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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「ゲーム制作に行き詰まった時」の記事一覧
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3分ゲーにDな食卓を出した際、この人は本当にゲームをやったんだろうかと思うような感想が寄せられました。公表するとここを読み返すたびに気分が悪くなるので控えますが、ブログでもコメント欄に突然意味の解らない批判を書く人がいます。

 わざとそういう、マスコミのような作為的な引用をして批判しているのかと一時期考えていたのですが、2chその他でこちらを執拗に批判する人物とたまたま直接話す機会があったので対話を続けてきた結果、どうやら本気でそういう部分しか目に入っていないらしいという結論にいたりました。文章は頭に入っておらず、非難する材料だけを探し、それを槍玉に上げていただけでした。

 当然の事ですがそれに同調する人も全文を読みません。それどころか公表されている一次ソースにも当たろうとしません。また、それを指摘されたとしても改めようとはしません。非難することが目的であって、自分の正当性などどうでもよく、ただ対象の気分さえ害することが出来ればそれでいい、その程度の人なんです。

 試しにどこかその人の意見で賛同できる部分を賛同してみてください。大体の人はそれまでの自身の意見を曲げ、賛同してきた本人の意見を捻じ曲げて罵倒を続けます。最初から罵倒が目的の人ですから付き合う必要はありません。

 往々にして批判をする側はいろんな意見を受け入れろと無責任な事を言いいますが、強い主人公がいい、と言うのと弱い主人公がいい、という矛盾する意見を取り入れた結果中途半端な駄作が出来上がった場合、誰が責任を取るのでしょう? 評価を落すのは作った本人で、批判をした相手ではないのです。

 すべての意見を取り入れることは出来ません。どう転んでも、一部の人間しか相手にできません。一部の人間しか相手にできない以上、どこかでそのターゲットから外れる人はでますし、その人が不満を持つのは仕方ありません。その不満に対して気を使って、良い顔をしようとするから意見にもおかしな部分が出てきます。

 もし、自分自身が間違っていると思った場合は素直に頭を下げるべきです。だが、そうでないのであれば、無視するか適当な返事を返しましょう。そういった心の歪んだ人種の相手を無理にする必要はありません。
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ご存知の方いらっしゃると思いますが、自分は元オペラマネージャーです。その業務中こんなことがありました。

 その日の業務は、あるオペラの公演のチラシを作る事でした。リテイクを出され、不本意ながらデザインを変更させられたのです。研修生の公演であったのもあり、どこで行われる公演で、チケット代がいくらなのかと言う部分が解るようにしたデザインで、内部での評価は高かったのですが、担当している先生のお気には召しませんでした。

 変更点は以下の物でした。

・出演者の名前を大きくする。
・和風の演目、洋風の演目それぞれで出演者のフォントを統一。
・会場に関する情報はもっと小さく。

 ……誰のためのチラシなのか、と言う部分で大きな食い違いがありました。先生は出演者のため、自分は来場されるお客さんのためをそれぞれ意識していました。とはいえ歯向かう事もできないため、渋々新しいデザインを送信しました。すると次は出演者の文字をもっと大きくしろとの事でした。即座に修正しなおし、FAXを送り、「いいじゃないこれ、これで行きましょう」と了承を得ます。

 翌日。

 朝一の電話はお怒りの電話でした。

「あなた、なんで出演者の字がこんなに大きいの!」

 お前がそないせぇって言ったんちゃうんかいと半ギレになりつつ、すみません、すぐに直しますんで、と言って、昨日送った修正前の物をFAXで送信したところ、返ってきた返事は「いいじゃないこれ」でした。

 この当時は一介の社員に過ぎなかったので致し方ない部分ではありますが、出来上がったチラシは自己顕示欲の塊の醜悪な物で、駄作と言わざるを得ない物でした。自分の力及ばず駄作になったのであればともかく、第三者の自己顕示欲で駄作に落とされた感覚で、正直作品に泥を塗られた気持ちでいっぱいでした。

