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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/29 (Mon)
R-TYPEのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 グラディウスと並ぶSTGの名作。強制スクロールのSTGはそれ自体が限定された期間として機能し、ほとんどの縦横スクロールSTGはこの損を基本にデザインされている。スクロール型のSTGで限定された期間の損を省いたのは、知りうる範囲ではファンタジーゾーンのみである。

 見た目の差別化はもちろんなされるが、リソースをいかに管理するかで個性が競われることが多い。主にパワーアップをどう管理するかが、スクロールするタイプのSTGの個性で、R-TYPEではフォースの前後とシュート、対地対空反射レーザーの選択、波動砲の3つのリソースをプレイヤーは管理することになる。

 これ以降発売されるΔやFINALでは機体の選択が可能となるが、ステージ選択などに大きな影響もなく、ほぼ一本道であるため、シリーズを通して、ゲームの進行に影響を与える選択肢というものは存在しない。STGで選択肢が明示される事は稀で、ダライアスぐらいではないだろうか。

 R-TYPEはグラフィックやデザインの見た目、BGMはもちろん秀逸なのだが、名作たらしめているのは、その難易度設計とストーリーにある。難易度は、初見殺しを適度に配置することにより、次は回避できるかもしれないと言う期待を抱かせ、100円を投入するモチベーションへつなげている。そしてストーリーというか、世界観はグラディウスには無い損を生み出していて、この部分がR-TYPEへと魅了される部分を数多く生み出している。

 グラディウス、R-TYPE共に、ストーリーの大筋は外敵を倒す、と言うシンプルなもので、だいたいのSTGはこの枠組み内に収まる。R-TYPEが他と一線を画すのは、その機体設定にある。一作目のR-9に関してはその他のSTGと変わらないが、2作目では乗り込むためにパイロットは四肢を切断され、エンジェルパックと呼ばれるシリンダー状の物に詰め込まれ、神経接続により機体を直接操作する、という狂気じみた設定が付与される。パイロットを部品扱いし、機体に乗り込む事そのものに大きなリスクがあるSTGは少なく、以後、この手の部品扱いの設定は受け継がれていく事となる。

 例を見てみよう。

R-9C 四肢を切断され、生体コンピューターとして機体に乗せられる。
R-9/0 肉体を14歳ほどに固定して運用を行っている。
R-9W 脳波を波動砲のエネルギーに変換している。パイロットの消耗が激しく身動きが取れなくなるため、コックピットごと取り換える。
R-9WF 脳波のみならず生命エネルギーをも波動砲のエネルギーとする機体。パイロットは電池と同じく、完璧に使い捨ての消耗品扱い。
BX-T 敵であるバイド生命体を培養して、機体の装甲に用いる実験の試作機。装甲と言っているが、どう見てもコックピットはバイドそのもので、要は、パイロットはバイドに乗り込む事となる。

 BX-T以降のB系列は殆どがバイドと同じ見た目となっており、それに乗って大丈夫なのかと言うか、どこからどのように乗るのかといった疑問を抱かざるをえない機体が勢ぞろいしている。



 こういった機体設定の禍々しさが、怖いもの見たさの一種ではあると思うが、損として機能しており、惹きつけられる人を生み出している。

 世界観というか、各機体の個性の出し方などについては、いかにしてインパクトを出すかの参考にもなると思うので、興味があればR's MUSEUMを見てもらいたい。

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