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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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今までに何本か完成させたことがあって、何本もダウンロードされた実績がある人でも、中々セリフが出ない、案が出ない、リストにしようとしたのに一文字も書けない。本当に何をどう作っていいのかさっぱりわからなくなる瞬間は訪れるものです。

 特に締め切りが迫ってきている人や、バリバリと仕事を続けた人、連続で徹夜をした人などが遭遇する現象です。

 普通はやる気がなくとも、一文字でいいから手を付ける、もしくは一行でいいから手を付けると不思議な事にペースは遅くとも何かしら作業は進むものです。ところが、稀に一切動かなくなることが有ります。書いては消し、書いては消し……であればまだましで。消すものすら出てこなくなります。

 ズバリ言います。

 疲労です。

 こうなったら手段は一つ。遊びに行きましょう。家を一日開けて、ハイキングなりなんなりに出る。運動を伴う遊びに外へ出て下さい。ショッピングでもいいです。

 もしかしたら今は締め切り一週間前かもしれません。ですが、だからこそ、一日遊びましょう。そうしないと、一週間ずっっっとそのままです。リフレッシュすれば、翌日には何となく手が動くようになっているはずです。

 疲労は毎日蓄積するものでもありますが、毎日回復するものでもあります。結局のところ体力がどの程度あるかに左右されるので、こういった思考が停止してしまう状況になる前に、習慣として体を少しでも動かすようにしましょう。

 例えば一日30分でいいから散歩に出るとか。この散歩も、食事の買い出しでも構いません。自炊をすれば台所に立つし、食器を洗うようにもなるでしょう。もちろん部屋の掃除でも問題ありません。座りっぱなしの状況で硬くなった体を、息切れしない、軽い運動でほぐす習慣を身に着けましょう。

 人間、座りっぱなしで集中力を発揮するようには出来ていません。なんだかんだ言って我々は動物なので、運動をするときほど頭が活性化するようにできています。

 行き詰まったら、とにかく休む。外に出る。できれば人と喋る。そして、なるべくそういった状況に陥らないように、散歩で構わないから軽い運動の習慣をつけましょう。止まってしまう状況を作らないのがまずは第一です。
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2chを利用していると、よく人が叩かれているのを見たことが有ると思います。嫌いな人やどうでもいい人が叩かれているときは何とも思わなかったが、好きな人が叩かれていると腹が立ちませんでしたか? その中で、自分が叩かれた経験というのはありますか?

 匿名同士であっても反論され、罵倒され、耳を傾けない相手に何度も説明する不毛さ。こいつはいつになったら話を聞くんだろうか。馬鹿なんだろうか。どうしてこんな低俗な人間が存在するんだろうか。そういう不愉快な思いをしたことはあると思います。

 ゲーム制作にせよ、小説にせよ、イラストにせよ、何かしら発表をすると必ずそれに対する反応と言うものが有ります。blog日記でさえもそうなのだから、より多くの層にアピールする創作活動はなおの事です。発表した以上、何かしらの反応は期待するし、ついつい探してしまう。そして2chにいきついて、思いのほか罵倒されていてショックを受ける。

 ここまでは誰しもが通る道です。大事なのはここからどうするか、です。

 人から叩かれるのが怖いからといって創作の手を引っ込めてしまうのも一つの手ではあります。ただし、その場合は二度と創作には手を出せなくなってしまいます。逆に叩きに対して腹を立てて、反論を張るのも、選択肢としては有ってもいいと思います。しかし、知っての通り罵倒してくる相手は罵倒が目的なので、反論を読んではもらえません。一番いいのは、見方を変えてしまう事です。

 人は損に動かされます。しつこいようですが、人は損に動かされるのです。これは、ゲームを遊ぶ相手に限った話ではありません。我々、作り手も人だし、叩いてくる相手も人。叩かれることが損だと思い、損だと感じるからそれを避けたいという心理が我々に働いています。ですが、何かを見て何かを思うと言うのは決して制限できるものではありません。叩かれる事そのものは防ぎようがないんです。

 ではどうするか? 体験上の提案の一つですが叩かれることが損ではない、という発想の転換は効果があるように思います。

 叩く人はどこで叩くというと、だいたいは2ch。極まれに直接コメントに来る程度です。よって2chさえ見なければ、損した気分だけは回避できます。さらに実際2chで叩かれたことがどれほど影響を受けるかというと、大した影響は無いです。例えば製品に大きな問題、ウィルスなどが入っていた場合や完成度が低い場合、2chよりも先に出てくる影響があります。ウィルスであれば委託した先から。完成度であれば次回作の売り上げやその作品の評価として現れます。見るべきはそちらであって2chではないんですね。