 この一連の流れはオペラがなぜ廃れたかの理由を良く表している作成過程と言えます。つまり、自分たちのための歌、自分たちのためのチラシ、自分たちのための公演が目的だから廃れたのです。

 怒られたりクレームが来る事に対して恐怖を抱いていた、と言うのも正直あります。逆らいようのない上下関係、そして自分の失態は他の人にも波及するという強迫観念のようなものもありました。それゆえに先生の言う事を聞き自分の作品を曲げてしまいましたが、これがもし、どこかで対等な立場であれば、強く反論していたと思います。それで仕事が無くなっても構わない、と言う気持ちでここでナマイキな事を言うべきなのです。お互いのために。

 オペラが腐ったのはナマイキな人がおらず、先生を持ち上げ、持ち上げる生徒だけを優遇し、そして何よりも高すぎるチケットノルマという障害のせいで、歌の実力よりも金持ちかどうかで主役が決まってしまう環境が主な要因に挙げられます。生徒側も先生を選ぶ際、実力よりも主役をしたことが有るという肩書で選んでしまいます。ほとんどの人がなぁなぁでやっていました。結果として残ったのは、娯楽は元来商売であると言う当たり前の部分を忘れた人たちです。
(主役級は300万にやや満たないぐらいのノルマで、構造としておかしいと言わざるを得ません)

 研修生の段階ですら、チケット代を支払い、さらには往復の時間と交通費を使わせた来場者の側を向いていません。チラシ一つとっても、客席よりも自分たちを優先するその姿勢が、恥ずかしいと思わないのかと、ナマイキをいってぶつからなければならなかったのです。マネージャーだったんですから。マネジメントする対象が儲からないと、マネジメント業は儲からないはずなんです。

 生意気と失礼は違います。言葉遣いなどによる失礼は避けるに越したことはありません。だけれども、生意気さは真剣に取り組むからこそ生まれてくるものです。特に表現者はそのナマイキさをもって、共演者、共同で作業する人、そして観客と世の中に喧嘩を売るのが仕事なのですから、このナマイキを失ってはいけません。

 これを言ったら失礼かな? と思われそうなことは、表現や言い方を探したり、言わないように心がけるのは正しいと思います。しかし、これ言ったら生意気だと思われるかな? と迷った事は言いましょう。きっと思っていたよりもいい結果になるはずです。
ゲームを作る前、こうでなきゃいけない、ああでなきゃいけないと言う感じで理想のゲーム像のような物は誰しでもあると思います。ただ、それを追いかけると自分の持っている技術のギャップでいつまでも完成しなくなってしまいます。妥協しないのは甘えです

 下手に前作の評価が良かったりするとなおさらです。それを超えなきゃいけないと言う心理的なプレッシャーから作業が進まなくなります。そして評価を高めようと思って色々な勉強を始めます。起承転結だったり、登場人物の作り方だったり。それ自体はいいのですが、もっと先にやらなければならないことが有ります。

 ゲームを作る事です。

 バットを振らずしてバッティングのフォームを研究しているのと同じで、振らない限りバッティングのフォームは良くなりません。そして、こと創作活動に関しては料理のようなレシピが存在しません。キャベツ、油、フライパン、コンロ、調味料、そういった素材に相当するものはいくらかはあります。作成ツールだったり、BGMだったり、ゲームバランスなどです。しかし、どのくらいの量でどのくらい炒めるかなどの料理方法に相当するもの、作品のレシピはまだ開発されていません。

 文章一つにしてもそうです。3点リーダーの使い方など、小説が育んだ一定の日本語のルールのようなものはあります。文法もあります。が、前フリを2回やってから3段落目でこのオチなどの、言ってみれば塩小さじ一杯に相当する具体的な量などは誰一人として名言していません。

 レシピの無い状態で美味しい料理を作るにはどうしたらいいかと言うと、味見を繰り返す事と、いくつも作る事です。そして試食してもらって感想をもらう。もうこれしかありません。

