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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「感想と解体新書」の記事一覧
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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 それまでパっとしなかったDMMゲームズを一気に押し上げたゲームで、アニメ、TRPGと幅広い展開を見せている人気ゲーム。ランキングも、DMMゲームズで新作が出たときなどに1位を譲ったりはするものの、その時に一位を取ったゲームが「艦これを押さえて!」などと入れてしまうぐらい、強力なコンテンツ。逆に言うと、艦これを押さえ続ける自身の無さの現れでもある。

 期間の損に関して、いわゆる体力に相当するものは、弾薬、燃料、鉄鋼、ボーキサイトと、4つに分けられ、上限はプレイヤーのレベルで設定される。艦娘毎に消費量が設定されており、出撃のたびに資源を消費する。戦艦や空母等、大型で強力なものになるほど消費量が増える。また、戦闘で傷ついた艦娘は修理しなければならないが、この修理できるドッグが少なく、誰かが傷ついているのに誰も回復させていない時間が損となる。効率よく回すためには修復が終わったらすぐに次の艦娘を修復しようとする心理がここには働いている。

 次にリソースだが、艦これの場合、艦娘そのものがリソースとして機能している。戦闘開始時に中破の状態だと、轟沈しロストする危険性が生まれる。次の海域に進めるか、夜戦を挑むか、ここで撤退するか等の判断は、艦娘の状態、すなわちリソースの状態で決定される。

 次に選択肢の損だが、艦隊編成がこれにあたる。先述の通り、艦娘にはそれぞれ修理にかかる時間や戦闘での消費量などが決まっている。空母のみの編成が強いかと言えば、戦闘には強くとも回転率が悪く、消費量を賄うため遠征に出させなければならない。また、夜戦にもそれほど強くないために単一の編成にするのではなく、適度に混ぜ合わせた編成の方が良い結果を生む場合もある。また、敵の種類によっては得手不得手がやはり存在するため、それに合わせた編成、と言うのも損を回避する面白さとして機能している。

 こうして分析してみると、艦これは艦娘という一つの要素に対して、資源消費と回復に関する期間の損、戦闘時における各艦娘の状態がリソース管理の損、そして編成という選択肢の損が集中しており、シンプルで分かりやすいゲームデザインがなされているのが解る。

 流行った理由にはヒラコーショックや、題材等、色々な要素を上げることが出来るが、なによりもこのシンプルなゲームデザインという基礎、下地がしっかりしているからこそ、大勢の人の支持を得られたのではないかと思う。

 公式ページ

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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 入れ替わりの激しいDMMオンラインゲームでは、かなり健闘している古株ゲーム。一応、主人公である社長も異世界から突然飛ばされたとあり、これがある種の損としては機能している。もちろん機能するかどうかは人によるが。

 一応資源が4種類あり、そのいずれもが時間で回復するが、誰かからの攻撃など、強制的な損失は発生しない。また、食料以外は頻繁に消費するものではないため、リソースの管理そのものではないと判断した。ゲームパートでもリソース管理は存在しないので、このゲームにはリソースの損は存在していない。

 食料は他のソシャゲーで言う所の体力に相当し、時間経過により上限を超え、あふれてしまう事が損として機能している。そのほかの資源についても同様で、特にイベント中には武器防具の開発で大量に消費するため、プレイヤーは時間で回復するものも余すことなく使おうとするだろう。

 このゲームで一番のキモとなっているのは選択肢だ。戦闘は自動で行われるのだが、そのパーティをどう編成するか、によって結果は随分と変わってくる。

 パーティ編成は6マスの中に、5名自由に配置することが出来る。前衛、後衛、それぞれ3名までだ。そして、各キャラクターは前衛と後衛で異なる攻撃方法を持つ。攻撃方法は武器に依存する。基本的に前衛は攻撃回数が多く、後衛は攻撃回数が少ない。しかし、後衛でなければ回復魔法などが発動しないなど、武器によって向き不向きが存在している。

 さらにキャラクターにより得意の作戦が異なる。リーダーに指定されたものが保有している作戦に従って攻撃のパターンが繰り出されるのだが、同一のレベルによる編成であったとしても、この作戦が異なると結果が大きく変化することが多々としてある。

 このように、パーティ編成におけるクラス構成、配置、各キャラクターに持たせる装備、リーダーの選択と、選択肢が用意されており、その選択の結果がクエストに挑んだ結果として反映されるゲームとして成立している。

 もっと簡単に言うと、「パーティ編成を楽しむゲーム」と一言で表すことが出来ると思う。

 ゲーム内容を一言で言えるゲームは良作である場合が多い。だいたい10位以内をキープし、数年間続くゲームであるのも納得がいくと思う。

 公式ページ

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 コンテンツとしてはあまり長続きしないだろう、と思った。一応、シミュレーション部では経過ターンによる報酬の低下、艦隊数というリソースは存在するが、艦隊の攻撃に必要な弾薬などと言ったリソースは無く、反撃時や被攻撃時に損が発生する程度となっている。

 将兵のHP回復と言う期間の損があるにはあるが、将兵のHP低下はそれほど気にするようなものではなく、回復も容易であるため、それほど損と感じない。また、選択肢も最初に陣営を選択するだけだが、これはゲーム内容にはあまり大きな影響をもたらしてはいない。

 戦力0での戦線離脱についても、船は失われず、将兵も失われないため、回復に時間がかかる、といった程度の損でしかない。また、敵の挙動も初期ステージから逃げ惑うものが多く、攻撃をしてこないために反撃を受けない位置取りさえ心がければよく、それ自体の難易度は低い。

 演出やデザインなどは非常に凝っていると思うが、ソシャゲーでは必須と言ってもいい、プレイヤーの体力に相当するものが存在しないため、あふれる損が無く、モチベーションを生み出す仕組みが非常に弱い。

 トータルとして、非常に損を生み出すゲームデザインに乏しい。厳しいようだがゲームとして面白く無いので半年以上ランキング10位以内のキープはもちろん、30位以内のキープも難しいと思う。開発期間が長かったので意地でサービスを続ける可能性は無くもないが、今のゲームデザインでは1年、持たないのではないかなと思う。

 公式ページ

  
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TRPGや同人ゲームなどを制作。
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