激、誘惑は、どこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしよう。妥協しないのと強欲は似て異なる。妥協するから、完成する。妥協する、と言う決断を早く下せるから、時間を無駄にしない。

 決断が遅いからもたもた悩むのだ。

 決断しよう。そして諦めよう。出来ることは限られている。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずだ。まずは完成させること。とにかく完成させること。

  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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