 だいたい、世の中にあふれているゲーム作成のノウハウというものは、作品を量産するにあたって行き詰まった時に役に立つものでしかありません。2本や3本、普通に生きていれば引き出しは有ります。ましてや、もし最初の1本が完成していない状態なのであれば、量産のためのノウハウよりもどうやって完成させるかのやる気の方が何倍も大切なのです。

 今作っているものが駄作になるのが恰好悪いと思うかもしれません。でも天才でもない限り1本目から名作など有りえないんです。もしかしたら自分は天才だとどこかで思っているから、駄作が許せないのかもしれません。大丈夫。違います。天才は自分の作品が駄作になるかも知れないと心配したりしません。

 自分自身が凡人である以上、名作を産み出すためにはいくつもの駄作を生み続けなければなりません。そして一本完成させるとその時の経験が、ノウハウ本の読み方にも生かされるようになります。作る前に読破した本を完成させた後に読み返すと、見落としていたものをボロボロ発見することになります。が、それは完成させないと発見できない物で、同様に、2本目を完成させないとくみ取れない文章があります。

 よって、もし今読み進めているゲーム制作の本があるなら一旦それを閉じましょう。そして目の前にある駄作を駄作として完成させましょう。発表しなければ自分の評価は傷つきません。だから駄作を作る事自体を怖がらないようにしましょう。そして、駄作が一本出来上がったら、もう一度頭からその本を読み返しましょう。同じ本なのに、きっと別の本のように感じるはずです。
ゲーム制作中、ふと途中で「このゲームは何が面白いんだろう」と思うことが有ります。今作っているRAGAVEの外伝など5,6回書き直しています。どういうゲーム内容にするのか、あーでもないこうでもないとこねくりまわしている期間が1年近くあったような気がします。

 そこからようやっと最終形が決定して作業が進む事になるのですが、前に進むきっかけが何だったかというと、一人分のあらすじの完成でした。思い返すと、こちらも制作中ですが、女将軍モーゼも同様に元奴隷を主人公にする事であらすじが固まったし、Dな食卓もそういう話があって何とか形にできないかなぁと漠然と考えていたものです。

 なんだかんだ、未完成のシナリオを否定する口ではありますが、なにかしらシナリオが漠然とできたことで作成のモチベーションにつながることが多くあります。この時、自分の中で働いている心理は、「このシナリオを世に出さないのはもったいない」と言う損の気持ち。だと思います。

 何が作成のモチベーションにつながるかは人によりけりだと思います。例えば、「このシステムを」だったりするかもしれないし、「このジャンルを」だったりするかもしれません。何か核になるものを一つ掴めれば、突き進むのはそれほど難しくはありません。

 逆に、これを掴めないうちはどんどん規模が大きくなっていく傾向があるように思います。RAVAGE外伝はその典型で、新しい事に挑戦しようとする気持ちがあるうちは収拾がつかなくなっていました。それに対して、これを伝えよう、これを見てもらおうと言うゲームの目的が出来上がると、規模の拡大はぱったりと止まり、むしろ縮小する方向に動くようにすらなります。

 シナリオを作るきっかけになったのは従軍慰安婦問題でした。自分は「もう解決済み」の立場の人間ですが、それを解決済みなのだからと作品に持ち込もうと思ったわけではありません。この問題を調べていくうちに、ある動画に遭遇し、それを反映させたいと考えました。簡単に言うと、従軍慰安婦に対して「どうせ戦死するから」と有り金全部を預け、そして帰らなくなったお得意さんの話です。

 最近やけに涙もろいところもあるのですが、この話で受けた感動はちょうど物語の舞台が島をめぐる戦争で、前作はそういう場所でのお話で合ったということで、作品に持ち込んでみるにはうってつけだと感じたんです。という事で、作成に対する意欲が一気に沸いてきます。

 振り返るとモーゼにしても作成のきっかけはディスカバリーチャンネルの古代の戦闘史の、将軍モーゼとメタトロンメタトールでしたし、自分のように自身の書いたシナリオがモチベーションにつながるタイプの人間は、何か感動する機会、という物を複数作った方がいいように思います。

