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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「感想と解体新書」の記事一覧

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 グラディウスと並ぶSTGの名作。強制スクロールのSTGはそれ自体が限定された期間として機能し、ほとんどの縦横スクロールSTGはこの損を基本にデザインされている。スクロール型のSTGで限定された期間の損を省いたのは、知りうる範囲ではファンタジーゾーンのみである。

 見た目の差別化はもちろんなされるが、リソースをいかに管理するかで個性が競われることが多い。主にパワーアップをどう管理するかが、スクロールするタイプのSTGの個性で、R-TYPEではフォースの前後とシュート、対地対空反射レーザーの選択、波動砲の3つのリソースをプレイヤーは管理することになる。

 これ以降発売されるΔやFINALでは機体の選択が可能となるが、ステージ選択などに大きな影響もなく、ほぼ一本道であるため、シリーズを通して、ゲームの進行に影響を与える選択肢というものは存在しない。STGで選択肢が明示される事は稀で、ダライアスぐらいではないだろうか。

 R-TYPEはグラフィックやデザインの見た目、BGMはもちろん秀逸なのだが、名作たらしめているのは、その難易度設計とストーリーにある。難易度は、初見殺しを適度に配置することにより、次は回避できるかもしれないと言う期待を抱かせ、100円を投入するモチベーションへつなげている。そしてストーリーというか、世界観はグラディウスには無い損を生み出していて、この部分がR-TYPEへと魅了される部分を数多く生み出している。

 グラディウス、R-TYPE共に、ストーリーの大筋は外敵を倒す、と言うシンプルなもので、だいたいのSTGはこの枠組み内に収まる。R-TYPEが他と一線を画すのは、その機体設定にある。一作目のR-9に関してはその他のSTGと変わらないが、2作目では乗り込むためにパイロットは四肢を切断され、エンジェルパックと呼ばれるシリンダー状の物に詰め込まれ、神経接続により機体を直接操作する、という狂気じみた設定が付与される。パイロットを部品扱いし、機体に乗り込む事そのものに大きなリスクがあるSTGは少なく、以後、この手の部品扱いの設定は受け継がれていく事となる。

 例を見てみよう。

R-9C 四肢を切断され、生体コンピューターとして機体に乗せられる。
R-9/0 肉体を14歳ほどに固定して運用を行っている。
R-9W 脳波を波動砲のエネルギーに変換している。パイロットの消耗が激しく身動きが取れなくなるため、コックピットごと取り換える。
R-9WF 脳波のみならず生命エネルギーをも波動砲のエネルギーとする機体。パイロットは電池と同じく、完璧に使い捨ての消耗品扱い。
BX-T 敵であるバイド生命体を培養して、機体の装甲に用いる実験の試作機。装甲と言っているが、どう見てもコックピットはバイドそのもので、要は、パイロットはバイドに乗り込む事となる。

 BX-T以降のB系列は殆どがバイドと同じ見た目となっており、それに乗って大丈夫なのかと言うか、どこからどのように乗るのかといった疑問を抱かざるをえない機体が勢ぞろいしている。



 こういった機体設定の禍々しさが、怖いもの見たさの一種ではあると思うが、損として機能しており、惹きつけられる人を生み出している。

 世界観というか、各機体の個性の出し方などについては、いかにしてインパクトを出すかの参考にもなると思うので、興味があればR's MUSEUMを見てもらいたい。

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損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 生物の進化に焦点をあてたSFCのアクションゲーム。PC98版があったと今しがた知って驚いているが、やったことのないゲームは語り様がないので置いておく。ちらっと動画を見たらえらい違いで驚いた。興味がある人は46億年物語 - THE進化論 -【ゆっくり実況プレイ】 46億年物語のマイリストへのリンクを用意しておくので見比べてみて欲しい。
⇒驚愕する

 SFCのアクションゲームの方は、基本的には「こんにちわ、死ね!」の世界で、そこら辺をうろついている敵を倒しては肉を食べ、進化ポイントを溜めて自分自身を強くしていく、と言う内容になっている。