 叩く人はどういう人なのかと言うのも重要です。毎日のように我々のブログをチェックし、ちょっとでもおかしなところがあればURLを2chに張り付けて拡散しようとします。ただし、罵倒が目的であるため、文章を全く読みません。作為的な引用を行うが、URLを張るためにまともに文章を読める冷静な人には逆に好感を与えることになります。よって、頭の悪い熱狂的なファンだと思っても一切差支えはありません。叩く人のいう事を信じる人はほとんどいません。

 そして、叩く人はなぜ叩くのか、と言う話ですが……くどくなりますが、人は損に動かされます。つまり、相手を叩かないと損をする人物、という事です。面識のある人で、足並みがそろわないから切り捨てた人に心当たりはありませんか? あるいは、創作の無茶なリクエストを断った人はいませんか? もしかしたらあなたの才能に嫉妬している人かもしれません。そういった人たちが今後、果たして活動していくにあたって目の前に立ちふさがる大きな壁となるでしょうか? 有りえません。手を動かさないから、頭の下げ方を知らないから、自分の努力不足を棚に上げるから、人を叩くことしかできない人達です。もっとはっきり言うと、彼らは無能なのだから、今後力になることもなければ、障害になる事もありません。

 一番大事なのは、叩かれるという事は評価がある、話題になっているという事です。自分は作ったが一切反応が無く叩かれさえしない作品を作ったことが有ります。それも何十作も。今は叩かれていますが、それだって一切反応のない数年を乗り越えたからこそです。自分より有名な芸能人に目を向けてみてください。もっと理不尽な事を叩かれています。駆け出しの無名の相手をわざわざ叩く人はいないんです。叩かれるという事は、自分がどの程度影響力を持っているか、と言う物差しでもあります。

 だから叩かれる事自体は気にする必要はありません。もしもあまりにも酷い脅迫が届くようであれば警察に相談をしてしまえばいいのです。我々の温情で叩かせてあげている、と考えればいいんです。せいぜい宣伝頑張って下さい。話題になるのはステータスだと考えておけば何の問題もありませんから。
こういうものを作りたい、そのためにこういう機能が必要で、これは今から取り組む。で、シナリオも大雑把にできたので後は穴を埋めていって、いろんな素材を導入していくだけ。ただただ作業が目の前にあるだけのはずで、これらをやっつけていけば完成するのは理解している。理解しているのだけれども、どこから手を付けたらいいのかが解らず停滞する。これも多分、ゲーム作者あるあるではないかと思います。特に個人でやる人ほどこの罠にハマりやすい。

 単純にこれはやる気の問題で、全体図が見えない状態でやる気が出ないのは決して向いてないからではありません。それが普通です。だから、やる気を出す方法を知っていればこれは回避できます。

 最も効果的なのは、作業リストの作成です。この時、表にはせず、分類に分けて箇条書きにすると効果的です。表にしてしまうと縦横の認識が増えるため認識する情報量が増えてしまい、やる気を阻害してしまいがちです。

 リストを作ったらそれを消していきます。望ましいやり方としては、リスト専用にHTMLやワードでファイルを作成し、終わったものに取り消し線を入れていきます。見返した時に漏れが解りやすくなります。なんならそれ専門に非公開のblogを作成し、そこに進捗を記録していってもいいぐらいです。

 できるだけ細かいリストの作成を推奨します。例えば立ちグラフィックでも差分は全部リストアップしておく事。作業はおそらく一気にやってしまうでしょうが、その際、進捗をつける時には一気にリストに打消し線を入れていく事が出来ます。これが意外に気持ちいい。

 損を回避することが面白さにつながると何度も書いてきましたが、この打消し線を入れていく作業も損の回避です。大量にあるリストという損を一つ一つ消していくと、自然とやる気がわいてきます。なにより、残り作業がどのくらいで、次にこれをやる、というのが把握しやすい上に、新しく作業が増えたとしても即座にリストに突っ込んでしまえば忘れることもなくなります。

 なので、次に何をするべきかを見失ったときはまずリストを作りましょう。そして、出来上がったリストを黙々と、上から潰していきましょう。もし順序が不適切だと思ったら、リストの順序を入れ替えればいいんです。やることがどれかさえ把握していれば手を付けるのは簡単だし、手を付ければやる気は出ます。人間、そういう風にできているらしいです。
ゲーム制作で行き詰る原因はいくつもあります。イベントをこのぐらい用意して、とか、登場人物をこのぐらいよういして、とか、すげーかっこいい戦闘システムにして、とか、あれこれ理想の完成形を妄想して、いざやってみるとそのギャップに苦悩して投げてしまう。これも恐らく、ゲーム制作者あるあるだと思います。

 人に見せられる段階まで仕上げられなかったゲームは、何作作っても経験にはなりません。だから、ゲームデザイナーを目指す人はまず完成させることが重要で、完成させるために必要なものは妥協です

