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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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今まで何本か完成させたことが有る。何本もダウンロードされた実績がある。今回もいつものように作り始めたが、セリフが出ない。案が出ない。リストにしようとしたが一文字も書けない。本当に何をどう作っていいのかさっぱりわからなくなった。

 特に締め切りが迫ってきている人や、バリバリと仕事を続けた人、連続で徹夜をした人などが遭遇する現象だ。

 普通、やる気がなくとも、一文字でいいから手を付ける。一行でいいから手を付ける。すると不思議な事に惰性が生まれるのか、ペースは遅くとも何かしら作業は進むものだ。ところが、稀に一切動かなくなることが有る。書いては消し、書いては消し……であればまだましだ。消すものすら出てこないのだ。

 ズバリ言おう。

 疲労だ。

 こうなったら手段は一つ。遊びに行く事。家を一日開けて、ハイキングなりなんなりに出る。運動を伴う遊びに外へ出る事。ショッピングでもいい。

 もしかしたら今は締め切り一週間前かもしれない。だが、だからこそ、一日遊ぼう。そうしないと、一週間ずっっっとそのままだ。リフレッシュすれば、翌日には何となく手が動くようになっているはずだ。

 疲労は毎日蓄積するもので、毎日回復するものでもある。結局のところ体力がどの程度あるかに左右されるので、こういった思考が停止してしまう状況になる前に、習慣として体を少しでも動かすようにしたほうが良い。

 一日30分でいいから散歩に出る。この散歩も、例えば食事の買い出しでも構わない。自炊をすれば台所に立つし、食器を洗うでもいい。もちろん部屋の掃除でもいい。座りっぱなしの状況で硬くなった体を、息切れしない、軽い運動でほぐす習慣を身に着けておこう。

 人間、座りっぱなしで集中力を発揮するようには出来ていない。なんだかんだ言って我々は動物なので、運動をするときほど頭が活性化するようにできている。結局、デスクワークは運動していた時の惰性に過ぎないのだ。

 行き詰まったら、とにかく休む。外に出る。できれば人と喋る。そして、なるべくそういった状況に陥らないよう、散歩で構わないから軽い運動の習慣をつけよう。止まってしまう状況を作らないのがまずは第一なのだ。

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2chを利用しているときに、よく人が叩かれているのを見たことが有ると思う。そしてその時、嫌いな人やどうでもいい人が叩かれているときは何とも思わなかったが、好きな人が叩かれていると腹が立ったと思う。その中で、自分が叩かれた経験というのはどのくらいあるだろうか? 匿名同士であっても反論され、罵倒され、耳を傾けない相手に何度も説明する不毛さ。こいつはいつになったら話を聞くんだろうか。馬鹿なんだろうか。どうしてこんな低俗な人間が存在するんだろうか。そういう不愉快な思いをしたことはあると思う。

 ゲーム制作にせよ、小説にせよ、イラストにせよ、何かしら発表をすると必ずそれに対する反応と言うものが出てくる。blog日記でさえもそうなのだから、より多くの層にアピールする創作活動はなおの事だ。発表した以上、何かしらの反応は期待するし、ついつい探してしまう。そして2chにいきついて、思いのほか罵倒されていてショックを受ける。

 ここまでは誰しもが通る道。大事なのはここからどうするか、だ。

 人から叩かれるのが怖いからといって創作の手を引っ込めてしまうのも一つの手だ。ただし、その場合は二度と創作には手を出せなくなってしまう。逆に叩きに対して腹を立てて、反論を張るのも、選択肢としては有ってもいいと思う。しかし、知っての通り、罵倒してくる相手は罵倒が目的なので、反論を読んではもらえない。一番いいのは、見方を変えてしまう事だ。

 人は損に動かされれる。しつこいようだが、人は損に動かされるのだ。これは、ゲームを遊ぶ相手に限った話ではない。我々、作り手も人だし、叩いてくる相手も人。叩かれることが損だと思い、損だと感じるからそれを避けたいという心理が我々に働いている。だがしかし、何かを見て何かを思う、と言うのは決して制限できるものではないので、叩かれる事そのものは防ぎようがない。

 ではどうするか? 叩かれることが損ではない、という発想の転換を用いるといい。

 叩く人はどこで叩くか。だいたいは2ch。極まれに直接コメントに来る程度。よって、2chさえ見なければ、損した気分だけは回避できる。さらに実際2chで叩かれたことがどれほど影響を受けるかというと、大した影響は無い。例えば製品に大きな問題、ウィルスなどが入っていた場合や完成度が低い場合、2chよりも先に出てくる影響がある。ウィルスであれば委託した先から。完成度であれば次回作の売り上げやその作品の評価として現れる。見るべきはそちらであって2chではない。