 特にこれと言った期限は設けられておらず、魚類を体験する章、両生類を体験する章、と言った具合に時代時代によって進化できる類が決まっている。

 敵を倒すことにより入手できる進化ポイントとヒットポイントがリソースとして機能している。どういった進化をするか、といった手順こそ違え、その章をクリアする頃にはだいたいどれも一番高いものを選んでいると思う。

 ストーリーそのものは一本道で、これと言った選択肢があるわけではない。ただし、最終章あたりで恐竜のままいるか、それとも哺乳類になるかの選択肢があり、哺乳類になると人類にまで進化が可能となる。ゲームクリアの難易度に大きな差を与える選択肢で、大体のプレイヤーは一週目で哺乳類を選び、二週目で恐竜(翼竜)を選ぶと思う。実際、人間になったところで、最大火力こそ高いものの、恐竜の顎と大差なく、さらに翼竜であればずっと飛んでいられるためほとんどのステージを楽々クリアできてしまう。人類を選んだ方が難易度高くて損、と言う心理が働き、こういうプレイをしたプレイヤーは少なくないはずだ。

 エンディングもいくつか種類があり、選択肢によって多少は分かれて来るので一応、選択肢はありとした。ただ、実質は無いに等しい事も明記しておく。

 このゲーム、進化すると見た目が変わる所が一番楽しいポイントで、身体能力に大きな影響を与えない部位、例えば角などは好みで選ぶ場合が多い。顎に関しては見た目よりも性能で選ぶ場合が多かったように思うが、それでも見た目で戻そうかなと思ったことはある。

 また、特定の条件を満たすことで進化できる系統が変化したり、特定のステージでしか成れない類、そして特定のアイテムを使わないと成れない姿と、とにかく見た目を選ぶ、見た目を探す、そういった部分に特化している印象が強い。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 無料のフラッシュゲーム。一定期間内に兵士を訓練して、定期的に開催されるリーグ戦に挑み、優勝を目指すと言う内容。

 このゲームで一番強く機能しているのは限定された期間で、定期的にリーグ戦が強制的にある事と、時間の流れが非常に速い事、兵士の訓練にも一定の期間が必要であるなど、いかにして素早く物事を決定していくかの判断力が求められる。

 食料と給料のリソースがあり、兵士のレベルが上がると消費食料、給料が増加する。これを稼ぐために盗賊を退治したり、領土を広げたりしなければならない。当然、これも時間を消費するため、時間はリソースでもある。トレーニングには食料も消費するので、いかにぎりぎりのラインで管理をするかが攻略のカギとなってくる。

 リーグ戦に参加できる人数は4人までなので、どういった構成にするかを楽しむゲームでもある。戦闘は自動で行われ、近接職は前へと突撃し、攻撃を受けると下がる。どの程度下がるかはダメージによる。当然相手が強ければこちらが弾き飛ばされる。後衛職は前にでず、後ろから攻撃を続け、一方的にダメージを与え続けることが出来る。後衛職の強さを生かすには前衛職の硬さが必要で、前衛職が生きるためには後衛職が必要と、前後のバランスをいかに整えるか、もしくはどちらか一方だけにするのか。この編成が楽しみの一つとして機能している。

 短時間で遊べる名作なので、興味があれば遊んでみて欲しい。

このゲームの紹介記事@フラシュ - 無料フラッシュゲーム

 


損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 FPSの良作。特に開発者のコメントが見られるので、ゲームデザイナーを志す人は一度触れてみて欲しい。シンプルにするほど面白くなる、といった名言が随所に散らばっているし、開発の際に苦労した点や工夫など、生の意見に触れることが出来る。

 ゲームモードにもよるが制限時間は特に設定されていない。ただし、一時的に、特定の感染者にマウントを取られたときなど、制限時間内に助けなければ体力が一気に削られる等、ところどころに現れることが有る。

 各武器に設定された弾薬はリソースとして機能している。ハンドガンは所持弾薬こそ無限にあるが、装填数には限りがあるため、いつリロードするのかは管理として強く機能している。

 所持弾数に限りのあるメインウェポンは3種類の分類に分かれ、うち2種類に上位互換の武器が存在する。このメインウェポンに何を選ぶかは、攻略の上で重要なカギとなり、またプレイヤーの個性が発揮される場所でもある。一撃の強い近距離のショットガンを選ぶか、弾をばらまけるマシンガンを選ぶか、それとも大概は一撃で倒せるが連射の利かないハンティングライフルを選ぶか。操作キャラに性能差は無いが、用いる武器によって立ち回りが変わってくるので、どの武器を選ぶかは重要な選択肢と言える。