 感動する機会は映画でもいいし、音楽でもいいし、友人関係でもいいし、もちろんゲームでも構いません。社会問題でも歴史でも何でもよくて、その中の、感動した一部を共有してもらいたい、共感してもらいたい、伝えたい、体験してもらいたい、そういう作品を作る目的をつかむことが出来れば、制作に対する迷いは吹っ切れるようになると思います。

 正直、迷っている時間は3歩進んで4歩下がる場合が殆どでした。どのみち無駄な時間になるのであれば、いっそのこと遊びに出た方がいい刺激が得られるかもしれません。意識して外に出れば、同じものであっても見え方が違うはずです。
「人間の集中力って30分ぐらいしか持てへんねんて」

 高校時代、友人から言われた一言です。といってもこの発言自体に深い意味は無く、ただ学校の授業という物に対して「50分授業は無意味だ」と批判したくて出た発言だろうとは思います。そもそも教師によっては授業中に3割以上が漫画を読み、ほとんどがタオルを枕にして昼寝をしていたような有様だったので、集中力がどうのと言う前に半数以上の生徒が授業には集中していませんでした。

 あまりのやる気の無さに、ある教師など3学期の半分以上を自習にし、テスト範囲だけ伝えてそのまま期末テストに突入するぐらいでした。ヤンキーこそいませんでしたが、さりとて真面目でも無い、学校が自慢できることと言えば新谷かおるの母校と言う程度で。当然、新谷かおるがその技術を学んだ学び舎は我が母校ではないです。今思うと30分ぐらいの集中力という問題提起に対しては、授業の受け方の態度は自由、という緩い校風が答えだったのではないかとふと思います。

 高校の時には的を外した30分説ですが、体感として確かに集中できる時間はそのぐらいだと思います。集中できる時間と言うよりも、集中してしまう時間と言った方がいいかもしれません。30分よりやや短い時間で半端に区切るとその先が気になって仕方なく、次の30分が持ちます。また、30分を超える単純作業は30分を超えた瞬間一気に疲労が襲ってきます。30分区切りでなにか作業を切り替えていった方が集中力は維持しやすい気がします。ただ、集中力がどれだけ続いたとしてももう一つ、物理的な限界には遭遇します。人間、長時間座るようには出来ていません

 だいたい2時間に一度ぐらいの周期で椅子から離れるようにした方が、体にはいいと言われています。上手く離れることが出来た日の晩はやはり集中しやすいです。

 椅子から離れるためには些細な用事を残しておくといいでしょう。食事をとるだとか、部屋を掃除するとか、とにかく立つ用事を4つぐらい。食事をとった後の洗い物を次の休憩の時に行うでもいいですし、洗濯機のスイッチを押した後、干すのを次の休憩にするでも構わないでしょう。とにかく、その日にやるべき立つ作業、歩く作業をまとめてやらないで小分けにしておきます。すると、体はもちろんリフレッシュするが、違う刺激が入ってくるためか、脳も元気を取り戻します。

 それと、人前での貧乏ゆすりはたしかに見栄えがよろしくないのですが、一人の時はやりましょう。長時間座っていると足に血液がまわらなくなるので、それを防ぐためです。そして、やはり人間はどこまで行っても動物なので、体を動かすことで脳も元気になるようにできています。本能的な欲求を満たすための自家発電的な行為も恐らく椅子に座ったままだろうから、これを解消するためには大型のオナ……まぁそれは置いといてw とにかく、椅子から離れる機会をなるべく用意したほうがいい、と言う話ですw

 食事の後に洗い物をすぐやらなかったり、貧乏ゆすりをしたり等は、第三者から見ればみっともないと映るでしょうが、一人暮らしであれば別に気にすることもありません。それよりも大事なのは疲労を防ぐことです。洗い物を残すことで、4時間座るところを2時間に分けることが出来ます。一旦休憩を挟めば、それだけで体は多少回復します。夏、途中に日陰のある通りを歩くのと、最初か最後にしか日陰がない通りを歩く場合、前者の方が楽なのと全く同じ理屈です。

  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
P R
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