 叩く人はどういう人なのかと言うのも重要だ。毎日のように我々のブログをチェックし、ちょっとでもおかしなところがあればURLを2chに張り付けて拡散しようとする。ただし、罵倒が目的であるため、文章を全く読まない。作為的な引用を行うが、URLを張るためにまともに文章を読める冷静な人には、逆に好感を与えることになる。よって、頭の悪い熱狂的なファンだと思っても一切差支えは無い。叩く人のいう事を信じる人は、ほとんどいないのだ。

 そして、叩く人はなぜ叩くのか、と言う話。くどいが、人は損に動かされる。つまり、相手を叩かないと損をする人物、という事だ。面識のある人で、足並みがそろわないから切り捨てた人、いないだろうか? あるいは、創作の無茶なリクエストを断った人居ないだろうか? もしかしたらあなたの才能に嫉妬している人かもしれない。そういった人たちが今後、果たして活動していくにあたって目の前に立ちふさがる大きな壁となるだろうか? 有りえない。手を動かさないから、頭の下げ方を知らないから、自分の努力不足を棚に上げるから、人を叩くことしかできない。もっとはっきり言うと、彼らは無能なのだから、今後力になることもなければ、障害になる事もない。

 一番大事なのは、叩かれるという事は評価がある、話題になっているという事だ。筆者は作ったが一切反応が無く叩かれさえしない作品を作ったことが有る。それも何十作も。今は叩かれているが、それだって、一切反応のない数年を乗り越えたからこそ。自分より有名な芸能人に目を向けてみよう。もっと理不尽な事を叩かれている。駆け出しの無名の相手をわざわざ叩く人はいない。叩かれるという事は、自分がどの程度影響力を持っているか、と言う物差しでもある。

 だから叩かれる事自体は気にしなくてもいい。もしもあまりにも酷い脅迫が届くようであれば警察に相談をしてしまえばいいのだから。我々の温情で、叩かせてあげていると。せいぜい宣伝頑張ってくれ。話題になるのはステータスだと考えておけば何の問題もない。

こういうものを作りたい、そのためにこういう機能が必要で、これは今から取り組む。で、シナリオも大雑把にできたので後は穴を埋めていって、いろんな素材を導入していくだけ。ただただ作業が目の前にあるだけのはずで、これらをやっつけていけば完成するのは理解している。理解しているのだけれども、どこから手を付けたらいいのかが解らず停滞する。これも多分、ゲーム作者あるあるではないかと思う。特に個人でやる人ほどこの罠にハマる。

 単純にこれはやる気の問題で、全体図が見えない状態でやる気が出ないのは決して向いてないからではない。それが普通だ。だから、やる気を出す方法を知っていればこれは回避できる。

 最も効果的なのは、リストアップを行う事。この時、表にしてはいけない。分類に分けて箇条書きにすること。表にしてしまうと縦横の認識が増えるため、認識する情報量が増えてしまい、やる気を阻害してしまう。必ず縦に。ただただ箇条書きにすること。

 リストを作ったら、それを消していく事。望ましいやり方としては、リスト専用にHTMLやワードでファイルを作成し、終わったものに取り消し線を入れていく事。見返した時に漏れが解りやすくなる。なんならそれ専門に非公開のblogを作成し、そこに進捗を記録していってもいいぐらいだ。

 リストはできるだけ細かくするといい。例えば立ちグラフィックでも差分は全部リストアップしておく事。作業はおそらく一気にやってしまうが、その際、進捗をつける時には一気にリストに打消し線を入れていく事が出来る。これが意外に気持ちいい。

 損を回避することが面白さにつながると、何度も書いているが、この打消し線を入れていく作業も損の回避に等しい。大量にあるリストという損を一つ一つ消していくと、自然とやる気が出る。なにより、残り作業がどのくらいで、次にこれをやる、というのが把握しやすい上に、新しく作業が増えたとしても、即座にリストに突っ込んでしまえば忘れることもなくなる。

 よって、次に何をするべきかを見失ったときは、まずリストを作ろう。そして、出来上がったリストを黙々と、上から潰そう。もし順序が不適切だと思ったら、リストの順序を入れ替えればいい。やることがどれかさえ把握していれば手を付けるのは簡単だし、手を付ければやる気は出る。人間、そういう風にできている。らしい。

ゲーム制作で行き詰る原因として、イベントをこのぐらい用意して、とか、登場人物をこのぐらいよういして、とか、すげーかっこいい戦闘システムにして、とか、あれこれ理想の完成形を妄想して、いざやってみるとそのギャップに苦悩して投げてしまう。これも恐らく、ゲーム制作者あるあるだと思う。

 人に見せられる段階まで仕上げられなかったゲームは、何作作っても経験にはならない。だから、ゲームデザイナーを目指す人は、まず完成させることが重要で、完成させるために必要なものは妥協だ。