 完成させられない人がよく口にする言葉があります。

「妥協したくない」

 でもこの言葉って、実は自分に実力がない事を認めたくない、理想形が作れない事に対する言い訳に過ぎないのです。「妥協したくない」と言っておけば、頑張って作成を進めていると思われるだろう、と言う虚勢。「妥協したくない」と言っておけば、作成は止まっていても勉強しているから、というごまかし。

「妥協したくない」と口にした瞬間、そのゲームは完成しなくなります。あの要素も入れたい、妥協しないために。あの要素も追加したい、妥協しないために。こんなこともしたい、妥協しないために。妥協しないためという言い訳でどんどん理想が膨らみ、完成がどんどん遠のいてしまいます。なぜか。頭の中にある完成形がどんどん変化するからです。

 妥協するということは、現在の自分が出来る事を認識するという事です。この程度の事しかできないということを知る事であると同時に、完成形を崩さないという芯を持つこと。新しく要素を追加するにあたって、今作っているゲームに必要な物か、不要な物かの判断がしっかりできるという事です。

 あれもやってみたい場合、次回作でやればいいんです。そういった諦め、妥協は決して甘えではありません。むしろ妥協しないでいつまでたっても完成させない事の方が甘えなのです

 よって、完成させるために必要な事は削る技術。試作品が完成して初めて、要素の追加が出来ます。妥協はお客さんに失礼と言う人もいるかもしれません。だが、未完成は作品に対して失礼なのです。そして、未完成である以上、お客さんからの評価は何もありません。つまり、失礼とさえも思ってもらえないんです。スタートラインにすら立てない。

 だから妥協しましょう。理想形が心に重いから手が止まります。
 だから妥協しましょう。捨てたら軽くなります。
 だから妥協しましょう。片付いた部屋を綺麗にするのは簡単です。
ゲームバランスもある程度整って来たが、全体を通してみるとなんかこう、イマイチ面白くない。このゲーム、何が面白いんだろうって思った事、ないでしょうか? テストプレイをやればやるほどつまらなく感じる。最初にゲーム画面を考えたときはあんなに面白かったのに。ステージをいくつも作り出すと突然、ゲーム全体に作業感が出て急激に面白くなくなってしまう。そうすると、最初に作ったステージでさえもどこが面白かったのか解らなくなってしまい、このゲームは何が面白いのか迷うようになります。

 自分が慣れたからだろうか? ゲームバランスはもしかしたらもっと厳しい方がいいんだろうか? 

 あれこれ思案するうちに何をしたらいいのか見失ってしまって、作成を投げてしまった。そんな経験、無いでしょうか? 実は自分は(フリーゲーム等の同人ゲームではありますが)何回もありますし、ゲームを作っていると比較的高い確率で遭遇します。その都度頭を悩ませて来たので、恐らく、ゲーム作者あるあるな話だろうと思います。

 これを何とかできないかと思って色々勉強し始め、これだとつかんだものが行動経済学とゲームデザインで、中でも一番効果的だったのが期間を区切る事でした。

 ちょっと考えてみて下さい。ゲームセンターCXで有野課長(当時は課長じゃなかった気がするが)が挑戦したプリンスオブペルシャ。あれに二時間の時間制限が無かったら面白いでしょうか?

 ちょっと思い返してみて下さい。マリオでプレイ中、時間切れの警告音がなり曲が早くなった瞬間、何とかクリアしようと思って集中力が増し、ギリギリでゴールできたときに今までのゴールとは違う面白さが芽生えなかったでしょうか?

 野球のゲームをやっていたとして、今九回の裏です。1点差でランナーが一人いる状態。このときのホームランはプレイしている側も、一緒に見ている側も盛り上がる鉄板の展開です。

 時間の制限や回数の制限と言った区切り、というものは終わりが明確になってくればなってくるほど面白さが生まれる魔法のツールと言っても過言ではありません。しかも、このツールが凄いのは、プレイしている側だけでなく観戦している側にも興奮を与えてくれるのです。

 ゲームセンターCXの生放送、生挑戦での有野課長の挑戦で、ゼルダパイロットウィングスマリオメーカーなど時間切れとの闘いは見ているだけで十分興奮できるスパイスとなりました。行動経済学で言えば「時間切れの大損を回避した喜び」と小難しい理屈はつけられますが、そんな理屈を知らなくても、時間ぎりぎりでの逆転勝利がいかに興奮するものか、ほとんどの人が肌で体感していると思います。

 だから、もし今作っているゲームが何か面白くならないなと感じたときは、回数制限や時間制限を設けて、あと残りどのくらいかと言うのをプレイヤーに明示してあげるといいでしょう。その方法は経過時間でもいいし、カウントダウンでもいいし、前を走る車でもいいし、せりあがる足場でもいいし、毎月減っていくお金でも構いません。とにかく、絶対に避けられないリミットが迫ってくるのを演出すれば、それだけで今まで作っていた面白くないゲームが突然名作……にはならないかもしれませんが、良作として面白さが際立つようになるはずです。是非試してみて下さい。
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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