 色々と学ぶべき点の多いゲームなのだが、特にバランスのとり方についてはこのゲームを教材としても良いと思う。AIにより登場する敵の数、種類を決定しており、難易度をプレイヤーに合わせて調整してくるのだが、その調整の仕方が秀逸と感じる。

 敵のキャラクターの種類はそれほど多くなく、通常感染者、ブーマー、ハンター、スモーカー、タンク、ウィッチの合計6種類しかいない。さらに、ウィッチの登場回数は少なく、タンク、ウィッチに関しては専用の音楽が流れるため無理に記憶せずとも曲と関連付けて覚えることが出来る。

 通常戦闘で紛れ込んでくる特殊感染者は、敵を集めるブーマー、飛び掛かってくるハンター、そして拘束してくるスモーカーの3種だが、3種類に絞っているからこそ、ラッシュ中などにおいても認識がぎりぎり追いつく範囲にまとまっている。

 なによりも、特殊感染者を出すために大量の通常感染者との戦闘がある事。これが素晴らしい。

 人間、慣れる生き物なので、マップの構造やルートを把握していても通常の敵との戦闘が長く続くと、ついブーマーやハンターの事を忘れてしまう。そして、慣れてきたであろう所で彼らを突然配置し、罠にかけて来る。

 ゲームを通して、プレイヤーも含め、彼らの強さは基本的に変わることは無い。にもかかわらず難易度を上手く調整出来ているのは、この慣れてきたところにスパイスを用意する、AIの働きによるところが大きい。

 ラッシュを用意したり、特殊感染者を用意したり。こんなところでタンクかよ等、ただただ感染者との戦闘に終始するのではなく、突然起こるハプニングを上手く難易度に利用している。これは空気作りの一環でもあると思うが、全体を通して非常に洗練されたコンセプトワークが成されているので、どのジャンルを作るにしても、一度は触れてもらいたい名作と、個人的には考えている。

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 パズルゲームの名作の一つで、向いている方向にしか進めないレミングスをゴールに導くゲーム。何も命令していなければ前に進み、壁に当たると向きを反転する。目の前に炎が有ろうとも崖が有ろうとも迷いなく直進するので、トラップを上手く回避できるよう、穴を掘ったり階段を作ったり、特殊能力で壁を登らせたりと様々な命令を与えていく。

 各ステージには時間制限と、ゴールさせる目標人数が設定されている。時間内にその人数を救えなければステージ失敗となる。この時間制限で難易度が大幅に変化し、簡単な難易度でクリアしたステージが再登場し、油断していたところ時間が足りずクリアできなかったこともある。

 各レミングスに与える事の出来る命令の数がリソースとして機能している。恐らくだが、ステージ作成の際、正解の手順を決定し、難易度に応じて正解の手順を増やすため、このリソースの量を調整する作り方をしているはずだ。同じマップでも命令の数が異なることも珍しくない。コマンド数が8なのも人間の認知としては迷わせるのにちょうどいい数と言える。

 レミングスを名作たらしめているのはやはり自爆コマンドだと思う。ルートを作成するため、ストッパーを用いるステージは非常に多い。だがこのストッパーは、大抵の場合、ルートが出来上がると自爆して殺される運命にある。そのうち慣れるのだが、初めてこの攻略法を見出した時、多くのプレイヤーがつぶやいたことだろう。「ごめん」と。そして、この「ごめん」はいろんなシーンでもついつぶやいてしまう。ルートが出来上がったと思ったのに、トラップを一つ見落としていてそこに大量に送ってしまったときや、段差を見落として引き返してしまい、その先が崖や炎だったとき。プレイヤーの判断ミスで大きな犠牲を出してしまったとき、ついごめんと言ってしまう。

 レミングスは当然生きていないし、ただのドット絵に過ぎないのだが、プレイヤーの判断、操作ミスで死んでしまう、殺してしまうと言う所に心理的な損を発生させている。実にうまい作りだと感心する次第である。


  
プロフィール
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自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
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