 完成させられない人がよく口にする言葉がある。

「妥協したくない」

 でもこの言葉は、自分に実力がない事を認めたくない、理想形が作れない事に対する言い訳に過ぎないのだ。「妥協したくない」と言っておけば、頑張って作成を進めていると思われるだろう、と言う虚勢。「妥協したくない」と言っておけば、作成は止まっていても勉強しているから、というごまかし。

「妥協したくない」と口にした瞬間、そのゲームは完成しなくなる。あの要素も入れたい。妥協しないために。あの要素も追加したい、妥協しないために。こんなこともしたい、妥協しないために。妥協しないためという言い訳で、どんどん理想が膨らみ、いつまでたっても完成しない。なぜなら、頭の中にある完成形がどんどん変化するからだ。

 妥協するということは、現在の自分が出来る事を認識するという事。この程度の事しかできないということを知る事であると同時に、完成形を崩さないという芯を持つこと。新しく要素を追加するにあたって、今作っているゲームに必要な物か、不要な物かの判断がしっかりできるという事。

 あれもやってみたい場合、次回作でやればいいのだ。そういった諦め、妥協は決して甘えではなく、むしろ妥協しないでいつまでたっても完成させない事の方が甘えなのだ

 よって、完成させるために必要な事は、削る技術。試作品が完成して初めて、要素の追加が出来る。妥協はお客さんに失礼と言う人もいるかもしれない。だが、未完成は作品に対して失礼なのだ。そして、未完成である以上、お客さんからの評価は何もない。つまり、失礼とさえも思ってもらえない。スタートラインにすら立てないのだ。

 だから妥協しよう。理想形が心に重いから手が止まるのだ。
 だから妥協しよう。捨てたら軽くなるものなのだ。
 だから妥協しよう。片付いた部屋を綺麗にするのは簡単なのだから。

ゲームバランスもある程度整って来たが、全体を通してみるとなんかこう、イマイチ面白くない。このゲーム、何が面白いんだろうって思った事、ないだろうか? テストプレイをやればやるほど、つまらなく感じる。最初にゲーム画面を考えたときはあんなに面白かったのに。ステージをいくつも作り出すと突然、ゲーム全体に作業感が出て急激に面白くなくなってしまう。そうすると、最初に作ったステージでさえもどこが面白かったのか解らなくなってしまう。

 自分が慣れたからだろうか、ゲームバランスはもしかしたらもっと厳しい方がいいんだろうか、あれこれ思案するうちに何をしたらいいのか見失ってしまって、作成を投げてしまった。そんな経験、無いだろうか? 実は筆者は(フリーゲーム等の同人ゲームではあるが)何回もあるし、ゲームを作っていると比較的高い確率で遭遇する。その都度頭を悩ませて来たので、恐らく、ゲーム作者あるある何だろうと思う。

 これを何とかできないかと思って色々勉強し始め、これだとつかんだものが行動経済学とゲームデザインで、中でも一番効果的だったのが期間を区切る事だった。

 ちょっと考えてみて欲しい。ゲームセンターCXで有野課長(当時は課長じゃなかった気がするが)が挑戦したプリンスオブペルシャ。あれに二時間の時間制限が無かったら面白いだろうか?

 ちょっと思い返してみて欲しい。マリオでプレイ中、時間切れの警告音がなり、曲が早くなった瞬間、何とかクリアしようと思って集中力が増し、ギリギリでゴールできたとき、今までのゴールとは違う面白さが芽生えなかっただろうか?

 野球のゲームをやっていた際、九回の裏。1点差でランナーが一人いる状態。このときのホームランはプレイしている側も、一緒に見ている側も盛り上がる展開だ。

 時間の制限や回数の制限と言った区切り、というものは終わりが明確になってくればなってくるほど面白さが生まれる魔法のツールと言ってもいい。しかも、このツールが凄いのは、プレイしている側だけでなく、観戦している側にも興奮を与えてくれる。

 ゲームセンターCXの生放送、生挑戦で有野課長がぎりぎりでクリアした、ゼルダパイロットウィングスマリオメーカーなど見ているだけで十分興奮できるスパイスとなりうる。行動経済学で言えば「時間切れの大損を回避した喜び」と小難しい理屈はつけられるが、そんな理屈を知らなくても、時間ぎりぎりでの逆転勝利がいかに興奮するものか、ほとんどの人が肌で体感していると思う。

 だから、もし今作っているゲームが何か面白くならないなと感じたときは、回数制限や時間制限を設けて、あと残りどのくらいかと言うのをプレイヤーに明示してあげるといい。その方法は経過時間でもいいし、カウントダウンでもいいし、前を走る車でもいいし、せりあがる足場でもいいし、毎月減っていくお金でもいい。とにかく、絶対に避けられないリミットが迫ってくるのを演出すればそれだけで、今まで作っていた面白くないゲームが、突然名作……にはならないかもしれないが、良作として面白さが際立つようになるはずだ。是非試してみて欲しい。

  
プロフィール
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
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